基本的に賛成します。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。
平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
ただパーツの製作ランクが、完成品の製作ランクよりも高くなるのだけはやめて欲しいです。
例、木工R45の装備を作るのに、鍛冶R50の部品が必要とか
全てのランクのクラフターが楽しめる内容になりそうでうれしいです。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。
平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
エンドコンテンツ型になるとR50になってからも十分楽しめそうですね
そしてR50をスタンダードにするなら、できればギャザクラともに戦闘職と同程度の期間でカンストするように調整してもらいたいです。
火曜のポスト楽しみにしています!
基本スタンスはこれ↓
1~20レシピ 現在より簡単に
21~40レシピ 現在と同じくらい
41~50レシピ 歯ごたえのある難易度誰もがハッピーですね方向性はこれ↓
「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになる。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す。
カバンの空きも増えるし
こだわりがある人、リアル思考の人にも満足いくレシピがあるし
難度も捨てきらないみたいですから
限られた人しか出来ないクラスにしかやりがいを見出せない人も満足いくだろうし。
賛成意見-反対意見=賛成意見
反対意見-賛成意見=反対意見
にしようとする人は沢山いますけど
今回の仕様変更は
賛成意見+反対意見=多くの人が納得できるであろう意見
少なからずこうなので今の段階では大賛成です。
吉田Pからの返答は嬉しいのですが、これはレシピランクの話であってその他の部分の言及は来週火曜(予定)のポストで明らかになるのだろうか…?プロデューサ/ディレクタの吉田です。
はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。
平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
生産UIの改修に伴う素材アイテムの複数選択可能とか…
シャードとクリスタルは複数消費するのに、素材アイテムは最大で8個…
価格バランスが取れるものとは到底思えないが…
そもそもほとんどのレシピ改修を希望してた方は、煩雑さを無くした新レシピの素材即完成品のパターンであって、それ以外の部分(手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止)はほとんど望んでなかったのでは?
声高々に『マテリアシステムが補間してくれる』と書いてるけど、それに付随する愛着システムの詳細も出て来てない中で期待できるのだろうか?
patchの流れで言うなら、まず新レシピのみ実装し、期待されているマテリアクラフトの実装とトレードオフで『手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止』を実装すればよくないのではないか?
Last edited by T-Tamu; 08-20-2011 at 08:00 PM.
私は手引き廃止・設備廃止・サブクラス廃止は望んでいません、というより聞いてびっくりな感じです。
手引き廃止・・・初期にがんばって手引き集めたんですけれど・・・残念です。
設備廃止・・・あっても良いと思います(ただ、影響強すぎとは思います)。
サブクラス廃止・・・並行して全クラスを上げてきたのに本当に残念です。
きっと他にも私にとっていろいろ残念なことがありそうですが、それで全体として良いものになるのなら致し方ないかなとは思います。
しっかり調整してくれることを祈ってます。
吉Pが降臨する前に反対意見を書き込んだ者です。
その時はレシピ改修でクラフターのやりがいがなくなるんじゃないかという懸念から意見を書かせてもらいましたが、吉Pのレスを見て安心しました。
メインクラフター向けにはは歯ごたえのある、作りがいがありそうなレシピを残す、または追加してくれるようですので。プロデューサ/ディレクタの吉田です。
はい、基本スタンスはこれなのですが、根本的な方針を御伝えできてないと反省しています。
吉田の方から来週の火曜深夜くらいには、具体的なポストを行いますので、
方向性は「高ランク以降は、かなり難易度が高く、リアリティもある程度踏襲し、高性能なクラフト専用アイテム」のレシピが、
更に追加されていくようになると、方向性はそのようにお考えください。言葉足らずで申し訳ありません。
平たく言えば間口は広くなるけど、頂点を維持するためには、試行錯誤も、難易度も、歯ごたえもある。
バトル系クラス同様に、クラフトもギャザリングもエンドコンテンツ型を目指す、ということになります。
この方針であれば自分はレシピ改修を支持できます。
新規プレイヤーやあまり生産をしたことのないプレイヤーのためにレシピ改修で遊びやすく間口を広げ、メインクラフター向けには高何度のものを用意する。
これならクラフターメインもそうでない人もそれなりに納得できるいい調整ではないでしょうか。
ちょっと話題がそれますが、
レシピ改修の反対意見を書いた人の多くは現状でも楽しく遊べているメインクラフター達で、
一方賛成意見を書いた人の多くは戦闘やギャザラーメインで遊んでて生産なんてめんどくさいと感じてる人達かなと思います。
戦闘メイン・クラフターメインのそれぞれの立場に立てば、意見が分かれるのは当然でしょう。
しかし何かを変えるときには当然メリット・デメリットを受ける人たちがいるので、それを理解したうえで折衷点を探すのが大事だと思います。
今回のレシピ改修(まだ方針しかでてませんが)、よい折衷点をみつけたなと思いますが、皆さんはどう感じてますかね?
まず1番の疑問は、開発は今の作製ミニゲームのなにを難易度として、捕らえているか
もちろんパーツが多いだけなのは、難易度とはいえません。では適正ランクでしょうか?
現在の仕様であれば、適正ランクに応じてある程度割合があるものの、だいたい成功率を%で表示させることができます。
が
作製作業の成功可否が運すぎます。
ファイターで例えるなら、100戦に1回は同じランクの相手に攻撃がまったくあたらずに負けてしまう。ようなこと
ある程度、玉の色やゴッドセントにより制御することは可能ですが、まず運要素には遠く及びません。
クラフタをメインという方針を変えない以上
戦闘と同じレベルの戦略を与える必要があります。また、戦闘と同じレベルにまで運の要素を下げる必要があります。
で、現在あるミニゲームのシステムでそれができるとは思えません。
ここは今回のレシピ改善にはまったく関係のないところなのに、どういう経緯で難易度という言葉が出たのかが疑問です。
今R50キャップで、R60適正の製作物が追加されれば、難易度は高いといわれると思いますが
クラフタが求めてるのは、そういう難易度ではないと思うんですけどね
最低限品質によるHQの固定化(200なら+1、300なら+2、400なら+3)と
それを狙える難易度調整(基本耐久品質、作業による上昇下降の調整、ゴッドセント、装備のステータス影響、成功可否の判定調整など)
ができてないと、ミニゲームという宝くじを買う職業でしかありません。
まずミニゲームを変えないと、クラフタはなにがあってもサブクラスのままだと思ってます。
開発の認識では、素材がレアである。適正ランクが高い。
を単純に難易度が高いと、捕らえてそうなところが心配です。
Last edited by Pie; 08-21-2011 at 07:28 PM.
ギャザラー・クラフターメイン(1垢)で遊んでいる者ですが、今回のレシピ改修、とても残念です。
レシピがシンプルになりすぎて、生産そのものが味気なくなる気がしてなりません;;
現在のレシピだと、中間素材を複数作らなければならないものもあり、たしかに大変です。
しかし大変な思いをした分、完成品が出来た時の達成感は非常に大きいはずです!
自分はおそらく煩雑さNO1レシピである、ボウヤ―チュニックを初めて作った時の達成感は忘れられません。
今回の改修でクラフターの敷居は下がり、多くのプレイヤーが簡単に製品を作れるようになるでしょう・・・
しかし、クラフターメインの者にとってはただ、やりがいを奪われるだけです。
市場に出回りにくい手間がかかる製品だからこそ作りがいがあるのに><。
レシピの簡素化とともに、クラフター用のやりこみ型のコンテンツでも実装してもらえるならともかく、これからクラフターメインのものはどう楽しめばいいのでしょうか・・?
ちょっと脱線してしまいますが、1.18のパッチで修理材がダークマタ―に統一されて他プレイヤーの修理をする楽しみもなくなりました。
今では簡単に修理できるようになったため、修理依頼のアイコンが出ててもバザーを確認することもありません(以前は修理材が様々だったため、修理してもらいにくそうな、あまり人が持ち歩かないような素材を持ってバザーを覗いてました。マホガニー板やボアレザーの端切れ等)。
なかなか修理してもらえなさそうな装備品を修理するのも楽しかったものです・・。
以上の理由から、1.18に続き、1.19でもクラフターの楽しさが奪われようとしていると思います。
どんどんシンプルにし、達成感もなくし、このままクラフターはサブクラス化するんじゃないかと本気で心配です。
開発の方々にはクラフター・ギャザラーメインで遊んでいる人もいるってことを忘れないでいただきたいです!
あ、着色加工できるようになる点だけはいい変更だなと思います。
なんでレシピの改修をすると宣言があったにもかかわらず、例示が出てからこれほど反対意見が増えたのだろう?
制作レシピが大変、作りにくい。鞄が常にパンパンとか言いまくっていたはずなのに。
反対意見を書いている人の履歴を追いかけたりは時間が無いので出来ないけど、クラフターの制作過程を簡略化しろとスレッドが立ってたときは、現状の制作過程が良いという意見が出ていた記憶が1割もあった記憶が無い。
私は、今回のレシピの大改修に賛成です
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