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  1. #1
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    ロミンサ
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    ペナルティ楽しいから続けてます♪とかもはやペナルティではないだろう
    ペナルティでモチベーション上がるってのは
    「やった経験値下がった!これでまたレベル上げにいける!」
    「よーし今日もペナルティもらうために死んじゃうぞー」
    という状況でしょう?ペナルティだしがっかりしようよ

    耐久値では文句言われた事無い(言われるほどPTしてない)けど
    そんなに言われる物なの?仮に言われるとして
    ・PT用(普段はリテイナーに修理に出しといてPTの時だけ出す)
    ・ソロ用(耐久0%or低ランク装備)
    じゃ、だめなの?

    以降はクラフター側寄りの意見で戦闘職には申し訳ないんだけども
    クラフターの価値って現状修理だけなんだよね
    マテリアクラフトがどうなるかはわかんないけども
    「装備を作る」だけでは作った後は用無しなんだよ
    その職の強みというか"何か"はあるべきだろう・・・
    (4)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by surea View Post
    以降はクラフター側寄りの意見で戦闘職には申し訳ないんだけども
    クラフターの価値って現状修理だけなんだよね
    マテリアクラフトがどうなるかはわかんないけども
    「装備を作る」だけでは作った後は用無しなんだよ
    その職の強みというか"何か"はあるべきだろう・・・
    マテリア実装で装備品は消耗品になるしマテリアつけるのにもクラフターが必要です。
    現状は改善されるでしょうから修理が無くなったところですることが無くなるということは無いと思います。
    マテリア実装後も装備が売れない、ということになってもそれはマテリアクラフトの調整をすればいいだけです。
    (3)

  3. #3
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    Kuro-Chan's Avatar
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    Quote Originally Posted by unic View Post
    マテリア実装で装備品は消耗品になるしマテリアつけるのにもクラフターが必要です。
    現状は改善されるでしょうから修理が無くなったところですることが無くなるということは無いと思います。
    マテリア実装後も装備が売れない、ということになってもそれはマテリアクラフトの調整をすればいいだけです。
    まあ多くのクラフターの思いは修理なんかではなく生産で存在意義を見出したいでしょうけど。
    マテリアクラフトをいくら調整してもいつかは用無しという状態になります。
    マテリア装着のロスト率が高ければ遠くなるし、低ければすぐ来るというだけの違い。
    装備が使うことでロストしないシステムである以上は遠いか近いかの違いであっていつかはその段階になります。

    結局のクラフターをクラフターとしてメインとするためには装備のロスト(もしくはそれに準ずるもの)が必要なのよね。

    ロストに準ずるものとしてのシステムとしては信長の野望オンラインは良かったと思う。
    通常の修理ではものは少しずつ壊れていって、多額のゲーム内通貨を支払うことで完全に直すことができるという形ね。

    高性能装備は合戦や強ボス戦で使用して多額のギルを使って修理する。
    普通の装備は通常の経験値稼ぎや金策に使って壊れたら買い換える。

    この使い分けが行われていて(猛者は普段から高性能装備使っていたみたいだけど)
    戦闘系の高価値の武器は使い捨てにできないというのと生産系の買い替え需要が必要というのを
    結構高いレベルで両立できていたので。

    ―ここから追記―
    常に新規プレイヤーが一定人数参入するとか、
    月1回とかの短いサイクルで高性能装備のレシピが追加されるとか
    ありえない前提が成り立つのであれば用無しにはなりませんけどね。
    (4)
    Last edited by Kuro-Chan; 09-12-2011 at 09:42 AM. Reason: 追記