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  1. #511
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ゲーム内経済を、需要と供給の単純なモデルで考えた場合、現状は供給側が多過ぎる点が、
    ゲーム内市場の崩壊を招いていると分析しています。
    私は、供給側が多過ぎるという事象の真因として、修理システムの存在があるのではと思っているので、
    これの廃止を訴えていますが、
    前半部分は全く持ってその通りだと思います。
    ですが、後半部分がちょっと分かり辛いように感じられます。方向性的な意味で。

    修理を無くし、装備耐久・劣化を無くした場合に行き着く先は、長い目で見ればいずれ供給過多へ向かうと思われます。
    修理を無くし、装備耐久・劣化がある場合には、以前私が述べましたので割愛させて頂きます。装備がゴミへ向かって一直線です。
    現状で、修理はNPCで一括にする場合には、手間が簡単になるとかのPC側にとってのプラスはありますが、
    結果として、供給過多は解消されないように思われます。

    なので、分かり辛いように感じました。

    にわかクラフターが減る=供給が減る、というわけでは必ずしもないとは他の方もおっしゃっていますが、
    にわかクラフターが減れば、本当に供給が減るのでしょうか?

    にわかクラフターの定義はよく分かりませんが、
    仮に、自分の装備を修理する為だけにクラフターをあげることになったPCとするならば、
    にわかクラフターは、自分の装備を修理すること(自分の装備分ぐらいは作りそうかな?)を目的にすると思います。

    クラフターのスキル上げをされてみると、お分かりになられると思いますが、
    現在のスキル上げでは、主に完成品ばかりを作ることはあまりありません。(木工はマスクを作りますが、まず売れません)
    完成品以外に関しても、人気や需要のある装備品に使われない部品を作ることも多く、大抵は店売りをしている現状です。

    なので、
    にわかクラフターが減っても、目的達成にはならないのではないでしょうか?
    苦痛でにわかクラフターをやっている人たちが、苦痛から開放されるならば、喜ばしいことだとは思います。

    マテリアルクラフト・レシピ改変に関しては、この考えでは考慮していません。
    まだ情報が提示されていないことが多いので。
    (4)

  2. #512
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    Arthur Leconte
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    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    ほとんどのMMOがそうなのですが、ランク上限カンストのRからちょっと下に、「カンストまでの総経験値の半分」になるRが存在するじゃないですか。FF14で言えばこれは大体R40で、ここに「R50の装備を修理できる」Rを設定したのは偶然では無いと思います。
    そうですね。加えて言えばローカルリーヴによる補佐が大体その辺りのRまでなのも、おそらく意図的でしょう。
    今後もそのようにデザインを継続する(60キャップなら50まで、70キャップなら60までは楽に上がるようにする)
    というのも、一案ではあると思います。低ランクの市場は壊滅的に崩壊しますが、
    これは修理の有無に関係なくそうなりますしね。
    ただこれだと、結局戦闘職専門で上げたい人が、嫌々クラフター上げを強要される(少なくとも、そう思ってしまう)
    という問題は回避出来ませんので、今度はこれに対する手当てが必要になりますね。
    そうやって、どんどん後付けの仕様が増えていくと・・・というのはあまり楽しい未来図に思えないw
    まあ、どこかで落ち着くところに落ち着く可能性も否定しません。なので改修案が沢山出ることは有意義だと思います。



    Quote Originally Posted by Iwana View Post
    にわかクラフターが減る=供給が減る、というわけでは必ずしもないとは他の方もおっしゃっていますが、
    にわかクラフターが減れば、本当に供給が減るのでしょうか?

    にわかクラフターの定義はよく分かりませんが、
    仮に、自分の装備を修理する為だけにクラフターをあげることになったPCとするならば、
    にわかクラフターは、自分の装備を修理すること(自分の装備分ぐらいは作りそうかな?)を目的にすると思います。
    少なくとも、私は自分の装備が修理出来た時点でクラフターのR上げを止めましたが
    (というか続ける気力がとても無かった)そうではない人もいます。
    40まで上げたから、50にしちゃおう、って人は、少なくとも私の周囲では結構多い
    おいおい、そっからが長いんだよ・・・とは思いますが、一回手を付けたクラスはMAXにしたいという
    心理もあるのでしょうね。そういう人らをにわか呼ばわりするかどうかは別問題として
    必要以上のクラフター人口増加に一役買ってることは、概ね間違いないと思います。
    (3)
    Last edited by Zhar; 09-03-2011 at 07:24 PM.

  3. #513
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    Alicia-Florence's Avatar
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    修理システムをどうすればもっと簡略化できるかを、通勤途中の車の中であれこれと考えてみました。
    レスの全てに目を通せていないので、
    他の皆さんから出されたアイディアと被る部分もあるかと思いますが、ご理解ください。
    相変わらずの長文ですが、コンセプトは「プレイヤー間の修理をNPC修理並みの簡単さにする」ということです。


    【修理をする側の流れ】

    *メインメニュに「修理バザー」というメニューを追加する。

    ①修理を受け付けるクラフターは、修理可能な職にチェンジした状態で、
     メインメニューの「修理バザー」の項目を選択し、修理バザー設定ヴィジェットを開く。
           
    ②修理バザー設定ヴィジェット内で、
     G1~G5それぞれの報酬(手数料)の価格設定をして、
     ヴィジェット内の「修理バザー開始」ボタンを押す。

    ③修理バザー開始。
     各クラフターにちなんだアイコン
     (鍛冶ならハンマー、裁縫なら針と糸、彫金なら宝石など)がキャラ名の隣に表示され、
     キャラクターが修理をするにふさわしいモーション(道具を並べて椅子に座って待機)を取る。
     修理バザー状態の時は移動不可。
     ヴェジェット内の「中断」ボタンを押せばいつでも中断できる。

    【修理を依頼する側の流れ】

    ①修理を依頼するプレイヤーは、修理バザー状態のプレイヤーをターゲットして、
     メインメニューを開き、「修理を依頼する」項目を選択する。

    NPC修理の時と全く同じポップアップウィンドウが表示される。
     修理をして欲しい装備を選択する。
     (クラフターのランク・職種により、修理をする事が出来ない装備は灰色の文字で表示され、
      選択できない。)
     すると修理に必要となるダークマターの種類と、クラフターに支払う報酬(手数料)額が表示され、
     「修理開始」か「戻る」をボタンで選択できる。
     (この部分はNPC修理と同様のインターフェースを用いる)

    ③「修理開始」ボタンを選択すると、修理をするクラフターは簡単なモーション(3~5秒程度)を取り、
     「Success!」のエフェクトが表示される。
     修理に必要となるダークマターと手数料は、依頼側の鞄から消費される。
     (クラフター側には「●●さんの修理を行い、手数料●●ギルを獲得しました。修練●●獲得。」
      のログが流れる。)
     そしてまた、ポップアップウィンドウが表示され、別の装備を選択する…。
    …という流れです。
    ポイントは、先にも書いた内容も含みますが、

    ・プレイヤー間の修理を、NPC修理並みに手間を簡単にする。
    ・修理に必要なダークマターと報酬(手数料)は、依頼者側のアイテム欄から消費させる。
    ・依頼する側は、修理したい装備を装着したままで、修理を受けることができる。
    ・修理を依頼する側(やリテイナー)が待つ、それをクラフターが探すという構図では無く、修理をする側が待つ。


    の4点です。
    このスレッドで言われている、色んな修理にまつわるわずらわしさが、これである程度解消できるのかなぁと。

    修理を受け付ける側は基本放置状態です。
    一日のプレイが終わった後、リペア街や修理NPC付近に移動をして、「修理バザー」放置をするのが、
    クラフターの日課になりそうですね。
    また、修理バザーを出す場所を工夫するクラフターさんも出てきそうですね。
    人気のインスタンスダンジョン入り口付近や、人気のキャンプ場などは修理バザーを出す人で
    にぎわうのではないかと思われます。

    「放置をしていても、自動的に報酬のギルと修練が入ってくる、これはBOTと同じでいかがなものか」的な意見は
    当然出てくるとは思いますが、修理をすることで獲得する修練値を少なく設定したり、
    また、報酬の価格設定は、クラフター飽和状態の現状ですと確実に安価になってくると思われるので、
    (しかしダークマターは依頼側で消費する仕組みなので、小額ながらも赤字にはならない)
    ゲーム内経済やゲームバランスに大きな影響を及ぼす事態にはならないんじゃないかと思います。
    (1)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-03-2011 at 08:26 PM.

  4. #514
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    クラフターとの接点が多い=クラフターを利用する頻度が高いということはクラフターを上げる必要性というか推奨度が上がるわけでそれにより他の人も触れている「兼業クラフター」が増えているという意味です。
    真剣に良く分からないので聞いて見たいんですけど

    兼業クラフターが増えて何が悪いんですか?
    こんなの例え修理が無くても経済が合成で回るようになれば腐るほど出てきますよ
    (9)

  5. #515
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    「修理がおかしい」
    「修理がいらない」
    これを言う気持ちは分からないでもないです

    でも
    「にわかクラフターが増えて困る」
    これ表明してる人は頭おかしいんで寝たほうがいいと思います
    (20)

  6. #516
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    Quote Originally Posted by Alicia-Florence View Post
    「プレイヤー間の修理をNPC修理並みの簡単さにする」ということです。
    そんな煩わしいことをしなくても、「NPCに修理させる」でよいと思います。

    開発もNPC修理の利便性を大幅に変更をすると言っていますので、基本的に修理はNPCが行い、今後のクラフター修理は少し修理代をケチリたい人や海の中でも山の頂上でも何処でも修理できなきゃヤダという人が行う方向で行けば、こんな不毛な争いも沈静化すると思います。
    (9)

  7. #517
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    「にわかクラフターが増えて困る」
    これ表明してる人は頭おかしいんで寝たほうがいいと思います
    そんなに難しい問題ですかねぇ。ニワカであれ兼業クラフターは専業の方よりも出来ることが多いので、増えれば専業の居場所を奪ってしまうであろう事は容易に想像できます。
    (7)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
    (´・ω・`)
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  8. #518
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ただこれだと、結局戦闘職専門で上げたい人が、嫌々クラフター上げを強要される(少なくとも、そう思ってしまう)
    という問題は回避出来ませんので、今度はこれに対する手当てが必要になりますね。
    戦闘専門で上げたい人は10ランク低いとこまでで済みますがメインシナリオを進めたい非戦闘専門は今後戦闘職上げをカンストまで強要されるわけで他人に任せられる修理くらいはどうでもいいような気さえします。

    そうして考えてみると
    クラフタやりたい人も戦闘を上げざるを得ない
    戦闘を上げたい人もクラフタを上げざるを得ない

    という『全部上げてね』がこのゲームの方向性なのかなと思います。
    きっとスクエニにはクラフタ人口が爆発的に増えてもピクリともしない素晴らしい経済政策があるのでしょう。
    (0)

  9. #519
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    Quote Originally Posted by maomao View Post
    そんなに難しい問題ですかねぇ。ニワカであれ兼業クラフターは専業の方よりも出来ることが多いので、増えれば専業の居場所を奪ってしまうであろう事は容易に想像できます。
    そういう問題ではないんです
    そもそも現時点でクラフターに「専業」も「兼業」もないんですよ
    一回選んだらファイターしかできないクラフターしかできない訳ではなく誰だって何だって自由に上げれるんですから
    区別する必要はないし、区別なんてできないんです
    居場所を奪うだの奪わないだのって話自体がおかしいんですよ

    誰が悪いかって言えばファイタークラス上げてない専業と呼ばれてる人達が悪いとしか言えません
    これネットゲームですもん、時間かけていろんなクラス上げた人が有利になるのは当然だし
    そうでなければおかしいです
    (20)

  10. #520
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    うーん、システム上そうなっているからという話を個人のプレイスタイル批判に繋げちゃうのはどうでしょう。
    (6)
    大丈夫!まだ実質β5だ!!!
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