Bonjour, ici le directeur/producteur Yoshida,
J’aimerai discuter de la direction que prend la révision des recettes de synthèse (avec des exemples), mais aussi de l’ajout de nouvelles recettes ainsi que de la synthèse de haute qualité (HQ). Cela va être long.
Ci-dessous se trouvent des recettes pour des objets de rang 50 qui seront ajoutés avec la nouvelle mise à jour. (Le cobalt ainsi que le colorant rouge sont des nouveaux ingrédients/objets, leurs propriétés pourront changer)
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■ Sabatons en cobalt (recette d’armurier)
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(Niveau de l’objet : 49) *Bottes de haut niveau (pour guerrier défensif/tank)
Sabatons en cobalt
├ △plaque de cobalt ×3
├ ▲anneaux en cobalt ×1
├ □carré de cuir de sanglier ×1
└ ■lingot d'électrum ×1
Catalyseurs consommés
cristaux de terre ×2
éclats de glace ×3
Recettes pour les ingrédients
△ plaque de cobalt (recette d’armurier)
└ ○lingots de cobalt ×2
○lingots de cobalt (recette d’armurier)
├ minerai de cobalt ×2
└ minerai de fer ×2
▲anneaux en cobalt (recette d’armurier)
├ minerai de cobalt ×2
└ minerai de fer ×2
□ carré de cuir de sanglier (recette de tanneur)
├ carré de cuir de sanglier ×1
└ cristal d'alun ×1
■ lingot d'électrum(recette d’orfèvre)
└ Electrum Ore ×4
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■ Sabatons en cobalt (rouge) (recette d’armurier)
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(Niveau de l’objet : 49) *Bottes de haut niveau (pour guerrier défensif/tank)
Sabatons en cobalt (rouge)
├ paire de sabatons en cobalt x1
├ colorant rouge ×1
└ plaque de cobalt ×1
Catalyseurs consommés
cristaux de terre x3
- Direction du changement des recettes avec la mise à jour 1.19
Beaucoup d’entre vous pensent que ces changements sont une simplification extrême des recettes. En prenant en compte la quantité d’objets qui vont disparaitre avec l’arrivé du nouveau système de matéria (notamment à cause des tentatives infructueuses), nous pensons que ces changements sont acceptables pour le moment. Un set d’équipement complet comportant 6 pièces, les couts sont multipliés d’autant si un joueur désire obtenir le set complet. Si le système devient plus compliqué, alors le temps nécessaire pour obtenir un objet sera trop long et des problèmes surgiront à cause du manque de matières premières. Concernant le changement des combats, le moindre changement de paramètres pourra avoir un impact significatif, alors les joueurs méticuleux devront effectuer des calculs précis en fonction des caractéristiques de leur équipement + celui des matérias. De nombreux objets différents seront donc nécessaires afin de trouver un bon équilibre.
- Ajouts de recettes de produits finis après la mise à jour 1.20
Nous avons commencé par poser les bases avec la mise à jour 1.19 en offrant de nouvelles recettes simples pour les artisans de base, nous prévoyons d’ajouter à ces fondations de nouvelles recettes de plus haut niveau. (Des ajustements seront effectués avec l’implémentation des matérias). Le contenu des combats subira lui aussi des modifications et les objets abandonnés par les monstres seront plus puissants. De ce fait, si les équipements fabriqués par les artisans ne deviennent pas plus puissants, alors ces équipements deviendront inutiles. Nous allons donc ajouter de nouvelles recettes permettant de fabriquer des équipements puissants, en revanche il sera parfois nécessaire d’utiliser plusieurs compétences d’artisanats, de multiples ingrédients intermédiaires et des ingrédients rares. Récolter ces ingrédients rares demandera l’aide d’autres aventuriers ou alors d’avoir plusieurs classes haut niveau. En un mot, l’artisanat deviendra profond. Pour réussir, les artisans devront sans cesse être à l’affut des nouvelles recettes après chaque mise à jour, vérifier où obtenir les ingrédients, étudier les quartiers marchants.
- Modification du système d’objet HQ (haute qualité)
Nous prévoyons d’apporter des modifications au système de synthèse des objets de haute qualité à partir de la mise à jour 1.20. Il existe plusieurs niveaux d’objets haute qualité pour le moment, ce qui peut créer une certaine confusion. Afin de solutionner ce problème il n’existera désormais plus que deux catégories d’objets, les objets de qualité normale (NQ) et les objets de haute qualité (HQ). La différence entre les deux types d’objets sera très visible. Le processus de synthèse pour les objets de haute qualité changera de la sorte :
Sabatons en cobalt HQ
├ plaque de cobalt HQ ×3
├ anneaux en cobalt HQ ×1
├ carré de cuir de sanglier HQ ×1
└ lingot d'électrum HQ ×1
Afin de pouvoir synthétiser un produit fini de haute qualité, tous les ingrédients utilisés devront être de haute qualité. Les joueurs sont assurés d’obtenir un produit fini de haute qualité si les ingrédients sont de haute qualité, il sera en revanche très difficile d’obtenir ces ingrédients.
De plus, d’autres recettes de plus haut niveau utiliseront comme ingrédient ces « Sabatons en cobalt ». Dans ce cas, si des « Sabatons en cobalt HQ » sont utilisés en plus d’autres ingrédients de haute qualité, un objet HQ de niveau supérieur peut être fabriqué. Nous pensons que ce système est simple à comprendre et qu’il offrira un certain challenge. Certaines recettes demanderont aussi des ingrédients pouvant uniquement être obtenus en tuant des ennemis et d’autres uniquement via la récolte, ce qui fera augmenter la demande. Le but recherché est d’établir une relation saine et équilibré entre les combattants, récolteurs et artisans. Tous doivent travailler ensemble afin d’obtenir les objets nécessaires à l’artisanat.
Le retrait du niveau physique aura un impact sur les artisans et les récolteurs. Jusqu'à présent les capacités des artisans/récolteurs étaient conditionnées par le niveau physique et nous comprenons que certains effets ne soient pas perçus par les joueurs. Nous allons modifier le système au rang 50 en ajoutant des ingrédients ne pouvant être par exemple qu’obtenus par les mineurs ayant 100+ en FOR, d’autres pour ceux ayant 125+ en VIT, des armures ne pouvant être fabriquées que par les armuriers ayant 115+ en DEX etc. (ces implémentations arriveront, alors nous considérons un ajustement des paramètres). Même sans ajustement, en choisissant d’équiper certains objets, il est possible d’atteindre ces valeurs. De ce fait, certains objets ou ingrédients ne pourront être fabriqués que si les récolteurs ou artisans utilisent les bonnes pièces d’équipement. Des options différentes seront disponibles au sein d’une même classe. Bien entendu il serait aussi possible d’implémenter des classes spécialisées. Avec cette mise à jour, le processus de synthèse et de récolte sera modifié. (Je vous demanderai vos avis concernant ces changements plus tard).
Voilà qui conclu mon introduction concernant les changements qui seront effectués à partir de la mise à jour 1.19 et après.