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  1. #481
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    Hieroglyph's Avatar
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    ふたつだけ……。

    ・クラフターが生産できる装備で、歯抜けになっていると思われるものの追加。
     すべての生産品について、10ランクごとに材質の異なるアッパーバージョンを
     用意してください。

    ・現状ある装備について、装備適正と性能の再定義。
     その装備はファイター向けか? ソーサラー向けか?
     ギャザラー向けか? クラフター向けか?
     この問いを常に意識した、装備適正とそれに見合う性能が必要です。

     それぞれのクラスが、異なる性能を求めていると思います。
     「この装備は格闘士と園芸師と錬金術師と調理師向けです」
     というのは本来はあり得ない話。仮にそういう装備を用意したとしても、
     おそらく中途半端な性能になり、着る価値のない装備になる気がします。

     そうした中で、できれば同じクラス向けの装備であっても、ちょっとした
     方向性の違いによってバリエーションをもたせ、各人の考え方でチョイスが
     変わるような形になれば、ゲームとしてはけっこういいのではないかと思います。

     現状、装備の種類は多いんだけど、そこにあまり意味がなかったりしますね。
     ある意味で、ファッションを楽しむ人にはいいのかもしれませんが。
    (4)

  2. #482
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    >装備の個性
    そこで『マント』ですよ!
    染色が容易なマント実装するのです!マント自体に性能無くても良いです!!
    性能が無いゆえに自由に選択出来、LS統一やらオシャレやらで気楽に着替え

    『おい見たか?さっきのド派手なマント着たルガ・・ショッキングピンクとか(ポッ』
    てな風に恋が芽生えるきっかけに、なったりする訳です!間違いありません。

    PS3版を考えると実装難しいのかな~
    (2)

  3. #483
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    結構適性無視して見た目だけで装備を選んでるんでちょっと安心しました


    そして、カバン枠とリテイナー所持枠の暫定調整の状況も、近々お知らせできると思います。
    さらっと書いてるけど「来たな!」
    (4)

  4. #484
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    Alicia-Florence's Avatar
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    吉田さんお疲れさまです!!
    吉田さんのポストは、MMORPGにおけるゲームの面白さとは何か?というテーマについての
    モノの見方を深めるテキストとして、読み物として毎回楽しませてもらっています。

    さて、装備制限に関してですが、

    ・ファイター系の装備は、金属系鎧と、皮系・布系装備の二つのカテゴリーに分けて職による装備制限を設ける。
     (しかし、レベル差の離れた装備を装着すると性能が落ちる)

    ・「アバター装備枠」の設置。もしくは「形状抽出」機能を設ける。
     ただし、形状抽出は同じ素材(金属・皮・布)同士のみ合成可能にする。

    ・装備に自由度をもたらす一方で、プレイヤーの憧れや目標となりうる装備はガチガチな装備制限を設ける。


    吉田さんのポストとも重複する部分も沢山ありますが、この方向でFAでいいんじゃないかなぁと。
    やっぱり2点目の「アバター装備枠」もしくは「形状抽出」については、実際に導入するかどうかは別にして、
    検討はしたほうがいいのではないかなと思います。
    他の多くのMMOが、先の「装備と性能のジレンマ」に対して出した回答であり、現時点での到達点でもありますので。

    金曜夜のマテリアに対するポスト、とても楽しみにしています。
    「愛着度」に対する、はっきりとした開発ポリシーをお聞かせくださいね。
    …とハードル上げちゃいますww
    (5)
    Last edited by Alicia-Florence; 09-15-2011 at 08:07 AM.

  5. #485
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    i am happy and excited about the way crafting is being handled.
    I do hope that drops from high level battle content include 'parts' needing crafting skill to complete.
    Think FFXI sky. Had full gear drops. Kirins Osode etc, but also parts needing crafting to complete.
    (1)
    --------------
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/145190-Dungeons-Opening-Up-To-Explore
    Make it happen.

  6. #486
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    以前の投稿を見て「専用」「必須」装備ばかり増えるのかと危惧しましたがクラフター製装備はそうならないようで安心しました。
    でも最近鞄の容量がキツくておしゃれ着用の装備を持ち歩くといった事がやりにくくなっています。
    もちろん全力で実装作業中なんだろうとは思いますが所持アイテム枠の増加やクラス別に装備枠を用意するというのを本当に早く待ち望んでます。
    (5)

  7. #487
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    Quote Originally Posted by LeapingLizzy View Post
    以前の投稿を見て「専用」「必須」装備ばかり増えるのかと危惧しましたがクラフター製装備はそうならないようで安心しました。
    でも最近鞄の容量がキツくておしゃれ着用の装備を持ち歩くといった事がやりにくくなっています。
    もちろん全力で実装作業中なんだろうとは思いますが所持アイテム枠の増加やクラス別に装備枠を用意するというのを本当に早く待ち望んでます。
    マイルーム実装でそのあたりは大幅に緩和されるんじゃないカナーって思います。 ・・・・いつになるかは知らないけどw
    マイルームでの倉庫枠が充分にあるなら、という前提の上で話をしますけど、むやみに所持アイテム枠がこれ以上増えたりクラス別の装備枠とかがあるとかって言うのはちょっと賛成できないかなって感じます。
    ただ、そうですね。
    クラスをアーマリーで変更した時にあらかじめ設定しておいた装備に変更されるようなシステムがあると楽なのになあ、って思ったことはあります。
    所持品枠を広げるって言う意味ではないのですけど。
    (2)

  8. #488
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    少々睡眠時間をください^^;
    もうがっつりねてください・・
    (16)

  9. #489
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    両者増えていきます。クラフターにドカッと新レシピが追加されれば、制限が緩い装備が増え、
    高難易度コンテンツが入れば、各クラス専用の制限が多い装備が若干ずつ増えることになります。
    聞きたかった答えがようやく聞けたと思います。
    勿論、「個人的な理想」はまた別にありますけども、少なくとも以前感じたような「総専用化」「汎用はあってもごく一部」という方向性ではなく、生産品に関してはそれなりの自由度が担保されるとのことで安心しました。
    (1)

     ぱにだよ。

  10. #490
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ガチガチのフルプレートアーマーを着た魔法使いが、モンスターに殴られて続けても、
    平気な顔で魔法を詠唱し、モンスターをなぎ倒すのは、やはりゲームとしてバランスがどうかしています。
    しかも、他者から見てそのプレイヤーが、見た目に「魔法使い」なのか「戦士」なのか全くわかりません。
    キャラクタ個人の個性は高まりますが、戦士の個性は死にます。もはやRPGですらないような気もします。
    当然ながら「魔法使いは着れない」「着れたとしても、効果が殆ど発揮されない」という「制限」
    思いつくことになります。

    「魔法使いはフルプレートアーマーを身につけることができない」の場合には、
    性能劣化条件なんかは、考えなくても済みます。見た目のイメージ混乱も発生しません。
    でも個人の自由度という個性が死にます。

    「魔法使いもフルプレートアーマーを身につけられるけど、性能が全く発揮されない」の場合には、
    性能劣化の仕様を入れることになります。しかし、そんなローブより劣る性能のフルプレートアーマーって、
    いったいなんなの?と、やはりゲームとしてバランスが崩れていると思いますし、
    「だったらバトルのときはローブを着るよ!」と、普通は考えます。
    じゃあ、一応フルプレートアーマーだし、ローブよりは性能を上げよう、なんて開発が考えようものなら、
    バトルの際は、フルプレートアーマーを着た魔法使いだらけになってしまうでしょう。ローブが死にます。

    特にPTプレイの場合、魔法使いにこだわりを持ち、ローブを着た魔法使いがいたとしても、
    PTメンバーから「魔法使いもフルプレートアーマー着た方がいいよ!
    魔法使いなのに、そんなことも知らないの?」と言われたら、吉田だったら相当萎えます。
    申し訳ありません、個人的な意見なのですがって言う逃げを打ちつつぼくの考えていることをちょっとお話しさせて下さい。

    個性として魔法使いが重装甲まとった上で戦闘するって言うのはアリではないかと思っています。
    ただし、ノーリスクで魔法使いが高い防御力を得られるのが許容できるって話しではなくて、その人なりの戦略の上にリスクを負ってそういうキャラクターのビルドを選択したのであれば、それはそれで許容されてもいいんじゃ無いかって事です。

    今のFF14は複数のクラスをリスク無く無制限に上げることが出来る為、キャラクターのビルドという面では没個性になりがちです。
    若干のスキル選択に好みなどはあるかもしれませんが、特に攻略系のコンテンツを考えた時、極限まで最適化を追求した場合、どうしても同じスキル構成、装備に収斂していくのは上記の特質上仕方が無いことです。
    故に魔法使いが装備できるプレートアーマーが有効であれば誰も彼もがプレートアーマーの装備が求められることになるでしょう。
    それをよしとしない場合「世界観(笑)」「勝手に縛りプレイしてろよ」という拒絶にあってしまい、魔法使いらしい魔法使いでありたい向きには非常にストレスとなることになります。
    実際の所、現状ですら盾装備で他の前衛職に遜色ない耐久力を得られる呪術師などには上のようなストレスを感じてる人も居るのではないかと思います。

    ですので選択的な(付け替えが簡単にきかない・放棄と再取得を要する)キャラクターのビルドによる個性があれば、そういう装備による個性の視覚化などもしやすいのではないかと考えています。
    ヘヴィアーマーマスタリーを選択すると装備している重装甲系の防具の防御力をさらに伸ばせるとか。
    ライトアーマーマスタリーを選択すると武器の間隔時間と回避力にボーナスを得られるとか。
    クロースアーマーマスタリーを選択するとMPの回復量とキャストタイムにボーナスが獲得できるとか。

    キャラクターのビルドの幅の狭さが最適な戦略の幅の狭さに直結していて、それが装備品の選択の幅の狭さにも繋がるのではないかと考えています。

    もっとも選択されうるスキルの有利不利がありすぎるとTankMageのような謎存在が猛威をふるうことになってしまって良くないことも発生するかなって言う懸念はありますが。
    ただ、イーブンであれば基本的には職にたいするセルフイメージでビルドを選択すると思いますのであまり無茶な外観の人は選択の結果として少なくなる一方個性を選ぶ人は個性的な外見を楽しむことも出来ると思います。

    装備品とは離れたところの話をしましたが、是非ご一考下さい。
    (9)

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