中央に集めず
バラバラで戦わせたら
それこそ制圧戦とあまり変わらないと思うんですが
・中央で戦う殲滅戦
・各拠点で戦う制圧戦
の違いはほしいかな
現状1マップしかありませんし
中央に集めず
バラバラで戦わせたら
それこそ制圧戦とあまり変わらないと思うんですが
・中央で戦う殲滅戦
・各拠点で戦う制圧戦
の違いはほしいかな
現状1マップしかありませんし
Last edited by Nico_rekka; 05-13-2015 at 11:03 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
Last edited by Taihou-Nekomaru; 09-22-2015 at 06:37 AM.
自分からの意見としては、殲滅戦は制圧戦と違い良い意味で一定の場所で留まらないでいて欲しかったですね。
制圧戦は拠点である2時・6時・10時とさらにそれぞれの国からまっすぐ出たところにある拠点0時・4時・8時とありましたが、
そちらにどうしても留まらないといけなく小規模の戦闘がほとんどであったと言えます。
殲滅戦はもういっそのこと制圧戦でたまにやっていた大回転を常にできるような環境だったなら良かったのになと。
そこに多少の逆転要素や、強化バフが着くシステムやドローンがあればそれだけで良かったんですよ。
ここまで書いてる中でそれって今の殲滅戦のことなのでは?と思いましたが、唯一違う点があります。
それは外周終わってからのタワー、ここまではいいです。ここまでは先に話した逆転要素の部分です。
問題はその後の一定間隔で沸く中央のドローンです。
あれが必要ありません。あれがすべての元凶のようにも思えます。
一定間隔で沸く無視できないドローンが沸くことによって中央に行かざるを得ない。
72人が集まらざるを得なくなってるのです。変な例えですが、72人でやるもぐら叩き(半強制)。
せめてあのドローンが中央と2時・6時・10時で事前にログが流れてからどこかしらに2箇所沸く、
とかだったら良かったのにな~と思うところではありますね。
これだけでだいぶ現状と違ったものになってたはずですよ。
3日にいっぺんフロントラインルーレットで一回行くぐらいで満足しちゃうんですよね・・・。
何回も行きたいって気持ちにはならないですね。
中央でワサワサしてるだけでうちのカー君もどこか行っちゃっていなくなるし。なんなんだろうこの気持ち・・・!
たぶん、大規模戦と少人数の対人戦をごっちゃにしてるので、そういう感想になるんだろうなと思います。
コンテンツのデザインそのものが、基本的に違っているのではないでしょうか。
普通のMMOだと大規模戦闘なら、攻城戦とかになるので、もっとわかり安い区分けができるのですけど、14は流れとして、WJ→制圧→殲滅ときたので、すべてが同一線上にあるかのように見えてしまいます。
殲滅戦の不満としてあげてあるごちゃごちゃした戦いというのは、カテゴリそのものが、そもそも違うので、殲滅戦あるいは対人戦の問題点というより、プレイヤーの嗜好が、まったく違うのではないですか?
PvEに当てはめるなら、クリタワーにいって、バハとは違うといってるようなものなのでは?
ん~?何で高揚つく前に自殺が大前提で話すんだろう?
僕がキル数調整って言ったからかな?それともそれが最適解だと思って普段からそうしてるのか。
前者なら僕は自殺しろ何て言ってないし、逆に高揚付いても生き抜けばいいでしょと言っています。
後者なら自分で自殺を選んでるんだからそれについて文句を言われても「じゃあ自殺しなきゃいいじゃん」としか言えないです。
それで自殺を問題視(僕の中で自殺とか選択肢にすら上がっていなかったですが)するなら
デジョン・ジョブチェンでの高揚消しを削除し、自殺した場合もそれまでのキル数に応じた点数が敵に入るといった要望を出す方が理に適ってる気がします。
高揚のデメリットが大きすぎるっていう論調にはなりえないと思います。
高揚自体は一種のヘイトのように機能しているものなので面白い要素です。
キル調整という話もPSという言葉では違和感があるとすれば、ヘイトコントロールと言い換えれるとよいかもしれません。
そこからヘイトを稼ぎ続けるか、抑えるかの判断もゲーム性のひとつになりえると思います。腕のある方は稼ぎ続ければいいですし、無理と感じる方はキルを抑えてスリプル等で仕事することだってできるはずです。黒魔道士はCCも優秀です。
自殺はおかしいというのであれば、上の方もおっしゃるように敵にポイントが入る仕組みにすれば済むことだと思います。
ローカルルールではなくて、システム的に高揚のリスクが大きすぎるために
それが合理的な勝ち方になってしまうだけですね
高揚というシステム自体、基本的にうまい人とそうでない人の差を埋めるためにある仕組みです
無傷で8人殺すような上手なプレイヤーがいても、何かしらの要因で死ねば殺した側に8Pまるまる移動する
そうやって強い側に強烈なデメリットをかけて均衡を保っているわけです
しかしシステムル的に、終盤の1点と序盤の1点ではまったく価値の違うゲームであることがこのシステムを
不釣合いにさせています
この話がまるでわからないという方は、一度自分で指示を出す側にまわる等して
殲滅戦の点数推移をじっくり観察してみてほしいです
世界がララフェルで満たされますように
制圧戦の時に終盤で差が開くと全然追いつけないもんで
逆転の要素がほしいって要望があってこの仕様であるのかなと思ってます。
そういう意味ではちゃんと要望に応えた仕様になってる部分もあるんじゃなかろうか。
実際最後までわからないことも多く
ほんとに終わり間際で順位が変動することもありますから。
Last edited by Nico_rekka; 05-14-2015 at 12:47 AM.
リスクは、敵の攻撃を受けなければいいのですよね?ローカルルールではなくて、システム的に高揚のリスクが大きすぎるために
それが合理的な勝ち方になってしまうだけですね
高揚というシステム自体、基本的にうまい人とそうでない人の差を埋めるためにある仕組みです
無傷で8人殺すような上手なプレイヤーがいても、何かしらの要因で死ねば殺した側に8Pまるまる移動する
そうやって強い側に強烈なデメリットをかけて均衡を保っているわけです
しかしシステムル的に、終盤の1点と序盤の1点ではまったく価値の違うゲームであることがこのシステムを
不釣合いにさせています
この話がまるでわからないという方は、一度自分で指示を出す側にまわる等して
殲滅戦の点数推移をじっくり観察してみてほしいです
エンピの問題では、ヒラのPSが問題でBOXされるとおっしゃったのですから、高揚黒も同一で、個人のPSでリスクを回避できるはずです。
自殺を強要する必要性はどこにもありません。
Last edited by MiaEst; 05-14-2015 at 12:51 AM.
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