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  1. #1
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    YuiYui's Avatar
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    >>looser
    中間素材を作るための他職の原料を集めておく必要がなくなるので、鞄の中身が分かりやすくなるのが利点だと思う。
    リベットだのスパイクだのあって、さらにランク毎に色違いが必要とかこういうのが解消されるのは大きいはず。
    それでも鞄の枠が足りないのなら、ほとんどのクラフター職に手を出している人だと思う。
    (3)

  2. #2
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    意見が今回は大きく分かれますね。
    私の場合クラフターは調理以外殆ど40-50ですが、今回の歓迎すべき事なのか複雑な心境です。

    クラフターがクラス扱いという路線である限り、手引きなり、作業の手間による付加価値というのが
    ある意味クラフターメインの楽しみだと思います。

    今回の内容を見ていると、FF11の合成システムに完成品ゲージが追加されただけになるのでしょうか。
    完成品へのステップは一例を見る限りFF11と同じ様ですね。

    まぁ、新しいクラフターシステムで遊んでみるまでは、はっきりした事は言えませんが、
    クラス扱いとしてはそこまで価値がなくなるのかも知れません。
    (3)

  3. #3
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    T-Tamu's Avatar
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    『新レシピになる』ときいて概ね賛成だったのだが、コレは賛成しかねる下方修正でしかないのでは?。

    中間素材を無くして、『素材』→『完成品』は望んで事だが、素材の材料数は『1』なのか?。この点に関しては発表されてないので不明だが、もし『1』つで出来上がるのなら、あまりにもお粗末ではないか?
    新レシピへの移行をするのであれば、中間部品の数に近いくらいの素材数を消費させるくらいのレシピでないと、モノの商品価値がなくなてしまわないか?その点を開発は考えているのだろうか?
    手引きの未使用にしても、『今現在クラフターを上げているプレーヤー』は一斉に上げるのを止めるのではないか?
    トークンの配布がギルド存在都市になっている現在は、そのトークンを得るために、該当都市に移り住んでいるプレーヤーも少なからずいる。
    しかし、手引きが無意味になれば、それこそウルダハ一極集中に戻りかねない…
    加えて言うなら、素材即完成品のレシピになるのであれば、尚更手引き利用の重要性を増した方がモチベーションの保持につながると思うのは自分だけなのだろうか?
    同様に、サブクラスの廃止にも言える事。むしろサブクラスの必要ランクを上げる方が、完成した時の喜びはある。

    素材即完成品のレシピに移行するのであれば、
    ・現行レシピのフル素材数に近い数の素材が必要。価格の維持。
    ・手引きの更なる重要化。トークン獲得の維持。
    ・サブクラスの重要化。創り上げるモチベーションの維持。
    ・複数サブクラスでの製作可能。レシピを簡略化するトレードオフ。

    色違い品に関しては、
    ・完成品に後付けで色をつける。品質の上下は無し。
    ・各染付の上位手引きの実装。一定ランク以上の装備品は上位の手引きでないと染付できない。

    個人的にはこれくらいの変更が、いいのではないかと思いますが…



    なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
    (26)

  4. #4
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    yuki_Ain's Avatar
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    わりといい話だなぁとおもってみていましたが、個人的には意外だなと思うくらい反対意見があるのですね。
    わたしは今回の話は賛成します。

    特に言えば、レシピ改修でしょうか。
    中間素材を集めてつくる苦労があればこそ、というかたもいらっしゃるようですが個人的意見といたしましては・・・

    実際に作ろうとして、たとえばリテイナーに中間素材がない場合は当然自作か、知り合いに作ってもらうことになろうかと思います。そして1着分つくるために作って用意した素材を見てみますと、まずハンパにあまるというのがあります。
    たとえば、ただ1着つくりたいのにレザーストラップ売ってなかったから合成したら12個できちゃって、そんなにはいらないよ、みたいなことです。売れる素材であればいいんですけれどね・・・

    すべてを1つずつ買えて、その上でつくれればよいでしょう。
    けれど、中間素材は種類の多さ、その素材が必要とされる装備が限定されているなど汎用性のなさから、売られていないものはいつになっても売られてはいません。作成ランクが高いということもあるでしょうし、完成品以上に売れ行きの遅さが目立つ中間素材を、たまたま何個かあまったからバザーに出したところで、なかなか売れなくてバザーの空きがなくリテイナーのかばんもあきができないといったことを起こしやすいという問題があろうかと思います。

    現レシピで「必要素材が多い」ことは、「合成しないと手に入らないものが必要になっている」ことの上に、
    売っていない場合は「必要素材の合成に必要な素材を集めて作らないといけない」こと、加えて「必要素材を作るための素材も売ってなかったら、本来作りたかった完成品は作れない」というのがわたしが一番問題であると認識していた部分です。
    実体験としてそう思っていました。
    同時に、そんなめんどくさい思いをして作ったものをいざ使い込むかといわれるとそこまでは使いませんでした。50向けならともかくあがりやすい20台の装備とかはすぐ切り替えでまた作って・・・

    とりあえず今後クラフターを上げる方にとってのデメリットはほぼないものと考えます。現状のランク上げレシピがなくなったから、新しいランク上げレシピもないということはないでしょう。新レシピによって簡略化されたものがランク上げに向かないとはなかなか考えにくいと思っています。

    懸念はちょっとありますが、ひとつの意見ということで。
    (21)
    Last edited by yuki_Ain; 08-19-2011 at 12:05 AM.

  5. #5
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    元々は簡略化を望んでいましたが、別スレで複雑なレシピを発展させて行く方向で
    望まれている方の意見を見て少し考え方が変わりました。

    とは言え、完成品へのアプローチを、マテリアクラフトシステムだけでなく、
    今後、今までの感じの複雑な素材をくっつけて、色以外の部分で、少し違った見た目に出来るとか
    なって行くのであれば今回の簡略化は歓迎ですね。

    完成品を用いるレシピは現在もある訳ですし、完成品へのテコ入れで
    クラフターの腕が光る!みたいな感じにして行って欲しいです。

    カウルに仮面つけるとか、眼鏡を片目眼鏡に出来るとか、etc....

    少し話しはそれますが、見た目的なレアリティ装備がダンジョンやNMからしか手に入らないと言うのは
    つまらないですねー。今後、レイドダンジョン等では「カスタマイズ素材が手に入る!」とかになって欲しい
    とは思います。
    (4)
    Last edited by BLESS; 08-19-2011 at 12:06 AM. Reason: 内容若干訂正

  6. #6
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    Lodestoneに発表があったレシピ改修についての感想を自分の日記に書いたものですが、こちらでも出してみることにします。

    今日レシピ改修についての発表がありましたので、自分なりの感想を書かせてもらいます。

    > •部品類を使用しなくなります。

    なんかFFXIの頃のレシピになったって感じです。
    正直なところ私は部品があることは、いかにも作ってるって感じがしてよかったように感じます。
    それが糸と布と革、金属塊を合わせたらアラ不思議、服ができちゃいましたって…
    なんかものすごく味気ないように感じます。

    > •素材や中間素材の全体的な調整を行います。

    私的に減って欲しい素材・中間素材があるとしたら
     枝、ストラップ、リングズ、端切れ、プレートレット、薬種、毒素
    あたりでしょうか。特に枝は作成できず必要なときは素材を採取しにいかなければならないので…

    > •メインクラスだけで製作できるようになります。

    サブクラスが必要なことはマルチクラスの特権みたいなものですし、全廃ってのはちょっとって感じです。ただ現状が何故こんなのにこんなサブが必要なの?ってのがあるのは確かなので見直しはしてもらいたいです。

    > •設備・手引書がなくても製作できるようになります。

    手引は正直効果のほどが分からないのでなんとも言えませんが、設備必須でなくなるのは助かります。簡易ならともかく標準を使うものなんか適性-10くらいのレシピでも、かけないと結構失敗するのはどうかと思ってました。ギルドまで行かないとかけられませんしね。

    > •色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。

    これは素直にうれしいかも。
    現状では素材の時点で色分かれしてるのでかなりかばん枠をとられてしまっています。
    それが無くなるとしたらかなりスペースが空けられると思います。
    ただ、染色済み素材がすべてゴミ扱いになるようなものですので、もし可能ならば無染色状態の素材に置き換え、または期間限定でもかまわないのでNPCに渡すことで無染色素材と交換してもらえるような処置を切望します。


    とまあ、こんな感じでプラスもマイナスも色々感じるところがあります。
    開発の方々も大変だとは思いますが、よりよいものに仕上げてもらえますようお願い致します。
    (3)

  7. #7
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    自分は今までの複雑なレシピがとても好きだったので、今回の簡略化はやりすぎであると考えています。
    面倒であるといわれる中間素材の中にはランク上げにおいて非常に重要なパーツも多々あります。
    「完成品を作りやすくする」という点では中間素材のランクの適正化だけで十分であると思うのですが。

    また現状では完成品そのものの需要も低く、レイドダンジョンでのみ入手できる特殊装備のみに注目が集まり、
    クラフターが作成できる装備が売れる状態ではありません。
    クラフターの生命線を絶つような方向への改変は断固反対します。

    そして、クラフターのみが作成できるような高性能装備レシピの追加を強く希望します。
    上でおっしゃられて方がいるように、見た目がレアな装備がレイドダンジョンのみで入手可能という状態は、
    大変に不満です。
    トークンを多く貯めることによって入手できる素材を実装するなど、色々手段はあると思うのですが。
    (16)

  8. #8
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    競売を用意することによってこまごました素材の取引を活発化させることと、
    リテイナー雇用枠増加やマイハウス追加や装備品別タブ化等によりユーザーのアイテム所持可能数を大幅に上げること、
    このあたりが望まれていたんじゃないですか?


    アイテムがいっぱいで困っている→解決させる気がないのでレシピを簡略化します
    なんですかコレ?ふざけるにもほどがあると思います

    私なんかは、あんまFF14やってないわけですが、署名みればわかるように製作ランク30前後までやってたかんじです
    パーツ色々作って組み合わせるFF14の生産にやりごたえを感じていたからこそ、こうやって全体的に上げた感じなわけですよ

    スピアヘッド廃止して木工さんがアイアンインゴット+木材でスピア作れますとかなったら、何それ?って正直幻滅すると思います
    リールや釣り針をわざわざ作らずブラスインゴットと骨くずで直接釣り竿製作とかもちょっと勘弁して欲しいですね


    数少ないゲームの長所を、伸ばすのではなく潰すとか今回の件は本当に理解に苦しみます
    ユーザーに必要なのは、あまりにも膨大な材料を全て受け止めてくれるような膨大なサイズの倉庫と十分なサイズのカバンだったはずなのに
    (33)

  9. #9
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    Arkappore's Avatar
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    新レシピについては反対です。
    何でも簡単にすれば良いと言うものでは無いはずです。
    部品を1つ1つ作成していき、完成品を作り上げるという工程が楽しかったんです。
    だから、クラフトをメインにしたんです。

    それなのに、その楽しみの部分を削られるとか考えられません。
    部品の種類が多すぎるので種類を減らすというなら分かりますが、無くすというのはやりすぎだと思います。

    複雑だった迷路がただの一本道にされた気分ですごくやる気が削がれます。
    (21)

  10. #10
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    あとですね、これはFF11フォーラムの方の話になってしまうんですけどもね


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    たくさんの投稿、ありがとうございます。

    ランダムと固定での性能の付き方が分かるサンプルが欲しいとのことでしたので、担当者に無理を言って作ってもらいました。

    テーマがレリック装束なのだからレリック装束のサンプルじゃないのはおかしいとのご意見もあるかもしれませんが、さすがに20ジョブ分のレリック装束に対して、ランダムと固定の2パターンの性能を用意するのは難しく、また説明用に用意した仮の性能や数字との前置きを加えた上でも、誤解が生じることが少なからず予想され、それにより本来の主旨とは異なる議論となることを避ける意味でも、敢えてレリック装束以外を例として挙げることが良いと判断しました。これらの点は、どうかご理解ください。


    さて、前置きが長くなりましたのでそろそろ本題に入ります。




    2つの例を用いたいと思います。

    ひとつは、オーグメント錬成によってランダムの性能が付与される装備品に対し、固定値で性能が付与されると仮定したケース、もうひとつは、リンバスで得た素材などによって固定値の性能が付与される装備品に対し、ランダムの性能が付与されると仮定したケースです。


    1.ランダムの性能が付与される装備品が、固定値で性能を付与することになっていた場合

    白虎佩楯を元に説明をします。
    白虎佩楯の基本性能は、 防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+5% です。

    • ランダムで性能を付与する場合
      オーグメント錬成を用いていますので、HQ3が発生した場合に付与される性能として説明をします。

      HQ3が発生した場合、「ストアTP+3~5 DEX+1~5 命中+1~8」の3つの性能が付与される可能性があります。(もちろん、これ以外にもMNDやクリティカルヒット+1などのステータスも存在しますので、この段階から運が左右します。)

      さらに、+○の部分も可変になっていますので次のような結果になります。

      最低値「ストアTP+3 DEX+1 命中+1」を引いた場合には、「防42 DEX+16 命中+1 ストアTP+3 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      最高値「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」を引いた場合には、「防42 DEX+20 命中+8 ストアTP+5 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      ※オーグメント錬成として導入されているものですので、実際にこの性能がつきます。

       
    • 固定値で性能を付与する場合
      ベースとなるアイテムの性能をなかったことにする()ようなことはしませんが、ベースとなるアイテムの性能を若干上乗せするか、なんらかの性能(白虎佩楯なら耐雷+など)を外した上で、多少のカスタムをするという感じになります。

      例えば……

      「ヘイスト+1%」を付与し、「防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+6%」

      「DEX+5」を付与し、「防42 DEX+20 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      「命中+10」を付与し、「防42 DEX+15 命中+10 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      といったくらいが、固定値としての最高の値になります。
      もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。

      ただしレリック装束の場合は部位によって有用性に差があるため、有用性の低い部位に魅力を持たせるためには少し別の考え方が必要だと思っています。

      ※白虎佩楯の場合なら、DEXやヘイストが魅力のアイテムにも関わらず、そこが別の性能に変わってしまうなど。

    続いて、逆のパターンです。


    2.固定値の性能が付与される装備品が、ランダムで性能を付与することになっていた場合

    ファイターマスクを元に説明します。
    ファイターマスクの基本性能は、 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 です。

    • 固定値で性能を付与する場合
      リンバスで素材などで打ち直しを行うと、「防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1」となります。

       
    • ランダムで性能を付与する場合
      付与される性能のバリエーションが増え、+○の値に幅を持たせ、固定値よりも低くなることもあれば、高くなることもあるようにします。

      例えば…

      アタリの場合には、(INTが失われて)VITが付与されている部分が、STRを付与になる

      ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる

      という感じでしょうか。
      もしかしたら、なんらかの性能のかわりに命中+や攻+の付与も可能性としてはあるとは思います。


    続いて、その他のいくつかのご意見についての補足です。


    申し訳ないですが、さすがにこれは承れません。
    ゲームとしてのバランスを考えた時、それを大きく逸脱するような方向に持っていくことは避けるべきだと考えています。



    はい。私たちもそうしたいと思っていますし、そのようにするつもりです。



    これは単純計算でも作業量が2倍に増加、場合によってはそれ以上になってしまうため、難しいです。
    レリック装束以外にも性能を付与していきたい装備品の数を考えると、現実的ではないと考えています。



    いかなる方法を用いることになっても、レリック装束などを捨てさせることはありません。
    ランダムで付与する場合には、性能の上書きをしていきます。



    ひとつ上の回答とほぼ同じですが、ランダムであっても固定値であっても、マイナス効果の性能はつきません。
     

    この話って、わかります?
    間口が広いだとか簡単に作れるだとかのアイテムは、性能低くしますっていってますよね?


    つまりそれってどういうことだと思います?
    「クラフターのレシピを簡略化しました。誰でも簡単に作れるようになりました。誰でも簡単に作れるものなので良い性能のものは今後一切出しません」
    こんな主張が今後ずっと、運営からされることになるんですよ?

    クラフターが製品を作るのは、今までの製作レシピならばとても大変なわけですよ
    複数の生産スキルが無くてはダメで、いくつもの手順を踏まなくてはならず、途中で割れたり最後に割れたら大きな損失が出るわけですよね?
    でもそれらの手間って、そういった手順を踏んで製作されたアイテムが、高性能であることの免罪符になるわけですよ
    伝説の武器や伝説の素材を使った武器じゃなくても、ある程度強いことが許される理由になるはずなんですよ


    製作レシピの簡略化ってね、結局のところ、製作によって作られる一般アイテムが今後ずっとゴミクズ扱いされて仕方なくなるんですよ?
    その理由は「作るのが楽だから」
    勝手にムリヤリ楽なレシピを押し付けられて、楽だからという理由で今後ずっと通常生産品がゴミクズ性能にされて、
    それで喜ぶ人がどれだけいるというのでしょうか?

    クラフターの生産物が高性能であることを望むのならば、レシピの簡略化は断固反対するべきなんじゃないですかね
    「手間がかかる分強い」という地位を維持した方が良いのでは?
    (22)

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