わたしは、修理は有っても良い側 ですが
ここまで緩和だと、NPC修理だけでも良いような…w
使用した装備品は転売できなくなりますが、マテリア化することも出来ますし。
耐久度が100%になるだけじゃなく、もう少しだけPC修理に意味を持たせて欲しいw
せっかくがんばって来たんだからw
・耐久度0%では、NPC修理出来ない
・耐久度100%時にのみ、マテリア化が可能
くらいの足枷が有っても良いかな~?とw
わたしは、修理は有っても良い側 ですが
ここまで緩和だと、NPC修理だけでも良いような…w
使用した装備品は転売できなくなりますが、マテリア化することも出来ますし。
耐久度が100%になるだけじゃなく、もう少しだけPC修理に意味を持たせて欲しいw
せっかくがんばって来たんだからw
・耐久度0%では、NPC修理出来ない
・耐久度100%時にのみ、マテリア化が可能
くらいの足枷が有っても良いかな~?とw
マテリアを作るのが楽しみという発言に対してのものです。
中古品をクラフターが買いやすくしてマテリアを作りやすくすればよいなどという発言もありましたしね。
だからマテリアを作るのはクラフターと勘違いしている人もいるのかなと思いまして。
あと装着で商売するなら手数料+成功報酬かな。
てか装着以来が安心して出来るようなシステムになってるのかな~
バザーのような形で出来ないと詐欺が横行しそうだし。
なんにしてもこのスレの趣旨とは関係ないのでこれまでで。
ホイホイ了解です。
確かにスレチですね。
24時間以内に何やらポストがある様子です。
楽しみですね。
吉田Pのポスト読みました
要望通りの改定で満足です
方向性は同じだと再認識できました
修理できるクラフターのクラスは
議論がいりますね
そのためのアンケートだと思いますが
激務で倒れないで下さいね
下方修正としか…■パッチ1.19での修正(主にNPC修理に対しての修正)■
現状パッチ1.19の実装タスクはかなり厳しく、新規実装は殆ど不可能な状況です。
そのため、修理の改修はパッチ1.19と1.20以降の修正という複数段階を想定しています。
パッチ1.19での対応は主にNPC修理に対しての修正になります。
(微妙にクラフター修理にも関わる修正ではあります)
1.すべてのエーテライト/簡易施設に「修理NPC」と「アイテム販売NPC」が配置されます
2.NPCがアイテムを修理した際、その時点でいかなる耐久度だったとしても「99」まで回復します
3.クラフターによる修理のみが耐久度を100まで回復させます(現行仕様通り)
4.NPCの修理費用を大きく引き下げます
(1アイテム当り装備アイテムのレベルに応じて100G/500G/1000G/2100G/5000G固定)
5.ダークマターの販売コストを引き下げます
(G1/G2/G3/G4/G5 = 50G/300G/700G/1500G/3500G)
6.装備の劣化による性能低下の仕様を以下のように変更します
耐久度100から1まで一切の性能低下無し
耐久度0になると「破損」状態となり、装備が持つパラメータは0として扱う
耐久度10以下になると耐久度限界が近いことを知らせるアイコンを表示(黄)
耐久度0になると破損アイテムを身につけていることを知らせるアイコンを表示(赤)
ここまでが、パッチ1.19での修理関連の修正になります。いずれトピックスでもお知らせしますね。
簡潔に書くと、通常使用時の装備劣化は
「性能ダウンの境界線がはっきりし、中途半端な修理は必要なくなる(アイコンがウザくない)」
「NPCの修理価格は適正化され、手軽に修理可能になるものの耐久度は99までしか回復しない」
「マーケットに中古アイテムを出品する際には、クラフターの手による修理が必要になる」
「ダークマターの価格も引き下げられ、極端なギルコストを要求しなくなる」
ということになり、修理のためだけに、無理なクラフトクラスのレベリングをしなくても良くなります。
■パッチ1.20以降の修正(主にクラフター修理に対しての修正)■
1.20以降、クラフターの修理シーケンス(手順)そのものの仕様変更を計画しています。
(順次前倒し可能なら前倒ししていきます)
とにかく修理する側の手間が、非常に大きいのが問題点であり、
この根本的なフローに手を入れようと考えています。
1.修理の際に毎回コマンド実行、毎回アニメーション実行の流れを簡略化
2.修理される側がダークマターを用意可能にすることで、クラフターの手間を大幅に軽減
3.ダークマターG6(レベル50以上の装備専用)を追加しG5の仕様と価格を再度調整
これ以外にも修理依頼用のアイコンなどの視認性向上や、まとめ修理の簡略化などが、
修正候補に挙がっています。更に吉田としては「錬金/調理以外のクラフタークラス」は、
クラスに関わりなく、すべての装備を修理できて構わないのではないかと思っています。
装備する側は、各クラフトクラスが修理可能な装備を意識して集めているわけではないですし、
修理依頼が出ていても、修理できるパーツがクラフターによりマチマチなのは、
結果的に、修理する方にとっても、される方にとっても、大きな機会損失ではないかと考えているためです。
どうせここまでするなら
・クラフターが他人の装備品を修理すること自体を廃止してみたら?
・耐久度0=装備品ロストにしてみたら?
転売目的のクラフター修理になるから、クラフターサイドからしてみれば『修理価格=中古販売価格の50%以上じゃないと修理しない』とか出てくる。
その緩和処置の為の『錬金/調理以外のクラフターで何でも直せる』なら、クラフターの存在意義は?
落とし所が、外れすぎでは?
なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
Last edited by T-Tamu; 09-14-2011 at 12:26 PM.
「鍛冶屋が裁縫の服を直せるのはちょっと」
って人がいるみたいなので、大雑把に2つに分ける提案しときますね
木工 鍛冶 板金 グループ
彫金 裁縫 革工 グループ
コレならわかりやすいんじゃないですかね
木工スキルがあれば鍛冶、板金系も修理出来る
彫金スキルがあれば裁縫、革工系も修理出来る
そんな錬金調理を除く全てのクラフターがあらゆる装備品を修理できるとかどう考えてもおかしいので
修理するときにオートでクラスチェンジして終わったら元のクラスに戻る仕様を実装してくれたほうがいいですね。
鍛冶が洋服とかどうやって直すのよ(´・ω・`)
クラフターが自分をアピール、人と結びつく場所が修理じゃなくなる前提での修理緩和は大賛成ですね。
マテリアクラフトと同時実装ですしクラフターは修理士じゃなくなるってことでしょ。
戦闘系クラスは修理しやすくなっただけでマテリア装着にギャザクラに依存することでおたがいの結びつき関係はかわらないはず
全体に「修理がうざくならない」とする方向性で、歓迎です。修理にクラフトの職種を問わない、というのもいいと思います。
で、そこまで改革するのなら、修理のときにクラフターにクラスチェンジしなくても、戦闘職(や採集職)のまま辻ケアルするくらいの簡便さで辻修理できる、くらいでもいいと思います。
現状クラスチェンジすると、装備が一部脱げたり、アクションが一部外れたりして、これだけでも気軽に辻修理する気が起こらなかったりするので。
Last edited by Nietzsche; 09-14-2011 at 12:17 PM.
私は自分で自分の首を絞めてキモチよくなる趣味はないので緩和大歓迎ですけど、なんというかどうやったらクラフターが面白くなるのか思いつかなくて、無理矢理修理を残してる印象が拭えないなあ。
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