制圧戦の時に終盤で差が開くと全然追いつけないもんで
逆転の要素がほしいって要望があってこの仕様であるのかなと思ってます。
そういう意味ではちゃんと要望に応えた仕様になってる部分もあるんじゃなかろうか。
実際最後までわからないことも多く
ほんとに終わり間際で順位が変動することもありますから。
制圧戦の時に終盤で差が開くと全然追いつけないもんで
逆転の要素がほしいって要望があってこの仕様であるのかなと思ってます。
そういう意味ではちゃんと要望に応えた仕様になってる部分もあるんじゃなかろうか。
実際最後までわからないことも多く
ほんとに終わり間際で順位が変動することもありますから。
Last edited by Nico_rekka; 05-14-2015 at 12:47 AM.
殲滅戦やったことある人なら「高揚付いても生き残ればいいでしょ」みたいな発想は出てこないと思うのですが。
もしくは殲滅戦やったことはあるけど自分に高揚付いたことがないのかな。
よほど漫然とプレイしていない限り自軍の高揚が戦場にいることの不利さを理解できないというのはあまりないと思うのですが、うーん……。
自分に付いたことがなくて常に高揚殺そうとする側にしか立ったことがない(かつヒラもやったことがない)と「なかなか殺せない」としか思わないかもしれませんが
高揚はMAPにマーカー表示されてそれはもうものすごい勢いで集中攻撃されるため中衛よりも前に出たら上手い下手に関係なく死にます。
しかも残り2分切った状態で高揚が殺されるのはその一手で敗着がありえるので、「俺上手いからそうそう死なないしwww」みたいなのはルールと点数計算式を知らない人だけでしょう。
差別化は重要ですけれど、殲滅というルール単体の評価として微妙だという話ですね
殲滅は各GCの差が開かない仕様になっている
だから点数が自然と近しくなるわけじゃないですか
ところが高揚は終盤になるほど数が増えて、その結果一気に点数が入るようになる仕組みですよね
ここの相乗効果が問題という話なんですね
点数が極力等しく展開するように作られているゲームにおいて
時間切れ間際に「序盤のdeadで敵につけたポイントを終盤に獲得できる」システムがあったら超強いと思いません?
それを4P、8Pという単位でやられるのが高揚なんです
そしてそもそも論として、敵を殺すことにデメリットが生じるようなシステム自体、すっきりしないと思うのです
Last edited by emanyon; 05-14-2015 at 01:17 AM.
世界がララフェルで満たされますように
やる側 やられる側のメリットデメリットはどのGCも等しく受けてるので差別化は重要ですけれど、殲滅というルール単体の評価として微妙だという話ですね
殲滅は各GCの差が開かない仕様になっている
だから点数が自然と近しくなるわけじゃないですか
ところが高揚は終盤になるほど数が増えて、その結果一気に点数が入るようになる仕組みですよね
ここの相乗効果が問題という話なんですね
点数が極力等しく展開するように作られているゲームにおいて
時間切れ間際に「序盤のdeadで敵につけたポイントを終盤に獲得できる」システムがあったら超強いと思いません?
それを4P、8Pという単位でやられるのが高揚なんです
そしてそもそも論として、敵を殺すことにデメリットが生じるようなシステム自体、すっきりしないと思うのです
さほど問題ないかなと
敵を倒すことがデメリットになるというのがスッキリしないというのは
理解しました
ただ一見つまらないともとれるそのデメリットをカバーする、上回る
終盤間際でも試合が動く可能性のあること
それに生じる緊張感や高揚感などのゲーム性メリットを提供できてるかな
というのが私の視点です
Last edited by Nico_rekka; 05-14-2015 at 01:33 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
そこが更に問題なんです
そもそも「敵を沢山殺したから」という理由で不相応なデメリットを背負わされることが
理不尽なんですが、そんな味方の高揚対策が更に酷いんです
具体的にリストアップすると
・そもそも高揚がつくまで敵をKILLしない
・定期的に自殺する
・デジョンしてジョブチェンジ(高揚消し)
・最終局面になったらデジョンしてスタート地点で待機する
・極力殺さないようにGC総出でがんばる(←もっとも確実性が低く、手間が大きい)
これがゲーム的に面白いとは私には思えません
もちろん「勝ち負けなんて関係ないぜ!各GC高揚もちをつっこませてお祭りしようぜ!」みたいなスタイルなら
話は変わると思いますし、高揚KILLそのものはテンションのあがるシーンですけれど
やられる側の事情とその対策のクソゲー感を考えると、ちょっとないな、と思ってしまいます
Last edited by emanyon; 05-14-2015 at 02:10 AM.
おっしゃることを私は要求されたこともしたこともありません。そこが更に問題なんです
そもそも「敵を沢山殺したから」という理由で不相応なデメリットを背負わされることが
理不尽なんですが、そんな味方の高揚対策が更に酷いんです
具体的にリストアップすると
・そもそも高揚がつくまで敵をKILLしない
・定期的に自殺する
・デジョンしてジョブチェンジ(高揚消し)
・最終局面になったらデジョンしてスタート地点で待機する
・極力殺さないようにGC総出でがんばる(←もっとも確実性が低く、手間が大きい)
これがゲーム的に面白いとは私には思えません
もちろん「勝ち負けなんて関係ないぜ!各GC高揚もちをつっこませてお祭りしようぜ!」みたいなスタイルなら
話は変わると思いますし、高揚KILLそのものはテンションのあがるシーンですけれど
やられる側の事情とその対策のクソゲー感を考えると、ちょっとないな、と思ってしまいます
ご自分でそういう環境にしているだけであって、プレイヤー間の取り決めの改善を開発に求めるのは、違うのではないかと思います。
ただ、負うべきリスクをほとんどデメリットなく回避できていること自体は問題があると思うので、その点は改善策があるべきだとは思います。
自殺またはデジョンによる意図的な高揚消しの場合は、Luckybancho氏の2GCにポイントを振り分ける案が一番妥当だと思います。
しかし、制圧戦においては、もっとシステム的な問題も改善されないままになってますので、実際に対策が取られることはないのだろうなと予想します。
そういった面からも、自殺等の対策にストレスを感じるのであれば、プレイヤー間の対策を講じるのが、解決の早道になるのではないかと思う次第です。
統括指揮する立場であるのなら、なおさら、そうなるのではないでしょうか?。
Last edited by MiaEst; 05-14-2015 at 03:19 AM.
高揚ルールからの必然的帰結としてそうなるって話であって、実際に要求するかどうかの話ではないと思いますが。
最初から勝つ気がない人は別ですが。
ていうか
・高揚が付くことを避けるわけでもない
・自殺するわけでもない
・デジョンするわけでもない
・みんなで高揚を守るわけでもない
となると最後の2分くらいで言いように袋だたきにされるんですがボーナスキャラとして中央棒立ちするんですかね……?
Last edited by Psi; 05-14-2015 at 03:19 AM.
本当にコンテンツ的な勝利を望むのであれば、自殺にストレスを感じる余地もないのです。
ポイントのコントロールも、バフの排除も、呼吸をするより自然にやってしまい、疑問を感じるということがまずないはずなのです。
他の方がemanyon氏に対して、不思議に思っているのは、「勝つためにやっている」と連呼しているにも関わらず、その手段に抵抗感じていること、そのポイント自体です。ストレスであるということは、勝利を望むより、べつの興味を優先したいと望んでいるわけで、ゲーム進行の直線上にないポイントのために、何故そこまでするのかわからないでいます。
emanyon氏は、ご自分の視点のズレを感じられないまま、他の人がわかってくれないことにいら立っておられますね。
えーと、私はどちらかというとMiaEstさんが何を言ってるのかさっきから全く分からないです。
必要があれば当然デジョンするし自殺もするし隠れもしますが、それと「これ不自然なルールだよな」という考えを抱くことは全く別ベクトルのことですので。
ここを混同してる時点でMiaEstさんの言い分は全くの意味不明ですよ。
それに加えて、挙げられているような(絵面としては間抜けなものばかりですが)現行のルールから割と自明に出てくる類いの高揚対策を
「ローカルルール」とか「プレイヤー間の取り決め」とか言っているあたり、あまり殲滅戦やったことないんだろうなとは思いました。
なので実際に自分で4キル取ってさて高揚付いちゃったけどどうしようかみたいなのを実戦で経験してみたらいいのではないかと。
Last edited by Psi; 05-14-2015 at 05:16 AM.
私は高揚ついたら、逃げ切りますので。えーと、私はどちらかというとMiaEstさんが何を言ってるのかさっきから全く分からないです。
必要があれば当然デジョンするし自殺もするし隠れもしますが、それと「これ不自然なルールだよな」という考えを抱くことは全く別ベクトルのことですので。
ここを混同してる時点でMiaEstさんの言い分は全くの意味不明ですよ。
それに加えて、挙げられているような(絵面としては間抜けなものばかりですが)現行のルールから割と自明に出てくる類いの高揚対策を
「ローカルルール」とか「プレイヤー間の取り決め」とか言っているあたり、あまり殲滅戦やったことないんだろうなとは思いました。
なので実際に自分で4キル取ってさて高揚付いちゃったけどどうしようかみたいなのを実戦で経験してみたらいいのではないかと。
勝つために必要なら、とくにそれはストレスではないです。
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