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  1. #91
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    Avatar von tsuusan
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    ヒラにアチーブを取らせないのは意図的にやってる気がするw
    (5)

  2. #92
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    Avatar von yoshi_mal
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    あちぶ欲しかったらジョブチェンジしてねってことなんでしょうな
    (1)

  3. 22.01.15 20:26
    Grund
    諦め

  4. #93
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    Avatar von ziiya
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    PVPをタンク1本でやってきましたが、今回のはさすがにキツイ思います!遠隔DPS以外で行くとキック投票もきそう・・・・!タンク・近接DPSでは、もはや近ずく事すら難しいです・・・!これ本当に運営さんは確認したのでしょうか?
    (9)

  5. #94
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    Avatar von tsuusan
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    一回どこかで現状のFLに対して開発陣がどういう認識でいるのか、今後への展開をどう考えているのかじっくり聞きたい。
    (19)

  6. #95
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    Avatar von Maisie
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    取りあえずDPSのLBは戦意高揚状態になったら打てるようにしませんか?
    いくらなんでも乱発出来過ぎだと思います。

    で、打てる条件を厳しくする代わりにLBゲージを2本にして

    【戦意高揚】でLB1 

    【戦意高揚[強]】でLB2

    これで乱発を抑えられたり、LBを打った人が一発逆転のヒーローになったりで面白そうかなと



    兎に角、今の状態はちょっと大乱闘過ぎだと思いますw
    (3)

  7. #96
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    Avatar von sal_zatk
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    ヌーカーゲー過ぎでは…?
    (2)

  8. #97
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    Avatar von Psi
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    雑感

    ・コメテオ強すぎ
     言い尽くされていますが、発動早い、威力高い、戦闘フィールドに比して範囲が広い、コメテオ自体でゲージが貯まる、と完全にバランスをぶっ壊してます。
     2.51を待たずに緊急メンテで修正していいレベルだと思います

    ・中央が狭い
     終盤は大体中央で決戦になりますがどう考えても72人詰め込めるような面積ではないです。
     でもこれマップを修正するとなると大変そうだしどうすりゃいいんだろう…

    ・2位3位に付くボーナスが蛇足
     現状20点差程度で終盤(110点くらい)を迎えると、1位が圧倒的不利になります。それまでの戦闘がほとんど意味をなしていません。
     逆転の余地を与えるために付いてるんでしょうけど、そもそも三つ巴である以上は最後に2位3位が結託して1位を狙うのが分かりきっているので、このボーナスは全くの蛇足です。むしろ1位に防御ボーナス与えるくらいでもいい気すらします。

    職バランスに関しては、コメテオがあまりに異常すぎることを除けば、近接は制圧戦と同じく十分な基礎性能はあると思います。まあぶっちゃけ現状でも敵の高揚付きを強襲してLBで差し違えてくるだけでも4~8キル相当なので相応の価値はあります。
    ……とは思うのですが現状ゲームバランスの全てをコメテオが支配しているので基礎性能に関して正当な評価を下せる段階じゃないなぁこれ……。
    (22)

  9. #98
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    Avatar von Anna
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    黒渦団で参加してると、どことは言いませんが、「無敵」が切れる範囲あたりで、
    忍者がふたりくらい「かくれる」していて、リスキルされることがあります。

    それはそれでいいんですが、リスキルした後、「かくれる」した忍者が、
    なぜか高揚状態ですぐに AR を撃ってきます。

    想定内ならいいですけど、忍者が「かくれる」したら
    AR はリセットされるべきじゃないでしょうか。
    ちょっとおとりになって試してみましたが、リスキルされるほど「高揚」になる感じでした。

    そういう戦術がありならそれでいいですが、
    こんなのが PvP と思っているなら、なんかきびしいですね。
    (16)
    Geändert von Anna (23.01.15 um 05:48 Uhr)

  10. #99
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    Avatar von Taihou-Nekomaru
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    同じこと考えていたけど、すでに試してるところいたか。近接が生きる道はそこしかないと考えていたんだけども。

    まあ実際のところはその案を話してさあ試そうと提案したら初めのシステムで90000エラーで落されて、
    結局どうなったのかわからず次回提案することもできずに週末に知り合い誘って試そうと思ってたという。

    まあいいや、週末に試そうw実際自分でやってみないことにはわからんし。

    戦術自体はいかに相手を殲滅させるかを競うわけですし、別にありだと思いますよ。
    それにその方法を今ここで言った時点で対策立てようありますし、
    なにより真ん中に人が集中する傾向を避けれる方向に持って行くためにも、近接が生きる方向性を見出すためにも無問題ですね。

    まだまだ始まったばかりですし、色々試していきましょ。
    それで問題が出てきたらここで報告を上げて、対策を考えたりしながらどうしてもどうにもならないなら運営が動いてくれますよ。
    (1)

  11. #100
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    Avatar von Izumix
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    Zitat Zitat von Fria Beitrag anzeigen
    タンクで毎回行ってるものの、PVPを本格的にやったことがない人なので何をしたらいいのかわからぬ。
    とりあえず今はバフ使ってスプリント→TP回復して適当にオバパやらしつつ速攻で帰るってのを繰り返してる。
    〇〇システム系を狙うとコメテオが落ちてくるので近づいてない。
    終盤戦、相手の近接が自陣に入りこみ味方が後退し続け、登り口辺りにまとまっているところへコメテオを連打されるといった状況に見覚えがないでしょうか。
    近接が前へ進んで前線を上げるということはそれだけキャスターも前へ出られる=奥の敵を攻撃できる、ということになります。
    この近接の前線押し合いの要がタンクです。
    慣れない内は前線を押し上げるのは難しいかもしれませんので、前線を上げてくる敵近接の迎撃に徹することから始めてみてはいかがでしょうか。
    マーカー1を敵に付ければDPS達が火力を集中してくれます。帰り出しそうなHPになったところでスタンやホルムで動きを止めれば相手は倒れるでしょう。

    システムを攻撃する際はディフェンダーを付けて殴り、各種バフを順番に回しながらHPが減りそうなら自陣へ戻り、回復をもらってからまたシステムを殴りに行くように立ち回ればタンクなら落ちるようなことはなかなかないと思います。
    戦士でしたらアンチェインドがありますので、ディフェンダーを付けても火力の低下をある程度抑えられるのが強みですね。
    (3)

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