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  1. #1
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    新レシピは、反対です。
    基本、自給自足のソロメインでプレイしていますが、確かに、現状だと誰にも頼らずに自分だけで装備品を製作しようとすると、いろんなクラフターのランクをあげていかなければならず面倒です。でもその分、できた時のうれしさや喜びは、苦労した分倍増です。それが、ものをつくるクラフターの醍醐味だと、思うんですが・・・
    他の人も言っていますが、クラフター職そのものの価値が下がってしまいそうな気がします。
    (24)
    Last edited by tocy; 08-18-2011 at 11:05 PM.

  2. #2
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    今回の発表内容は概ね満足しています。
    ただ気になるのはやはり着色ですね。
    染料をアイテムとして使って装備品に色を付けれるといいのですが、文面からすると『完成品』+『染料』+『基本素材』と製作で加工するようにもとれるんですよね。
    着色はお手軽にお願いします。
    (9)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Ysms View Post
    考えられるデメリットは【供給しやすいために、物価が下落しやすい】【完成品に対する価値が薄くなる恐れがある】【完成品が作りやすいが為にバザー・倉庫が圧迫する】等といったクラフター視点からのデメリットも考えられるかと思われます。
    この3点はは全くデメリットではないなあ。

    「供給しやすい」と言う事は自分でも作れるから売り買いする必要もなく個別の物価には関係ない。逆に素材の方が作り易い為に買われる傾向になる。
    「完成品の価値が薄くなる」のは作り易い完成品だけであって、スクエニだから素材がマゾいものも実装されるはず。
    「バザー、倉庫圧迫」も素材数が減る上に、売れないものを作って売り買いする必要がないからNPC店売り、それ以前にクラフターの修練上げ品での儲け主義思想が問題外なのでいつまでも所持する方がおかしい。

    ただし、「倉庫圧迫」に関しては恐らくYsmsさんが考えているようなものではなく他の懸念が発生し、今までのような兼用素材が少なくなるのではないか?って事。つまりA品とB品を作るのにC素材が必要なので素材1つを所持する事ですむ。しかし簡易化により逆にA品とB品の素材が全く別素材になるのならC素材とD素材を所持しなければならない。つまりこれでは合成素材を減らす意味が全くない事になる。


    しかし、またこれも「レシピ修正しました」の一言で終わるんだろうなあ。
    「AレシピをBとCの素材で作れるようにした」と言う発表の仕方がないとWikiサイトやユーザー側は混乱するね。
    (1)
    Last edited by Thend; 08-22-2011 at 06:47 AM.

  4. #4
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    ついに長年採りためたマホガニー原木+3が日の目をみる時が…
    確実にHQできる仕様はベテランクラフターの方々の賛否分れそうですが
    今後マテリア化でガンガン消費するようになる予定で
    マテリア化のために思い出のHQ品を消費せずに済みそうで良かったです
    (9)

  5. #5
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    ・部品類を使用しなくなります。
    省略の仕方が極端すぎる。こんなのは求めてはいない!

    今まで問題だったのは、部品を作るための部品が必要だった点と、
    その部品が他クラスの高レベル製作品だった事です。


    ・素材や中間素材の全体的な調整を行います。
    これはいいですね。
    ある完成品1種類にしか使用しない素材って結構ありました。
    こういうのは纏めても良いです。


    メインクラスだけで製作できるようになります。
    これもいいと思います。
    R40以降のレシピで、意味不明にサブクラスを求められる物が多く、
    サブクラスもR35にしないと、まともに製作できなかった。


    色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
    これも良い変更。
    リアリティは無くなりますが、これぐらいは簡略化しても良いかと。
    (20)

  6. #6
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    このレシピ改修はアイテム枠の問題解決が主題だよね。
    そのせいで失われるクラフターの"やりがい”みたいなものは、『マテリアクラフト』で代替するって感じなのかな。

    懸念事項としては、このレシピ改修でできたアイテム枠が『マテリアクラフト』で新た生まれるアイテム群で埋め尽くされ
    結果アイテム枠は前と変わらずにパンパン状態継続!

    これが最悪のパターン。そうならない仕様にしてくださいね(切実)

    今までクラフターの敵は、複雑なレシピというよりは、それに対応した膨大な収納がない事の方が大きかったと思うのです。
    僕は作りたくても鞄パンパンでできなかったよ!
    (26)

  7. 08-18-2011 11:39 PM

  8. #8
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    減らすのは複数の素材を使って作るような部品だけでいいのではないかと思います。
    たとえば裁縫の~頃、頭巾、下着、靴下などや
    板金の~部品、革の~防護革などです。

    いろいろな素材のバックルやネイル、ストラップなどまで簡易化するのは
    クラフターの雰囲気まで台無しにしてしまうのではないでしょうか。
    (2)

  9. #9
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    わたしは、今回の改変はやりすぎ、もしくは急ぎすぎと思います。
    項目ごとに意見を述べさせていただきます。

    1.部品類を使用しなくなります。
    反対です。
    部品を使用する面倒臭さは、供給過多になりがちな生産量を抑える重要な要素であったと思います。
    また、クラフターメインのひとのやりがいでもあったと思います。
    市場が回っていないのであれば、市場を消滅させるのではなく、回す仕組み(競売など)で対応すべきと思います。

    2.素材や中間素材の全体的な調整を行います。(ランク調整)
    これは、妥当な変更と思います。

    3.メインクラスだけで製作できるようになります。
    やり過ぎと思います。
    メインクラフターのやりがいをそぎ、市場への供給過多を生じさせるおそれと同時に
    ほとんどの人が自己生産してNQの市場がほぼ消滅することになると思います。

    4.設備・手引書がなくても製作できるようになります。
    使わないとHQ無し、などが妥当でしょうか。これだとむしろ設備必須になりそうですが。
    手引取得はクラフターのやりがいの重要な要素なので、苦労に見合うメリットの検討をお願いします。

    5.色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
    これは、妥当と思います。
    色つけや装備ランクの変わらない装飾などは、品質50以上確保でHQ値維持などの救済策をお願いします。


    *その他、マテリアルクラフトとの整合など
    マテリアクラフトでの装備消費を念頭に置いているなら、修正は1.19ではなく、1.19でマテリアクラフトを導入した後、様子を見ながら1.19aで~20、1.19bで~30など、段階的にしていかないとバランスもなにも無いと思います。
    現在、すでに帝国兵イベントなどで、低ランク品のHQがドロップするなど、低ランク装備供給緩和策が
    平行して進んでいるようですが、このような対策を一度に入れると市場が完全に崩壊しそうです。
    むしろそれが狙いでしょうか。
    (23)

  10. #10
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    むしろそれが狙い
    の意味は、
    市場に出回る製品はHQ品、マテリア付加品のみになるようにし、
    逆に、NQ品はスキル上げ目的用として、市場から切り分けるつもりかな、という意味です。

    つまり、今後いいクラフターとは、いいマテリアを確保できる人(大きなLSのバックアップのある人)
    と言うことになるのかもしれません。   ・・・なんか業者の気配が・・・ 考え過ぎかな?
    (0)
    Last edited by volca; 08-18-2011 at 11:35 PM.

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