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  1. #21
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    panzertroll's Avatar
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    Etant un pur crafteur dans l'âme, sincèrement, je trouve dommage de vraiment tout simplifier a ce point.
    Oui pour la réduction de certaines étapes de craft (genre besoin du craft d'un élément qui nécessite un sous élément lui même crafté par .. pour le craft final), oui, mais faut pas non plus que ce soit trop simple.
    J'espère que les recettes bas level seront simple pour les débutant(4 composants maximum), et qu'on aura de bonnes grosses recettes à 8 composants pour les craft level 50.

    Et la remise en question des livres et des équipements me chagrine.

    Je trouvais la version du craft actuelle très aboutie, intéressante a haut level, même si elle peu sembler difficile d’accès au débutant. Je ne veux pas d'un craft easy mode !
    (9)

  2. #22
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    Helena's Avatar
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    Je suis du même avis que Panzertroll. L'artisanat est une partie du jeu qui était très aboutie. Alors certes, il y a des choses à revoir et la simplification des recettes en fait partie. Certaines recettes était vraiment trop réaliste, à croire qu'ils ont oublié qu'on était dans un jeu (Quand tu vois que pour certaines armes etc, le moindre petit détail dessus se trouvait dans la recette )
    Mais j'espère qu'il ne vont pas rendre la chose trop facile. J'aimais bien cette idée de devoir rassembler plusieurs ingrédients de différents artisanats afin de te faire ton armure même si cela pouvait te prendre tu temps .

    Il faudrait peut être simplifier que les recettes bas rang, afin que le petit nouveau joueur ait la possibilité de se crafter sa petite armure mais ne pas trop toucher aux armes/armures pour les plus hauts rangs (Revoir les ingrédients, mais pas non plus réduire la recette a 3-4 ingrédients).
    Par contre, je suis entièrement pour que les ingrédients intermédiaires ne soit d'un rang trop éloigné de ta recette ^^. Certaines choses n'était vraiment pas logique.

    Sinon gros + pour les teintures ! J'en peux plus de devoir faire des sangles/cuir/étoffes/tiges/... de 46couleurs différentes !

    Mais pareil que les autres, j'aimerais bien plus de détail sur le point "Retrait des équipements d’artisanat et des manuels d’artisan". J'espère qu'ils ne vont pas les supprimer jusque comme ça, hop et on en parle plus ; ;.

    Rassembler les différents manuels n'a plus rien de difficile vu qu'ils ont augmenter la chance de recevoir des marques et si les manuels disparaissent, que deviendront les marques ?? Faudrait bien leur trouver une utilité, ça fera pauvre si il ne reste que les buffs et les cristaux.

    Ce qu'il faudrait, ce serait que les recettes inférieure au rang 20 n'ait pas besoin de manuel, ainsi ceux qui ne peuvent pas encore se les payer ne sont pas désavantager.

    Pareil que l'équipement, j'espère que c'est pour nous en mettre du plus "personnel", qu'on se dise en nous voyant "Tiens ça c'est une menuisier !"

    Par exemple, et retirer toutes les stats de craft (art physique etc) sur les équipements des combattants et des mages T.T afin que les artisants ait une vrai identité (sauf si ils veulent pas, ahum ! )
    (3)
    Last edited by Helena; 08-20-2011 at 08:10 PM.

  3. #23
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    KumaSempai's Avatar
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    Quelque part à l'aventure...
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    Fraichement débarqué sur ffXIV j'ai adopté de base la classe de forgeron et j'ai vraiment apprécié la profondeur du système de craft. Cependant il est déconcertant et finalement, je trouves, peu naturel de pouvoir maitriser à haut niveau plus métier d'artisanat, où est l’intérêt du choix en début d'aventure. Pour le coup le prochain patch emmène le jeu dans le bon sens sur ce point, mais quand je vois les autres changements à venir, je grince des dents, simplifier un système si riche ! pourquoi pas pour ce qui est de recettes les plus complexe ( la difficulté de tous réunir et de réussir le craft étant à mon avis une grande satisfaction), mais de là à supprimer les outils d'artisan, nooooon. Un bon ouvrier a besoins de bons outils et cela doit se ressentir sur le travail effectuer. Bref, je suis déçu de savoir que je ne pourrai pas explorer ce système bien longtemps.
    (0)

  4. #24
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    Il a jamais été question de supprimer les outils, il parle des équipement d'artisanat, les buffs que tu prend à la guilde et au npcs réparateurs.

    De plus il ne seront pas supprimés mais juste mis de coter en attendant de leur trouver une utilités.
    (0)
    Last edited by 0133; 08-23-2011 at 05:10 AM.

  5. #25
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    Un post intéressant sur l'avenir du craft :
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...l=1#post307704
    (0)

  6. #26
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    En gros ce que l'on retient, les projets pour le crafts et la récolte :

    - En craft, quand on utilisera que des compos HQ, on sera assuré d'obtenir un résultat HQ.
    - Disparition du système NQ /+1/+2/+3 pour un système NQ/HQ
    - Certaines recettes en craft haut level demanderont un minimum en stat (genre le craft d'une armure avec 115 de dext minimum.
    - Implémentation de certains compos uniquement récupérable par les récolteurs. Les classes de récolte ne pourrons récuperer certains type de composants que si elles ont atteint un cap en stat, genre 100 en force ou 125 en vita pour le mineur
    - Certains items ne pourront être craftés/récoltés que si vous êtes équipé des bon outils/armures.
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    Last edited by panzertroll; 08-24-2011 at 10:52 PM.

  7. #27
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    Franchement les changement annoncé sont un peu perturbant par rapport au système actuel mais par contre peut être très intéressant.
    (1)


  8. #28
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    Bonjour !

    Voici la traduction du message de Naoki Yoshida publié sur le forum japonais, toutes mes excuses pour le retard :

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida
    Bonjour, ici le directeur/producteur Yoshida,
    J’aimerai discuter de la direction que prend la révision des recettes de synthèse (avec des exemples), mais aussi de l’ajout de nouvelles recettes ainsi que de la synthèse de haute qualité (HQ). Cela va être long.

    Ci-dessous se trouvent des recettes pour des objets de rang 50 qui seront ajoutés avec la nouvelle mise à jour. (Le cobalt ainsi que le colorant rouge sont des nouveaux ingrédients/objets, leurs propriétés pourront changer)

    -----------------------------
    ■ Sabatons en cobalt (recette d’armurier)
    -----------------------------
    (Niveau de l’objet : 49) *Bottes de haut niveau (pour guerrier défensif/tank)

    Sabatons en cobalt
    ├ △plaque de cobalt ×3
    ├ ▲anneaux en cobalt ×1
    ├ □carré de cuir de sanglier ×1
    └ ■lingot d'électrum ×1

    Catalyseurs consommés
    cristaux de terre ×2
    éclats de glace ×3

    Recettes pour les ingrédients
    △ plaque de cobalt (recette d’armurier)
    └ ○lingots de cobalt ×2

    ○lingots de cobalt (recette d’armurier)
    ├ minerai de cobalt ×2
    └ minerai de fer ×2

    ▲anneaux en cobalt (recette d’armurier)
    ├ minerai de cobalt ×2
    └ minerai de fer ×2

    □ carré de cuir de sanglier (recette de tanneur)
    ├ carré de cuir de sanglier ×1
    └ cristal d'alun ×1

    ■ lingot d'électrum(recette d’orfèvre)
    └ Electrum Ore ×4

    ---------------------------------
    ■ Sabatons en cobalt (rouge) (recette d’armurier)
    ---------------------------------
    (Niveau de l’objet : 49) *Bottes de haut niveau (pour guerrier défensif/tank)

    Sabatons en cobalt (rouge)
    ├ paire de sabatons en cobalt x1
    ├ colorant rouge ×1
    └ plaque de cobalt ×1

    Catalyseurs consommés
    cristaux de terre x3

    • Direction du changement des recettes avec la mise à jour 1.19
    Beaucoup d’entre vous pensent que ces changements sont une simplification extrême des recettes. En prenant en compte la quantité d’objets qui vont disparaitre avec l’arrivé du nouveau système de matéria (notamment à cause des tentatives infructueuses), nous pensons que ces changements sont acceptables pour le moment. Un set d’équipement complet comportant 6 pièces, les couts sont multipliés d’autant si un joueur désire obtenir le set complet. Si le système devient plus compliqué, alors le temps nécessaire pour obtenir un objet sera trop long et des problèmes surgiront à cause du manque de matières premières. Concernant le changement des combats, le moindre changement de paramètres pourra avoir un impact significatif, alors les joueurs méticuleux devront effectuer des calculs précis en fonction des caractéristiques de leur équipement + celui des matérias. De nombreux objets différents seront donc nécessaires afin de trouver un bon équilibre.

    • Ajouts de recettes de produits finis après la mise à jour 1.20
    Nous avons commencé par poser les bases avec la mise à jour 1.19 en offrant de nouvelles recettes simples pour les artisans de base, nous prévoyons d’ajouter à ces fondations de nouvelles recettes de plus haut niveau. (Des ajustements seront effectués avec l’implémentation des matérias). Le contenu des combats subira lui aussi des modifications et les objets abandonnés par les monstres seront plus puissants. De ce fait, si les équipements fabriqués par les artisans ne deviennent pas plus puissants, alors ces équipements deviendront inutiles. Nous allons donc ajouter de nouvelles recettes permettant de fabriquer des équipements puissants, en revanche il sera parfois nécessaire d’utiliser plusieurs compétences d’artisanats, de multiples ingrédients intermédiaires et des ingrédients rares. Récolter ces ingrédients rares demandera l’aide d’autres aventuriers ou alors d’avoir plusieurs classes haut niveau. En un mot, l’artisanat deviendra profond. Pour réussir, les artisans devront sans cesse être à l’affut des nouvelles recettes après chaque mise à jour, vérifier où obtenir les ingrédients, étudier les quartiers marchants.

    • Modification du système d’objet HQ (haute qualité)
    Nous prévoyons d’apporter des modifications au système de synthèse des objets de haute qualité à partir de la mise à jour 1.20. Il existe plusieurs niveaux d’objets haute qualité pour le moment, ce qui peut créer une certaine confusion. Afin de solutionner ce problème il n’existera désormais plus que deux catégories d’objets, les objets de qualité normale (NQ) et les objets de haute qualité (HQ). La différence entre les deux types d’objets sera très visible. Le processus de synthèse pour les objets de haute qualité changera de la sorte :

    Sabatons en cobalt HQ
    ├ plaque de cobalt HQ ×3
    ├ anneaux en cobalt HQ ×1
    ├ carré de cuir de sanglier HQ ×1
    └ lingot d'électrum HQ ×1

    Afin de pouvoir synthétiser un produit fini de haute qualité, tous les ingrédients utilisés devront être de haute qualité. Les joueurs sont assurés d’obtenir un produit fini de haute qualité si les ingrédients sont de haute qualité, il sera en revanche très difficile d’obtenir ces ingrédients.

    De plus, d’autres recettes de plus haut niveau utiliseront comme ingrédient ces « Sabatons en cobalt ». Dans ce cas, si des « Sabatons en cobalt HQ » sont utilisés en plus d’autres ingrédients de haute qualité, un objet HQ de niveau supérieur peut être fabriqué. Nous pensons que ce système est simple à comprendre et qu’il offrira un certain challenge. Certaines recettes demanderont aussi des ingrédients pouvant uniquement être obtenus en tuant des ennemis et d’autres uniquement via la récolte, ce qui fera augmenter la demande. Le but recherché est d’établir une relation saine et équilibré entre les combattants, récolteurs et artisans. Tous doivent travailler ensemble afin d’obtenir les objets nécessaires à l’artisanat.

    • Développement futur
    Le retrait du niveau physique aura un impact sur les artisans et les récolteurs. Jusqu'à présent les capacités des artisans/récolteurs étaient conditionnées par le niveau physique et nous comprenons que certains effets ne soient pas perçus par les joueurs. Nous allons modifier le système au rang 50 en ajoutant des ingrédients ne pouvant être par exemple qu’obtenus par les mineurs ayant 100+ en FOR, d’autres pour ceux ayant 125+ en VIT, des armures ne pouvant être fabriquées que par les armuriers ayant 115+ en DEX etc. (ces implémentations arriveront, alors nous considérons un ajustement des paramètres). Même sans ajustement, en choisissant d’équiper certains objets, il est possible d’atteindre ces valeurs. De ce fait, certains objets ou ingrédients ne pourront être fabriqués que si les récolteurs ou artisans utilisent les bonnes pièces d’équipement. Des options différentes seront disponibles au sein d’une même classe. Bien entendu il serait aussi possible d’implémenter des classes spécialisées. Avec cette mise à jour, le processus de synthèse et de récolte sera modifié. (Je vous demanderai vos avis concernant ces changements plus tard).

    Voilà qui conclu mon introduction concernant les changements qui seront effectués à partir de la mise à jour 1.19 et après.
    (9)

  9. #29
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    Ca a l'air pas mal tout ça ^^
    (0)

  10. #30
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    J'ai pensé aussi à un truc : pour la quasi-totalité des objets qu'on peut récolter, qui sont avec un système HQ / NQ
    Il serait intéressant de proposer un craft SIMPLE pour transformer par exemple, un objet HQ en un objet NQ (ou plusieurs) (sans ou avec très peu de gain d'expérience)
    Ca permettrait de diminuer l'encombrement des entrepôts, qui est problématique avec la multiplication des objets (FF14 est un des jeux avec le plus de matériaux d'artisanat, et pourtant, on a très peu d'emplacements disponibles...)
    (5)

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