他の人が何度もいってることの繰り返しですが、ゲームの勝敗を逆転させるアドバンテージはあってもいいと思うし、高揚のヘイトコントロールも面白いと思います。えっと、話が飛び飛びで何度も説明する状態になっているので軽くまとめますね
殲滅戦の仕様として
・点差で1位100%、2位125%、3位150%のAR増加ボーナスがある
・戦意高揚(4KILL)は150%、強(8KILL)で200%のAR増加ボーナス。死亡時のリスクはそれぞれ4倍、8倍
これ+中央に集約される三つ巴というシチュエーションによって
点数は抜きつ抜かれつの様相になることが多いわけです(もちろん例外はあります。傾向の話です)
つまり15分の戦闘時間の内、最終3分で誰がトップに躍り出るかという勝負になりやすい
10点もリードすればその勢力は当然のように狙われます
このルールにおいて「(序盤から終盤にかけて)8人殺したから(特に重要な終盤で)8Pのデッドリスクを負う」という状態になる
高揚のデッドリスクは果たして妥当といえるのか?
(わかりやすくいえば、このデッドリスクはその一人の生死がその戦場の勝敗を決定的にするレベルなんです)
またその対策(戦闘に参加しない。高揚を消す。高揚になる前に自殺する)はゲーム的に面白いと言えるのか?
というのが私の主張になります
また、キャスターキラーである近接に活躍のステージを与えてほしいと思います。
デッドリスクというよりは、相手からみるとポイントゲットチャンスになりますと、言われてますよね。
Player
そのデッドリスクの妥当性の話をしています
デッドリスク=自分にとってチャンスになるから是、というのはリスクを負わない人の一面的な理解でしかありません
その程度が問題なんです
また帰還や待機が最適解として存在する以上、リスク回避、Miaさんの言うところのヘイトコントロールもゲーム的に
微妙な要素になってしまうというのが上の投稿の内容です
MiaEstさんはゲームルールと、それから私の駄文の意図をですね、もうちょっと咀嚼してから返信してくださると大変助かります
Last edited by emanyon; 05-15-2015 at 01:02 AM.
世界がララフェルで満たされますように
テレポや自殺をしてしまう傾向があるなら、そうならないような調整にしてもらうという点については同意ですね。
そこからはペナルティの緩和、中央に集まりにくい調整等、具体的な案はいろんな意見があるでしょうけど。
問題は3.0で開発が忙しく、フロントライン担当の方からの反応が一切ないことです。
追記;すみません、デジョンでした。
Last edited by Bilinguis; 05-15-2015 at 02:09 AM. Reason: 用語の修正
塔までのリードを守り切れる展開は、2位3位が大差でリードしてる1位ほったらかして同士討ちしてるようなチンパン展開くらいしかないですからねぇ。
ないわけではない(そういう時は60点差で150点先取勝利のような圧勝が起こる)ですが、
エレDCの場合はリードした1位を押さえ込む戦術が野良ですら常識なので序盤のリードで独走する展開はかなり少ないです。
ルールを考えたら2位3位が結託して1位を押さえるのはある意味当然の帰結なので他のDCでも常識なんだろうと思ってたんですが意外と違うんだろうか……。
スレを見る限りでは、単純に「自分が高揚付く側かどうか」の違いが一番大きいように思われます。
そもそもルール自体を理解していない人もいるような気はしますが(Nico_rekkaさんのことではないです)
高揚は4点取って4点奪われるルールになっているので、キルによる点数レース的には「いかに高揚の外でキルを取るか」でしかリードは取れません。
イメージ的には、4キル取った時点で敵へのボーナスが+3点ストックされて実質1点に戻ってしまうみたいな仕組みです。
高揚を消すか最後まで守り切ればこのボーナスはチャラになりますが、終盤で高揚がノコノコ前線に出てきたら48人がかりで殺されて即戦犯ですので、消さないならガン逃げになります。
と、ここまで踏まえた上で、自分がそこそこの頻度で4キル以上取って高揚が付く側のプレイヤーになった場合を想像してみてもらえれば
何故デジョンして戻ってくるまで1分以上掛けてでも高揚を消そうとするのかとか、何故高揚消しを全て封じたら3キルで自殺みたいな話になるのかとか、分かると思います。
高揚のポイントがあまりに大きく一番駄目な局面で致命傷になりやすいため、高揚のポイントを敵に取らせないことの重要性が、キルそのものよりも高いのです。
逆転要素にしても高揚2p強高揚4pくらいの話ならそうでもなかったんですが。
2回くらい前のレスに、デジョン自殺に関する点については、Luckybancho氏の改正プランが一番妥当ではないかと書いてますね。
死んだ際におちるポイント自体が、多すぎるとか、なくてもいいのではないかという話でしたら、フリーも多いなか、誰にタゲを集中させるか、ルール上からも説得力があり、わかり安いため、あったほうがいいと思います。
自分や味方が死ぬとしても、同じです。
このルールがなければ、近接以外にも、ヒラとしても、盾としても、どういうことになっていたのか、想像に難くありません。
その際に含まれる他の要素については、過去のレスに書いた通りです。
------
余談:高揚マーカーは、制圧でみんなが出していたタゲに関するクレームをできる限り消化してくれていると思います。
確かに、PvPフォーラムに開発のレスが少ないことは明らかですが、制圧と殲滅の状況を比較してみると、私たちのレスをよく読んでくれていて、随所に工夫をしてくれているなと感じています。
制圧ファンの方からすると、制圧で改修してくれ!と嘆きたくなるかも知れませんけれど・・・。
現在の高揚マーカーの役割からして、これを外してしまい、ポイントを削除したとすると、代わりにタゲ分散の代替案として、黒1殺につき30ポイント等の値がジョブごとに設定される可能性があります。一律の値を設定されてしまうと、玄人さんも新人さんも同率のリスクを負ってしまうので、現状のマーカーのあり方のほうが、より公平であると思います。
今のあり方ですと、例え白の玄人さんにも、盾の玄人さんにもジョブに関わらず、殺しのポイントでつきますしね。
Last edited by MiaEst; 05-15-2015 at 09:05 AM.
ごめんなさい 私の文章が長すぎて収まりきらなかったので略させていただきます。
【塔までのptに関して】
おっしゃる通り2位と3位がトップになったチームを狙い撃つような展開もありますが、
塔終了時点でトップになったチームが2位のチームとのリードを担保に2位のチームを徹底的につぶしにかかる展開もよくあります。
また、塔までで大きくポイントを取り逃がすとなかなかトップになるのは厳しいです。
なので塔までのptは現状でもそれなりに重要なファクターになってるかと思います。
【高揚に関して】
う~~んこれは 1プレイヤーを重視した視点で見るか、全体のバランスの視点で見るか でしょうか?
Psiさんのご意見ですとせっかく高揚のバフがつくまでKillを重ねたプレイヤーがかえって不当な扱い、
あるいはチームへとマイナスになってるのがおかしいんじゃないかといったところでしょうか?
仰ることはわかります わかりますが
・高PSプレイヤーの無双になり過ぎない
・強固定による無双になり過ぎない
・最後の最後で高揚プレイヤーをKillすることで逆転要素がある
上記のおかげで制圧戦と比べても比較的僅差の展開が多く最後のほうになるまで
順位が変動する可能性があるというバランスが取れている面もあるのではないかと思います。
圧倒的展開や逆転要素のある展開は勝ってるほうはひたすらKillできて楽しいんですが
大差で負けているほうはボロボロでFPSなんかはどんどん人が抜けていきます
僅差の展開のほうが総じて最後までプレイヤーが残っていることが多く
結果として人によっては「それなりには」になってしまうかもしれませんが
多くのプレイヤーにそのゲーム中は最後まで楽しんで、プレイしてもらえてるかと思います。
逆転要素があることも同じですね
私としては「それなりに」でもいいので最後まで多くの人に楽しんでもらえるほうがいいなと思ってるので
高揚のポイント関連も一概に悪いとは言えないんじゃないかなぁというのが私見です
Last edited by Nico_rekka; 05-15-2015 at 10:50 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
逆転要素があるから良い、高PSプレイヤーがハンデを負わされるのは素晴らしいで思考停止されちゃうと
そのハンデや逆転要素の妥当性の議論にならないです
世界がララフェルで満たされますように
私は、殲滅戦全体のデザインからみて話をしており、特定ジョブのストレス、ハンデや逆転要素だけで話をしてるわけではないので、そもそも議論にならないですね。
他のレスからみると、必ずしも、高PSのプレイヤーは、ハンデと感じてないようですから、ハンデというのもまた違うような気がします。
レスだけでなく、最前線で、ぴょんぴょんジャンプしてる強高揚をみてると、そう思います。
高揚のポイントは、適当に設定しているのではないようなので、あのポイントが設定される理由について、もう少し掘り下げて考えて頂けるとわかり安かったかも知れませんね。
むしろ「殲滅戦全体のデザインからみて話をして」いるなら4キルして4点入って高揚付いて死んだら4点失うというのはかなり疑問のある設計だと理解できそうな気がするのですが……
どちらかというと、全体のデザインを度外視して、「自分に高揚が付くわけが無いという立場で、高揚が付くくらい上手い連中にとにかく深刻なペナルティを与えたい」という観点だけで話しておられるように見えます。
例えば逆転要素にしても、4キルした時点でマークが付いて(これ自体はボーナスもペナも無し)、これを殺すと1分間攻撃力とARにボーナスが付いて無双(ペナなし)できます、みたいなのだったらまだ分かるんですよ。
でも4キルして4点取っても死んだら敵に4点そのままジャックポットで丸ごとチャラってのは、それこそ「全体のデザイン」で見たら疑問を持ってしかるべき珍妙ルールですよ。
デジョンによる高揚消しが問題視されていますが、むしろ高揚が消せなかったら敵を殺した時のボーナスとペナルティが相殺されて殺すことに意味がないという謎なことになります。
(追記)
ちょっと根本的に数値がおかしいというのを理解されておられないようなので、
例えば高揚が「4キルすると高揚が付いて、殺されると8点献上」というルールだとおかしなルールと認識できますでしょうか。
もしこのルールでも「おかしい」と認識されないようだとちょっと議論するのが難しい感があります。
で、今の数値設定は半歩そっちに踏み込んでいる状態です。
Last edited by Psi; 05-18-2015 at 02:45 AM.
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.