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  1. #301
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    Quote Originally Posted by chocopanda View Post
    ユーザーの意見を聞き入れてもらえるのは嬉しいのですが、なんでもかんでも簡単に出来たり労力に見合った性能がないのでしたら
    誰も見向きもしなくなると思います。今後のことを考えてライトユーザー向けに向かっているのはわかるのですが
    MMOなのですからやりこみ要素や強い武器を所持したいと思うユーザーもいると思います
    だからバランスに気をつけるって言ってるじゃないですか。誰も見向きしなくなることは無いと思います。
    (13)

  2. #302
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    お聞きしたいのですが


    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    「最終完成品をHQ化する場合、その組み立てに必要なパーツすべてをHQで揃える」が基本。
    完成品の最終工程は、これで確実にHQが製作できる仕組みです。
    ただし、中間素材やベース素材のHQ化/HQ入手は確率に左右される仕組みを検討しているため、
    中間素材までは「HQを揃えるための努力」がかなり必要になります。
    その代り、最終工程は中間素材がHQであれば、100%HQが製作できることになります。
    というのは「素材を全部HQでそろえなければ完成品のHQができない」ということなのか「今までのようにNQ素材からでも入魂で品質を上げてHQを作ることが出来る仕様にくわえて、さらに全部HQ素材なら確実にHQ完成品が出来る」ということなのか、どちらでしょう?

    どちらの仕様かでまったく違ってくると思うのですが
    前者だと今よりも運の要素はむしろ強くなりますよね?

    吉Pは

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    中間素材にもクラフターが作る素材は存在します。その際にHQ品を作る場合、
    これまでと同じように「努力」と「工夫」と「運」は必要になります。
    と、言ってますがHQ素材作りはSofiaさんが#299で言っているように

    Quote Originally Posted by Sofia View Post

    運の要素が強すぎて「うまくやる」余地があまりにないので
    適当に数をこなすしかない、というのが問題点なのです。
    よしPがおっしゃるような「工夫」の余地はかなり乏しく、
    努力もひたすら数打ちをし、NQばかりでも泣かない、あきらめない、
    ということにつきます。
    という状況なのでHQの仕様が前者だとすると、HQ作りは単なる運任せ、回数をただこなすだけの作業になってしまいます
    後者の仕様だと、まだ現状よりはいいと思います

    ただ、素材をNQとHQの2種類に分けるのは妥当かと思いますが、完成品はNQ、HQ1、HQ2、HQ3の区分を残してもらえると嬉しいです
    HQ2とHQ3がHQとして統合され、HQ1がNQになるとすると、今まで苦労して作ったHQ3がHQ2と同じに、偶然できて知り合いにあげた(知り合いからもらった)HQ1がただのNQになるというのは悲しいです;



    あと性能と色が結びつくということについてですが、反対です

    髪型と髪の色、肌の色を変えられるようにするという方針とも合ってない気がします

    一方では見た目によりこだわれるようにするのに、もう一方で性能のために見た目を妥協するような仕様を導入するのはどうなのでしょう?

    見た目のこだわりと性能面でのこだわりは別のものとして、それぞれ追求していけるような方向性を目指していただけると嬉しいのですが
    (8)

  3. #303
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    STR100以上の採掘師のみが掘れる素材、VIT125以上の採掘師のみが掘れる素材、
    DEX115以上の甲冑師のみが作れるアーマーなど、R50以降先鋭化していくことを考えています。
    (後追いの実装になるので、パラメータの振り直しはちゃんと検討します)
    パラメータを振り直さなくても、装備するアイテムを「選ぶ」ことで、これをクリアすることもできます。
    つまり、クラフターもギャザラーも「装備にこだわる」ことで、製作できるものがあったり、
    入手できる素材がある、というように、同じクラスでも選択肢や細分化が可能になるという方針です。
    もちろん、先鋭化クラスを実装するのも、ひとつの方法だと思います。



    先鋭化クラスを実装するのもひとつの方法との事ですが戦闘系クラスのようにクラスからジョブにチェンジして掘ったり作ったりすると言う事でしょうか?
    バトル系のクラスにジョブが導入されるのでギャザラー・クラフターはどうなのかなとずっと思っていました。
    ただ、一度先鋭化させたら元のノーマル状態に戻れないとか、1方向に先鋭化させると他方向に先鋭化させるのに今までの苦労を捨てなければならないとか(シーソー成長システム)、ここら辺の仕様を盛り込むとそれぞれの方向に先鋭化させたキャラを複数作って所謂業者と言われる人々のようにキャラをゾロゾロ引き連れて採集を行うのがゲームシステム上最も効率の良いジャスティスとかいう事になりかねないので慎重な導入をお願いします。

    某MMOでもそうでしたがMMOで二度と取り返しの効かない選択とか用意すると必ず後々選択のやり直し実装してくれという話になるので注意が必要かと。
    開始から48時間程度でクリアまで持っていけるオフラインゲームなら2周目とか最初からやり直せばよいだけの話ですがMMOの場合育成に相当期間必要ですので簡単に最初からやり直しが出来るほど余裕のある人はなかなか居ないのではなかろうかと。

    今回のレターで気になったのはここら辺の事ですが全体的に良くなって行くような感じを受けました。吉田Pと開発陣の皆様(あのお方は含まない)応援してます。
    (4)

  4. #304
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    Quote Originally Posted by looser View Post
    だからバランスに気をつけるって言ってるじゃないですか。誰も見向きしなくなることは無いと思います。
    誰も見向きって言うのは語弊がありますね。申し訳ない
    NQとのバランスを考えてHQの性能が今現在と同じならモンスドロップと採取品HQ以外の部品から作るHQ完成品のバランスは難しそうですね。
    (0)

  5. #305
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    たまたまナゲットがキーンフラーリされてますがナゲット以外も使い道のないゴミ素材になる物は発表されるのでしょうか?
    1.20以降消滅予定な物も今のうちに発表してもらえば対処も出来ます。
    (8)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    1.ナゲットについて

    1.19で搭載される新レシピで「ナゲット」を使用するレシピは存在しません。
    以降も追加されるレシピに、ナゲットを使用することは想定されていません。
    ですが、旧レシピはしばらくゲーム上に残りますので、現在製作中のものが、
    無駄になってしまうことはありません。その点はご安心ください。
    1.20くらいまでをレシピ移行期間、と考えています。
    これは、1.20でもってナゲットを利用するレシピは廃止、という意味でしょうか。1ヶ月程度だとすると、短すぎではありませんか。
    私は普段週末ぐらいしかログインする時間が取れないのですが、その限られた時間で500ぐらい(いや、もっとかも)抱えてしまったナゲットを(販売以外で)すべて処理しきれないんじゃないかと思っています。ログインしている間ひたすらナゲットの処理ばかりして他のことをしない、などもできませんし。

    なぜこれだけナゲットを抱えたかといえば、クラフターのスキル上げや装備の製作に使いたいからなので、これを売る、という選択肢しか残らなくなるのは、クラフターとしては残念な結果、となります。

    過去、ダークマターの登場によって、抱えていた補修素材が一夜ですべて店売りにせざるを得なくなった実例があるため、レシピ変更には正直なところ不信感を抱いています。なので、レシピ変更までのプロセスはきちんと明確に示して、再び残念な結果にならないようにしてもらいたいです。
    (3)
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  7. #307
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    吉P様会議お疲れ様です!
    数々の仕様変更や実装計画のある中クラフター関係にも力を入れていただきありがとうございます。
    お忙しいところ何度もフォーラムにて長文失礼します。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    2.HQの改修について

    このHQの改修は1.20以降を予定しています。つまり1.19リリース段階では、
    現在のHQ製作仕様のままになりますので、現在のHQがいきなり無価値になることはありません。
    1.20がリリースされるまでの間は、これまで通りのHQ製作仕様が適用されます。
    この点に関して
    若干吉P様と現クラフターの心配との間に ユーザーと開発との意見の相違があるきがしたのでひとつ確認したいのですが。。。

    現状のHQ製作仕様が平行期間中も有効であること
    1.20仕様がくるまでHQ+1 +2 +3が生きること はおそらく大半の方が熟知だと思います。

    問題はそこではなく
    たとえ平行期間中製作が有効であったとしても
    たとえ平行期間中性能が有効であったとしても
    その製作したHQ+1 +2の装備が1.20まで生きるとしても

    結局のところ1.20を迎えた時点で 物によってはHQとしては残らずNQという形になってしまうこと。
    (作った分が劣化するということがわかっているものを材料集めから作る必要性があまりない)
    +3を製作したところで、統合化の結果今までのHQの中の+3としての同等性能の統合後HQになるのか
    それとも統合後のHQは現在の+3とでは性能が低下してしまうのか。

    (この不安があるために結局+3を現状で作って、作ったことに対する価値が今後のこるのかどうか)

    これらのことが一番の問題点となっているのではないのでしょうか?
    極端な話で言えば
    1.20でHQ統合された結果どのような性能差になるかわからない以上
    現状のHQ作成では
    +1はおそらくNQ扱いされるのではないかという不安点
    → 劣化性に対する考えからの製作必要性の低下
    +2はNQにカテゴライズされるのかHQになるのか予測が付かないために今の段階で作るのはデメリットを抱える博打
    → 1.20までまったほうが良いという安全策から製作の必要性の低下
    +3は現状で最高品であるにもかかわらず統合された結果弱体されるのではないか
    (例えば統合されたHQ性能が既存で言う+2装備品程度の性能しか持たない場合、+3HQを現段階で狙う必要性が薄れる)
    → 価値の低下性に対しての製作必要性の低下

    これらの要素にあいまってさらに
    既存の+1~+3素材は今後 NQorHQで二極化されること
    そして1.19から1.20以降は HQ材料で物を作ることでのHQ完成品の可能性が高くあることから
    上記3点の+1~+3HQを作るためにHQ材料を消費することよりも
    今後を見通して貯蓄しておくことのほうが有益性が圧倒的に見出せること


    これらすべての懸念点が思い浮かぶために、
    現状の状態でこれ以上HQを苦労して作る必要性
    金額を払ってまで求める必要性が薄れている。 

    これがユーザー側の考えなのではないのでしょうか?

    結局現段階でHQ+2以上を苦労して作ることと
    1.20以降まで必要であろうHQ材料のストックをためておきその後にHQクラフトに励むことでは
    損得の概念が大きく変化してきます。

    吉P様が記載していただいたサバトンの例が記載どおりR49 の装備であるのならば・・・
    装備側としては
    現在R48のアイアンサバトン系(色つきを含む)よりも幾分か性能がいいではないだろうかという装備乗り換えの思考からも
    現在仕様のアイアンサバトンHQの価値はかなり変わってきます。(低下方向に)

    クラフターとしてその懸念点がある以上
    現在手持ちでストックしてるHQ材料を使い込むメリットがほぼないと思うのですが。
    (9)
    Last edited by BlackLily; 08-25-2011 at 01:12 AM. Reason: 吉Pにねぎらいの挨拶忘れてた!

  8. #308
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    Quote Originally Posted by Toriaezu View Post
    たまたまナゲットがキーンフラーリされてますがナゲット以外も使い道のないゴミ素材になる物は発表されるのでしょうか?
    1.20以降消滅予定な物も今のうちに発表してもらえば対処も出来ます。
    オラもこれは是非1.19のパッチと同時か、1.19パッチ前にこのナゲットの様な今は皆使用するクラフターならもってる確率の高い素材が廃止されるなら先に報告頂ければうれしいです。 開発とのミーティングで決定次第、できればトピックスを通して報告お願いします、@オラは大丈夫だけど、トピックスとかフォーラム読まない人いるだろうから、こういう大事な内容はゲーム内でもどうにかして他のプレイヤーにも伝えられるといいと思います。 フォーラム・サイト見ない人でいきなりアップデートで素材が消えた!!!ってなったらかなーーーりショック受けるだろうからw
    (2)

  9. #309
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    ■コバルトサバトン (甲冑師レシピ)(装備レベル49) ※高レベル帯の足装備品(盾役向け)
    元から防御志向な装備レベル48アイアンシリーズにはテンプラーシリーズとヴィンテージに対するキャバルリーシリーズのように死に装備になれという事でしょうか?
    リーヴワンセットを二回やるくらいで上がる1R上の装備の為に新素材をわざわざ作ってまで入れる必要性がよくわかりません。
    アイアンの打ち直しやスチールでは駄目だったのでしょうか?
    その割に特定のレベル帯の装備がスカスカだったりするのは何故でしょうか?
    (5)
    Last edited by Toriaezu; 08-25-2011 at 01:03 AM. Reason: 訂正

  10. #310
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    ここで質問すれば、吉田P様が回答していただけるようなので質問します。

    確かに、マテリアルが実装すれば、市場への供給量が増えて全体的な価格が下がると思います。

    しかし、FF11で言う処のHQ製品の様に、価格が下がり過ぎて強力なマテリアル製品以外は二束三文になってしまう気がします。

    また、現状でも市場にサービス開始時から制作された製品に溢れて、新規クラフタ―職参入の障害にもなっています。

    市場の溢れている装備を、ある程度回収するシステムはできせんでしょうか?

    マテリアルの実装で一時的には緩やかに改善されると予想されますが、飽くまで一時的であり根本的解決にはなりません。

    結局は、需要、供給、貨幣価値のバランスが揃わないと、経済状態が良く成りません。

    残念ながら、現在はこの三つのバランスは崩れています。

    バランスの崩れた状態で、マテリアルを投入すれば、一時的にバブル状態にはなりますが、それ以降は不況状態に陥るのではと心配しております。

    このフォーラムを見ますと、一部ではありますが、ユーザー同士でジョブの制限を呼びかける発言が見受けられます。

    しかし、ゲームなのですから、自分が育てたいジョブを、誰の気兼ねなく育成できなければ悲しいです。

    最後に、サポートセンターの意見・要望では、お話を聞く事ができませんので、この様な書き込みをいたしました。

    吉田P様に直接呼びかける発言になる為、御不快な思いをされる方も多いと思います。

    その件に対して、深くお詫びをいたします。

    申し訳ございませんでした。
    (1)

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