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  1. #1
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    [dev1016]新レシピ移行についての懸念点を上げるスレ

    新レシピの内容を見ると、どれも素材が簡易化されとても作りやすくなっていると思います。

    詳細:レシピ改修について

    これについて、作りやすくなることに対するメリットは【ランクが上げやすくなる】【完成品を供給しやすい】といった2点が真っ先に思いつくかと思われます。
    これに対して考えられるデメリットは【供給しやすいために、物価が下落しやすい】【完成品に対する価値が薄くなる恐れがある】【完成品が作りやすいが為にバザー・倉庫が圧迫する】等といったクラフター視点からのデメリットも考えられるかと思われます。
    (ただし、マテリアクラフトの仕様、愛着度のたまり方次第な気もしますし、バザーに関しては中間素材が不要なのでまた逆の事も言える気がします)

    今回の調整について、どのような懸念点、又は改善案があるか意見を出し合っては見ませんか?
    また、さらにレシピ改修に対する建設的なアイデアを出し合ってはみませんか?
    (このレシピ改修内容で問題ない、でもOKです)

    ↓↓↓今回の調整内容↓↓↓ 詳細は上記レシピ改修について、のリンクから。

    ・部品類を使用しなくなります。
    (ウェポンヘッド類や前身頃布部品といった部品類は完成品よりも高い製作レベルや別クラスを必要とする場合が多く、完成品が作りにくい状態になっていました。そこで新レシピは基本的部品類を必要としないレシピとなります。)

    ・素材や中間素材の全体的な調整を行います。
    (各種素材、中間素材は主要なものだけを残し、それ以外の使い道が少ないものについては減らす方向で調整します。同時に、完成品の装備ランクとその製作に必要な素材のランクや製作ランクについても大きな差が出ないように見直します)

    ・メインクラスだけで製作できるようになります。
    (従来のレシピではサブクラスを要求されることが多く、複数の製作クラスを上げることがほぼ必須となっていましたが、新レシピでは暫定的にサブクラスを要求しないものとします。※将来のパッチにおいて、複数クラスを育てるメリットが別の形で反映されるようにできないか検討中です。)

    ・設備・手引書がなくても製作できるようになります。
    (サブクラスと同様、実質「必須」となっている状況を改善するため、新レシピでは暫定的に設備・手引書を要求しないものとします。※両者とも別の形での活用方法を検討しています。)

    ・色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
    (一つの染料を木製品、布製品、金属製品、革製品すべてに使えるように共通化)
    (3)

  2. #2
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    確かに「作りやすく・簡素化」されていますが、これは誰が望んだことなのでしょうか?

    生産者として素材を用意し、各パーツ(部品)を作り、組み上げることで一つの製品を作り上げる。このことに楽しみや喜びを感じている人も多くいると思われます。
    現状の問題点としては、色違いの製品を作る際に染料や、着色済み素材が多種あったためカバンやリテイナーの容量に負担が掛かっていたのは事実ですが、それはレシピの簡素化ではなく「・色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。」だけで解決できるはずです。

    何故ここにきて、このような変更をしなければいけないのか、開発サイドの説明が欲しいところです。

    この改修・変更では、今まで楽しいと思ってやってきた生産者のテンションが下がってしまうのは必至ではないでしょうか。
    (51)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Chestnut View Post
    確かに「作りやすく・簡素化」されていますが、これは誰が望んだことなのでしょうか?

    生産者として素材を用意し、各パーツ(部品)を作り、組み上げることで一つの製品を作り上げる。このことに楽しみや喜びを感じている人も多くいると思われます。
    現状の問題点としては、色違いの製品を作る際に染料や、着色済み素材が多種あったためカバンやリテイナーの容量に負担が掛かっていたのは事実ですが、それはレシピの簡素化ではなく「・色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。」だけで解決できるはずです。

    何故ここにきて、このような変更をしなければいけないのか、開発サイドの説明が欲しいところです。

    この改修・変更では、今まで楽しいと思ってやってきた生産者のテンションが下がってしまうのは必至ではないでしょうか。
    中間素材があるからコストがかかって儲からない低ランク装備が作られない。
    という話がどこかであったような……

    まあ、個人的には望んだ通りの修正なんで不満とかは特にないからいいですが。
    (40)

  4. #4
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    HQの装備を着色するとNQになってしまうのか

    NQの装備をHQ染料で着色しHQ装備を作成できるのか

    あたりでしょうか。
    着色でクオリティは変わらないとかになるのかな
    となると染料のHQが意味を成さなくなってしまうし・・・どうなるんでしょう
    (18)

  5. #5
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    布が1枚から3枚になったときの価格の下落を知ってるだけに只簡略化するのは避けて欲しいところ

    あんまり下落しなかったのはベレーなんですがあれは当時アプカルの綿毛が取り難かったから下落しなかった。
    NM素材を使うものは変動しないでしょうがそれ以外は間違いなく落ちると思います。

    簡略化すれば今まで鞄の関係で作れなかった人たちがHQを狙い相場を暴落させる。
    となるとHQ以外に価値が無くなってしまうとこまで行きそうな気もするんですがどうですかね?
    (10)

  6. #6
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    確かに「作りやすく・簡素化」されていますが、これは誰が望んだことなのでしょうか?
    すみません、ちょっとリンク先は忘れてしまいましたが、中間素材が面倒くさいと声を大きくしていた人達が多かった記憶がありますね。

    個人的には簡略化して良いものと悪いものがあると思っています。
    貴重なアイテムにも2通りあって、
    ・ドロップ自体が悪く、貴重とされている物
    ・クラフターでコツコツ作るから貴重とされている物(中間素材のHQ品等)

    この二つになると思うんですね。
    これが、この調整になってしまうと、前者であるドロップ自体が貴重な物に偏ってしまう気がするんです。
    クラフターが一から作る事に対する喜びが失われる事もまた、懸念点としてあげられると思います。
    (31)

  7. #7
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    ・部品類を使用しなくなります。
    (ウェポンヘッド類や前身頃布部品といった部品類は完成品よりも高い製作レベルや別クラスを必要とする場合が多く、完成品が作りにくい状態になっていました。そこで新レシピは基本的部品類を必要としないレシピとなります。)

    デメリットはせいぜい簡単な部品による修錬上げができなくなることくらいで作りやすくなるのはいいことかと。アクトン製作のためにレシピを見てゲンナリしてた身とすれば歓迎します。

    ・素材や中間素材の全体的な調整を行います。
    (各種素材、中間素材は主要なものだけを残し、それ以外の使い道が少ないものについては減らす方向で調整します。同時に、完成品の装備ランクとその製作に必要な素材のランクや製作ランクについても大きな差が出ないように見直します)

    中間素材に色が必要なくなるならそれだけでも大幅減になりますね。布やレザー、ストラップとかそういうのが今までカバンを圧迫していたところがありますので。甲冑でナゲット→インゴ→ワイヤー→リング→チェーンシートなんて狂ったレシピが無くなってくれると助かります。

    ・メインクラスだけで製作できるようになります。
    (従来のレシピではサブクラスを要求されることが多く、複数の製作クラスを上げることがほぼ必須となっていましたが、新レシピでは暫定的にサブクラスを要求しないものとします。※将来のパッチにおいて、複数クラスを育てるメリットが別の形で反映されるようにできないか検討中です。)

    新規でクラフターを始める方々にはいいことだと思います。

    ・設備・手引書がなくても製作できるようになります。
    (サブクラスと同様、実質「必須」となっている状況を改善するため、新レシピでは暫定的に設備・手引書を要求しないものとします。※両者とも別の形での活用方法を検討しています。)

    無くても作れるようになるのはもちろんいいのですが、手引きを持っていると品質が上がりやすくなるとかそれくらいはあってもいいと思います。

    ・色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
    (一つの染料を木製品、布製品、金属製品、革製品すべてに使えるように共通化)[/QUOTE]

    染料の統一もいいですね。同じ完成品でもカラーコーディネートを楽しめます。色違いのコピペ装備が増えただけでは?なんて意見もあるでしょうけど、それすらできなかった状況からすれば大きな前進です。

    装備品が量産化されてモノがあふれやすい危険もありますが、そこは物品調達クエなどでカバーしてくれればいいかな?(逆にそれを利用した商売も可能かもしれませんしw)
    実際のレシピを見てみないとわからないことがありますが、今回の改修により新たな(それこそ新グラの)装備を実装しやすくなるような土台になればいいと思います。
    (17)

  8. #8
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    ランク上げをローカルでさせようってことなんだろうけど
    完成品が市場にでまくるのは必須だよね
    まあもう経済完全に死んでるし、他ゲーのようにクラフトはオマケ要素になりそうだな
    同じ製品でも作る人によって、もっと個性や性能差が出せるようになればいいんだけど
    マテリアもなんかいまひとつぽいしな
    (3)

  9. #9
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    凡な装備に関しては本当にいい調整ですよね。
    自分も適当な鎧を一つ作るのに本当に素材をかき集めるのに苦労しました。
    相手に頼まれる時も、これある?あれある?というようなやり取りを一々しなければならないのもまた煩わしかったり。
    ただ、ものすごく貴重な装備(最強の装備等)に関してはこだわりのある素材を使用して、HQ品が数少なく生産される仕組みは必要だと思っています。
    (でないとその装備が量産されると他の装備が廃れるんですよね…楽になるのはクラフターとしては嬉しいかもしれませんが、自分の首を絞める仕様につながると思っています)
    (16)

  10. #10
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    運営の意図している事はわかるような気がしますが正直舵を急に切りすぎてるような
    気がします、確かに一つの部品を作るのに色々な材料や製作スキルが必要で
    わかりにくくとっつきにくく面倒な面はありますが、だからといって運営が提示した
    超簡略化するのはどうなのかなーと思います。
    そうやって一つ一つ作っていってチマチマやる楽しみもありますし
    そもそもそういっためんどくさい部分よりも


    ・流通システムがあまりにも不完全
    (現行のリテイナー街のバザー、アイテムサーチができても一人一人探さねばならず正直面倒
    かつNPCで部品売りは無し、だいぶ高めの値段でかつ数制限があっても売りがあってもいいと思う
    あとバザー枠も少ない、最後にどんなものを売っているかを外に対して簡単に表示する機能も無い)
    ・所持、リテイナーのアイテム枠が明らかに少ない
    (パンパンになって製作がやりづらい)
    ・レシピの記憶アイテムorシステムが無い
    (いちいち公式やwikiで見て確認しないといけなくて
    めんどくさい)

    ここらへんがチマチマやる良さを塗りつぶしてたんなるストレス
    に変えてると思うんですよね。


    だから簡略レシピといままでのレシピを二つ存在させて、
    簡略レシピの方を汎用レシピ、今までのを職人レシピとして
    汎用のほうは店売りと同じ性能、職人のほうは一定確立で
    攻撃速度やらステブーストやら基本性能やら汎用と比べてアドヴァンテージ
    があるようにするといいなと思います。


    このゲームをやろうとおもった動機ではしっかりと生産システムが
    あることが自分の中で大きいので確実に修正していって欲しいです。
    (24)

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