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  1. #241
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    改修方針の全体像は特に不満はありません。ユーザーの声をよくくみ取っていると思います。追加の要望を言いますと、

    ・FF11にあったようなランク(レベル)ごとにもらえる称号(目録、印可等)制度があると、職人としてのプライドにつながると思います。

    ・ウルダハ冒険者ギルド前の路上生産みたいな環境ではなく、「職人街」みたいな、それらしい雰囲気のある場所で生産活動をしたい。(生産支援設備NPCの再配置。職人街のエリア追加)。

    ・「競売所」などの、アイテムが「回る環境」の整備、流通システム(宅配、アイテム受け渡し等)全般の改善。

    なども検討していただければ助かります。
    (7)
    Last edited by Nietzsche; 08-24-2011 at 11:52 AM.

  2. #242
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    ・パッチ1.20以降予定のHQ製作改修

    パッチ1.20以降、HQ品の製作改修を予定しています。
    HQの品質が複数あり、その効果が非常にわかりにくい今の状況を修正するために、
    HQはノーマル品(NQ)とHQ(ハイクオリティ品)の2つに集約させた上で、
    しっかりNQとHQの性能差をつけることを検討しています。
    更に、HQの製作工程を以下のように変更しようと考えています。
    よしp… HQのグレードが1つに統合って… シルバートライコーン+3を作るのにどれだけ苦労したと思ってるんですか…。
    おそらく決定事項でしょうから覆りはしないでしょう。せめて名残として☆☆☆の表示は残してほしいです。
    (8)

  3. #243
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    冷や水をかけるようで申し訳ないのですが
    やはり中古問題をどうにかしない限り、クラフトが活性化するとは思えません
    マテリアクラフトがどうなるかわかりませんが、開発の意図するほど装備品は消耗品にはならないかと
    エンドコンテンツであるHQの高ランク装備を作れるようになるまでは、現状のようにただの修理スキル扱いになると思いますよ
    やはり自分が作ったというオリジナリティーが必要なのではないのでしょうか?
    (2)
    Last edited by tamori; 08-24-2011 at 09:44 AM.

  4. #244
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    ナゲットは廃止なのでしょうか?

    各種+3ナゲ作ってた私、爆死?
    (1)

  5. #245
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    そういえば消耗品(とくに投擲)の話題ってでましったけ?
    レシピ改修にあわせてこれらも気軽に作って気軽に消耗していけるくらいになるのでしょうか。

    今でも揃えようと思えば揃えられるくらいではあるのですが、
    別生産ランク必須だったり、低ランクだと別ランクの中間素材の流通量が少なかったりして「気軽に」ってところまではいかない気がします。

    シャベリンとか投げダガーとかランク上げに大量に作って消耗していくようにしてもいいんじゃないかと思うのです。
    (6)

  6. #246
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    ○コバルトインゴット (甲冑師レシピ)
    ├ 鏡鉄鉱 × 2
    └ 鉄鉱 × 2

    ▲コバルトリングズ (甲冑師レシピ)
    ├ 鏡鉄鉱 × 2
    └ 鉄鉱 × 2

    ■エレクトラムインゴット (彫金師レシピ)
    └ エレクトラム鉱 × 4
    全部鉱石から作られていますが、ナゲットは廃止されるのでしょうか?
    今無理にHQ鉱石を消費してHQナゲットを作る意味はなくなるのかだけ教えて頂きたいです。
    (3)

  7. #247
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    HQ を作る課程の運の要素を、"複数の用途のある"中間素材に限定したことは嬉しい。
    用途が増える程、流通しやすい。他プレイヤーのお世話になることが増えると思います。

    懸念点

    ・NQ 素材から HQ 中間素材を生成できる可能性はあるのか。

     中間素材やベース素材の HQ化 / HQ入手 は確率に左右される仕組みを検討している
     とあるので大丈夫かと思いますが
     これが無かったらスキル上げテンプレートに載らない NQ 材料は NPC へ売却されて流通しません。

    ・マテリア化したときに得られる性能の"上限"は、NQ 装備と HQ 装備で異なるのか。

    マテリアの性能は元となる装備によって種類と範囲が異なるランダム値と予想していますが、
    エンドコンテンツ以外で使用する装備は、今後マテリア化が前提になると思います。
    上限となる確率が異なるだけであれば、時間と資金力に応じて NQ と HQ を選択することになるでしょうが
    上限そのものが異なる場合は、NQ を選択する気にはなれないでしょう。

    お願い

    NQ は NPC に処分を依頼するしかない "No Quality" 品だとならないように調整をお願いします。
    (2)
    Last edited by Niku-Q; 08-24-2011 at 09:38 AM.

  8. #248
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    中間素材のHQの需要が上がりそうですね。
    アイテムサーチでHQ品の検索が出来るようにはならないんでしょうか。
    (2)

  9. #249
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    吉P様
    遅くまで情報提供、具体案提示ありがとうございます。

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    はい、基本は予想頂いてる通り、できるだけ統合という方針ですが、どのラインで(+3と+2をHQ、それ以外をNQなど)統合するかは、
    アイテム流通量をログから調査して判断しようと考えてます^^
    以上のことに関してひとつ懸念点が思い浮かぶのですが
    既存品ですでに+1~+3のどれが今後HQになりどれがNQ扱いにするか
    このことで
    たとえば採取・モンスタードロップによるHQ品
    現在の仕様で例えば甲冑で
    鉱石→ナゲット→インゴット→プレートと推移するごとにHQ品にやっとで嗅ぎ付けたもの

    2者では現状HQにたどり着くまでのプロセスと難易度が大きく違います。
    私事で大変申し訳ないのですが、
    鉱石のHQ+1~+3 と プレートのHQ+1~+3 とではHQとしての価値が大きく違うものがあります
    このあたりの概念を、流通量により判断するとのことですが
    素材・材料問わず一律での変更なのかアイテム毎による変更なのか、もしよろしければその辺の事情も考慮いただきたいのですがいかがでしょうか。

    個人的には+1品だからといって
    鉱石+1がある日いきなりNQに化けている は まだある程度納得できますが
    アイアンプレート+1がある日いきなりNQに化けている は かなり悲しいものがあります。
    (9)

  10. #250
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    こんな改修望んでない!
    (1)

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