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  1. #281
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    ■修理の現状について■

    とは言え、現状の修理について、皆さんから数多くの御提案/フィードバックを頂いているのと同時に、
    吉田の方もこのまま放置でよい、という認識はありません。また、現状の修理の「キツさ」が、
    初見のプレイヤーや、修理待ちのプレイヤーをLogoutに導いてしまう状況なのも認識しています。
    ですので、吉田の方でも本腰を入れて直接調整に当ろうと思います。
    さすがに何でもかんでもよしPがやってたら全体進行の妨げと負荷が多すぎるので
    しっかり担当者が把握して、改善案がでればそれでいいんじゃないですかね・・・

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■修理の調整方針■

    ・修理NPCの活性化(配置位置増加/価格調整/性能調整/PC修理との適正バランス調整など)
    ・ダークマターの価格調整(ダークマター+クラフターへの御礼で適正価格になるように)
    ・修理手順の簡略化(修理までのシーケンス/手続きの軽減)
    ・修理条件の緩和(修理適正ランク、必要スキルの縛り緩和など)


    これらに加え、数多く頂いているフィードバックから、修理依頼の視認性向上アイデアも頂戴しつつ、
    調整仕様の考案に当ろうと思います。
    この辺の具体案が固まってくれば大丈夫なのかなと思います。
    よしPが言っている通りクラフタが必須になる状況ではなく、クラフタをあげていると楽になるように
    基本クラフタなしで修理が回る調整になれば、それで十分かなとおもいます。
    ただ修理NPCの価格調整だけは一時的にも1.19で調整したほうがいいと思います。(現状高ランクでは死んでるので)

    何かとつけてUIの改修が必要になっていると思います。皆川さん頑張ってください。
    (12)

  2. #282
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    開発からのポストが本当に遅くなってしまって恐縮です。
    しっかり修理関係全スレッドを確認させて頂いています。

    ■装備劣化とデスペナルティ■

    まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
    リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ
    ある程度は必要と思います。

    「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」
    という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」
    くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。
    「死なない努力に対しての切っ掛け」でデスペナによる装備劣化はいいのですが・・・。
    あとは程度の問題で、極端に言えば「戦闘不能になってデジョンするとつけている装備全ロスト」でも「切っ掛け」にはなるんですよね。
    正直今のデスペナってきついんですよね。個人的には。
    戦闘不能になる可能性が高い戦闘をするときはこっそりつけているアクセサリを外したりします。効果のわりに修理代は別の武具と一緒ですから。
    だからデスペナは着けているすべての装備の耐久度が減るのではなくランダムで一つの装備の耐久が減る仕組みにしてほしいです。
    ランダムで1つでも自分にとっては「切っ掛け」になります。
    (15)

  3. #283
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■クラフターモチベーションと修理■

    ただし、クラフターは本来「物を作ること」を最上のモチベーションに置くべきで、
    その高度な「製作技術」に対して、敬意を得られたり、対価が得られるべきだと考えます。
    時間をかけ、マテリアクラフトシステムの実装に取り組んでいるのも同じ理由です。
    ですが吉田さん、クラフターが「ものを作ること」から適切な対価を得るには、ゲーム内の箱庭経済が
    適正に機能している必要があります。
    修理システムが存在することによって、元々クラフターを遊ぶ事に乗り気でなかったプレイヤーも
    (仕方なく)クラフターのランクを上げているという現状があります。
    そして上げたからには、そのクラスでも遊びたくなるのが人情というもので

    現状、そういった方々が、クラフター専業で遊ぼうと思っているプレイヤーと
    ゲーム内市場におけるライバルとなってしまっています。
    そのため、箱庭経済は上手に機能せず、またゲーム内経済はそもそものパイが小さいため
    (一人のマスク士がワールド全体のマスク需要を賄えてしまう)
    結果的に、クラフターの「物を作って売る」という遊び方を大いに阻害しているのが現状ですよね?

    これは構造的な問題です。ですので解決にはかなりの労力が掛かると思いますし、時間はそんなに残されていない。
    (時間が経てば経つほど、片手間高ランククラフターが増えて行きますから)
    マテリアクラフトが実装されてどうなるかが、まだ私たちプレイヤーには見えませんが
    問題を先送りにすればするほど、解決(ゲーム内で適正なバランスが構築される)には時間がかかるのでは?
    と申し上げておきます。
    (27)
    Last edited by Zhar; 09-01-2011 at 01:17 AM.

  4. #284
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    吉Pの追記には考えさせられるものがあると思います。

    単純に考えて、人は褒められれば頑張ろうって思うし、
    叩かれれば凹むし。時には意固地にもなる。
    ちょっと…というかかなり、いじめに近い構図になっている事を私達自身自覚しなくちゃいけないと思います。

    ゲームの出来と人間性は別物だから、
    面白いものは面白い。面白くないものは面白くないって言いますが、
    ゲームの不出来な部分、システムの不備を、担当者の人間性に結び付けて考えないように、私はしたいです。

    ローンチ直後のFF14はつまらないと思い、非常に腹も立てていましたが、
    同時に、色んな事情があることも分かりました。
    開発者の皆様は今の体制になってから頑張ったんじゃなくて、以前も、今も同様に頑張っていたんですよね。
    大人の事情がややこしくからみあっていた中で、頑張っていた。
    面白くないって分かっていながらも、「これは面白いんです!」って言わなければならない時期だった。
    トップだったから、ヘイトを一身に受けて、叩かれていた。
    頑張っていたんだけれど、組織の動かし方や、頑張り方の方向性が結果に結びつかなかった。
    (そしてそれは、仕事上、とてもよくあることですよねw)

    担当者の名前も出せない状況って、すごく健全じゃない。
    そうはいっても今はまだデリケートな状態であると思いますので、しばらくは状況は変わらないと思いますが、
    この状況が改善できるよう、いちプレイヤーとして、フォーラムへの書き込みのスタンスを通じて、
    意識的でありたいと思っています。

    半年後くらいには、きちんと表に出てきてもらった上で、
    「愛着度の必要性は…」とか、「FF14の競売的システムの方向性は…」など色んなことを、
    直接論戦を繰り広げられるような状況を作っていきたいです。
    おたがいを尊重した上で、ルールにのっとった論争。いつかしましょうねw
    だから、めげずに頑張ってください!!!

    ヘイトだけでものを見ているプレイヤーばかりではないことを、
    開発者の方には把握をしていただけたらと思って、長文のスレ違い文章を書き込みました。

    すみません。荒れるようなら即効で消します。
    (53)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-01-2011 at 01:53 AM.

  5. #285
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    ゲームにおけるペナルティの重要性は理解しているつもりですし、開発が意図しているところも分からないわけではないですが、こと修理の仕組みに関しては、開発側が期待する効果とプレイヤーの受け取り方に「大きなズレ」があるように思います。

    ・まず修理してもらう立場から考えると、装備を脱いでバザーに出さなければいけない、というのがわずらわしい。着たまま修理依頼はできないでしょうか。もちろんリアリティから逸脱しますが、あくまでゲームということで。

    ・装備の消耗によるステータス減がいくらか視覚的に分かるようにできないでしょうか。赤字で-数字が表記されるとか。

    ・修理する立場からは、道具を持ちかえる、しゃがむ、という一連の動作が緩慢すぎて、辻修理する気が起こらなかったりします。いっそ、規程のスキルに達していれば、辻ケアルするような要領で修理できるとか、それくらい簡単でもいいと思います。

    ・ダークマターで修理素材がまとめられましたが、G5とか個別にいらないと思います。G1×5個でよかったのではないでしょうか。ダークマターがかばんで5枠も取ること自体、気分を憂鬱にさせます。

    まとめると、修理依頼を簡単に、修理する方も簡単に、ということにつきると思います。
    (22)

  6. #286
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    16時からスタンバってたんですが
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    デスペナがきついのでいやいやクラフター上げ始めました。にかわクラフターです
    ランク上がって修理出来るようになると単純に嬉しいです。一方で、自分の直せる範囲の装備についてはデスペナが全くきにならなくなりました。
    以前はランク10台の装備どころか初期装備も大事にリテイナーにしまってあって別のクラスやるときはこまめに着替えてました。自分で修理できないためになるべく適正ランクを守るようにしてましたので。

    でも自分で直せるようになるともうデスペナどころか適正なんかも全く気になりません。自分で直せる装備一つ残して他の低ランク装備一掃しました。この意識の差はどうやっても埋められないのではないかと思います。ペナルティの重さが全く違ってきます。

    ローカルリーヴやるのに戦闘リーヴこなす倍くらいの時間と手間がかかるので「ほかにやることない」って人への究極の延命策になってるのではないかと思います。実際ウルダハにいる人の半分以上の人はトンカンやってるのでは?。なので「はい削除!」ってやるわけにはいかないんでしょうけど、もう少しデスペナルディの公平性を考えて欲しいところです。
    (23)

  7. #287
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    間口が広がることが修理条件の平等とは思えないな
    クラフター人口が多くなれば、クラフターの存在価値も下がるし、
    修理するものとされるものがウィンウィンの関係にもなりにくい

    需要に対して大量の供給があれば、価格は常に底辺ギリギリで、機会も減っていきます
    十分な対価が発生するのは気まぐれなチップに限られ、修理の役割はどんどん薄くなってしまう
    ある程度の特権を活かせることを行動理由にしている現状の修理屋達が居なくなってしまうのを危惧しますね
    もう私が修理する必要はないだろう、と考えさせてしまった時点で修理コンテンツは誰のものでももなくなります

    これだけ影響力のある修理というコンテンツが個人やLS間だけにとどまり
    サーバーの流動性に関与しづらいものになっていくのは非常に勿体無い
    (5)
    Last edited by Litta; 09-01-2011 at 01:42 AM.

  8. #288
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ■装備劣化とデスペナルティ■

    まず前提として、装備劣化とデスペナルティの関係性は、調整しつつも、存続させるつもりでいます。
    リスクとリターンの関係性は、第一世代MMOに多く見られた「経験値ロスト」程ではないにせよ
    ある程度は必要と思います。
    装備劣化というペナルティは理不尽なほどの物だとは思いませんが、取り巻く環境が理不尽で納得できない人が多いのだと思います。
    • IDで全滅→装備劣化→許せる
    • ~のリーヴは☆3つで行けたからこれも☆3つで行けるね→全滅→装備劣化→許せない
    自分の中ではこういう部分が納得できないです。
    低ランク帯はデスペナ緩和されましたが、リーヴ関してはlv10毎に新しくなる訳で初見は常に死ぬ可能性が付きまとっています。
    ☆の数というのがまったく指標になってない。ソロ仕様という割りにリーヴ毎の難易度調整がまったくされてなく差が激しい。新しく受けられるようになったばかりだと☆1でもクリア不可能なものもあったり、格下相手であっても死亡しまくりで泣く泣く放棄する事もあります。
    ID実装に合わせてデスペナをつけて来たのはわかりますが、他の所が調整出来てないので私は今のペナルティに納得できないです。
    (27)

  9. #289
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    「まあ、とりあえず死んでも何にも損は無いし、とりあえず突っ込もうか」
    という、思考停止状態だけは避けたいので「死ぬと大切な装備が劣化してしまう!」
    くらいの「死なない努力に対しての切っ掛け」は残したいと思っています。
    ランク10刻みのリージョナルリーヴが推奨ランク+5相当の内容だったり、アクティブmobの配置が不適切だったり、サーバとクライアントの不備でアクションの開始から結果が出るまで順序正しく流れず回避行動が間に合わなかったりと、理不尽な理由で戦闘不能状態になりがちです。
    こんな状態でデスペナルティを存続すべきでは無いと思うんですよ。要素として実装して試すことが必要なのは判りますが、有効に働くという答えはもう出ていると思いますし、修理システム回りの改善は自然損耗だけでも出来ることだと思います。プレイヤーサイドで失敗したと納得できるゲームになるまでの間、デスペナルティとしての装備損傷は凍結しませんか?
    (9)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
    1017

  10. #290
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    shenka's Avatar
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    笛吹き男が来たど~(笑)

    クラフターメインだけど、正直、自分の装備すら修理する気にならないんだよね。
    最低でも〇〇ギル支払えば、待つこともなく修理できるNPCがいる、ってほうが良いな。
    待ち時間的なペナルティってちょっと重過ぎない?
    自分がファイターだったら、4800Gっていう額は、ちょっぱや特急仕上げでギリギリ出すかどうか、迷う金額。

    ダークマター導入以降、修理の意義が、ペナルティだけになっちゃってるんだよね。
    ダークマターについても、G1-5まであるけど、G1=10% G2=20%回復
    と、やってくれた方がいいな。お金を惜しんで、目一杯耐久さがるの待つみたいなのってバカバカしいよね。

    最後にやっぱり、クラフターのアイテムづくりが、性能さえよけりゃ満足(言い過ぎはわかってるけど)みたいなのは
    納得いかない。ここは、どんだけ魅惑の笛音を奏でられても踊れない。
    だけどまぁ、スレ違いになるからここでは黙っとくけど。
    (2)

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