Quote Originally Posted by Zhar View Post
ゲーム内経済を、需要と供給の単純なモデルで考えた場合、現状は供給側が多過ぎる点が、
ゲーム内市場の崩壊を招いていると分析しています。
私は、供給側が多過ぎるという事象の真因として、修理システムの存在があるのではと思っているので、
これの廃止を訴えていますが、
前半部分は全く持ってその通りだと思います。
ですが、後半部分がちょっと分かり辛いように感じられます。方向性的な意味で。

修理を無くし、装備耐久・劣化を無くした場合に行き着く先は、長い目で見ればいずれ供給過多へ向かうと思われます。
修理を無くし、装備耐久・劣化がある場合には、以前私が述べましたので割愛させて頂きます。装備がゴミへ向かって一直線です。
現状で、修理はNPCで一括にする場合には、手間が簡単になるとかのPC側にとってのプラスはありますが、
結果として、供給過多は解消されないように思われます。

なので、分かり辛いように感じました。

にわかクラフターが減る=供給が減る、というわけでは必ずしもないとは他の方もおっしゃっていますが、
にわかクラフターが減れば、本当に供給が減るのでしょうか?

にわかクラフターの定義はよく分かりませんが、
仮に、自分の装備を修理する為だけにクラフターをあげることになったPCとするならば、
にわかクラフターは、自分の装備を修理すること(自分の装備分ぐらいは作りそうかな?)を目的にすると思います。

クラフターのスキル上げをされてみると、お分かりになられると思いますが、
現在のスキル上げでは、主に完成品ばかりを作ることはあまりありません。(木工はマスクを作りますが、まず売れません)
完成品以外に関しても、人気や需要のある装備品に使われない部品を作ることも多く、大抵は店売りをしている現状です。

なので、
にわかクラフターが減っても、目的達成にはならないのではないでしょうか?
苦痛でにわかクラフターをやっている人たちが、苦痛から開放されるならば、喜ばしいことだとは思います。

マテリアルクラフト・レシピ改変に関しては、この考えでは考慮していません。
まだ情報が提示されていないことが多いので。