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  1. #51
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    競売を用意することによってこまごました素材の取引を活発化させることと、
    リテイナー雇用枠増加やマイハウス追加や装備品別タブ化等によりユーザーのアイテム所持可能数を大幅に上げること、
    このあたりが望まれていたんじゃないですか?


    アイテムがいっぱいで困っている→解決させる気がないのでレシピを簡略化します
    なんですかコレ?ふざけるにもほどがあると思います

    私なんかは、あんまFF14やってないわけですが、署名みればわかるように製作ランク30前後までやってたかんじです
    パーツ色々作って組み合わせるFF14の生産にやりごたえを感じていたからこそ、こうやって全体的に上げた感じなわけですよ

    スピアヘッド廃止して木工さんがアイアンインゴット+木材でスピア作れますとかなったら、何それ?って正直幻滅すると思います
    リールや釣り針をわざわざ作らずブラスインゴットと骨くずで直接釣り竿製作とかもちょっと勘弁して欲しいですね


    数少ないゲームの長所を、伸ばすのではなく潰すとか今回の件は本当に理解に苦しみます
    ユーザーに必要なのは、あまりにも膨大な材料を全て受け止めてくれるような膨大なサイズの倉庫と十分なサイズのカバンだったはずなのに
    (33)

  2. #52
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    新レシピについては反対です。
    何でも簡単にすれば良いと言うものでは無いはずです。
    部品を1つ1つ作成していき、完成品を作り上げるという工程が楽しかったんです。
    だから、クラフトをメインにしたんです。

    それなのに、その楽しみの部分を削られるとか考えられません。
    部品の種類が多すぎるので種類を減らすというなら分かりますが、無くすというのはやりすぎだと思います。

    複雑だった迷路がただの一本道にされた気分ですごくやる気が削がれます。
    (21)

  3. #53
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    あとですね、これはFF11フォーラムの方の話になってしまうんですけどもね


    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    こんにちは。

    たくさんの投稿、ありがとうございます。

    ランダムと固定での性能の付き方が分かるサンプルが欲しいとのことでしたので、担当者に無理を言って作ってもらいました。

    テーマがレリック装束なのだからレリック装束のサンプルじゃないのはおかしいとのご意見もあるかもしれませんが、さすがに20ジョブ分のレリック装束に対して、ランダムと固定の2パターンの性能を用意するのは難しく、また説明用に用意した仮の性能や数字との前置きを加えた上でも、誤解が生じることが少なからず予想され、それにより本来の主旨とは異なる議論となることを避ける意味でも、敢えてレリック装束以外を例として挙げることが良いと判断しました。これらの点は、どうかご理解ください。


    さて、前置きが長くなりましたのでそろそろ本題に入ります。




    2つの例を用いたいと思います。

    ひとつは、オーグメント錬成によってランダムの性能が付与される装備品に対し、固定値で性能が付与されると仮定したケース、もうひとつは、リンバスで得た素材などによって固定値の性能が付与される装備品に対し、ランダムの性能が付与されると仮定したケースです。


    1.ランダムの性能が付与される装備品が、固定値で性能を付与することになっていた場合

    白虎佩楯を元に説明をします。
    白虎佩楯の基本性能は、 防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+5% です。

    • ランダムで性能を付与する場合
      オーグメント錬成を用いていますので、HQ3が発生した場合に付与される性能として説明をします。

      HQ3が発生した場合、「ストアTP+3~5 DEX+1~5 命中+1~8」の3つの性能が付与される可能性があります。(もちろん、これ以外にもMNDやクリティカルヒット+1などのステータスも存在しますので、この段階から運が左右します。)

      さらに、+○の部分も可変になっていますので次のような結果になります。

      最低値「ストアTP+3 DEX+1 命中+1」を引いた場合には、「防42 DEX+16 命中+1 ストアTP+3 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      最高値「ストアTP+5 DEX+5 命中+8」を引いた場合には、「防42 DEX+20 命中+8 ストアTP+5 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      ※オーグメント錬成として導入されているものですので、実際にこの性能がつきます。

       
    • 固定値で性能を付与する場合
      ベースとなるアイテムの性能をなかったことにする()ようなことはしませんが、ベースとなるアイテムの性能を若干上乗せするか、なんらかの性能(白虎佩楯なら耐雷+など)を外した上で、多少のカスタムをするという感じになります。

      例えば……

      「ヘイスト+1%」を付与し、「防42 DEX+15 耐雷+50 ヘイスト+6%」

      「DEX+5」を付与し、「防42 DEX+20 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      「命中+10」を付与し、「防42 DEX+15 命中+10 耐雷+50 ヘイスト+5%」

      といったくらいが、固定値としての最高の値になります。
      もし仮にこれ以上の性能を付与するとしたら、誰にでも強化できる難易度ではなく、それなりに間口をせまくするという条件が発生することになります。

      ただしレリック装束の場合は部位によって有用性に差があるため、有用性の低い部位に魅力を持たせるためには少し別の考え方が必要だと思っています。

      ※白虎佩楯の場合なら、DEXやヘイストが魅力のアイテムにも関わらず、そこが別の性能に変わってしまうなど。

    続いて、逆のパターンです。


    2.固定値の性能が付与される装備品が、ランダムで性能を付与することになっていた場合

    ファイターマスクを元に説明します。
    ファイターマスクの基本性能は、 防24 HP+15 DEX+3 INT+1 敵対心+1 です。

    • 固定値で性能を付与する場合
      リンバスで素材などで打ち直しを行うと、「防28 HP+15 DEX+5 VIT+5 敵対心+1 ヒーリングHP+1」となります。

       
    • ランダムで性能を付与する場合
      付与される性能のバリエーションが増え、+○の値に幅を持たせ、固定値よりも低くなることもあれば、高くなることもあるようにします。

      例えば…

      アタリの場合には、(INTが失われて)VITが付与されている部分が、STRを付与になる

      ハズレの場合には、DEXが付与されている部分が、INTやMNDを付与になる

      という感じでしょうか。
      もしかしたら、なんらかの性能のかわりに命中+や攻+の付与も可能性としてはあるとは思います。


    続いて、その他のいくつかのご意見についての補足です。


    申し訳ないですが、さすがにこれは承れません。
    ゲームとしてのバランスを考えた時、それを大きく逸脱するような方向に持っていくことは避けるべきだと考えています。



    はい。私たちもそうしたいと思っていますし、そのようにするつもりです。



    これは単純計算でも作業量が2倍に増加、場合によってはそれ以上になってしまうため、難しいです。
    レリック装束以外にも性能を付与していきたい装備品の数を考えると、現実的ではないと考えています。



    いかなる方法を用いることになっても、レリック装束などを捨てさせることはありません。
    ランダムで付与する場合には、性能の上書きをしていきます。



    ひとつ上の回答とほぼ同じですが、ランダムであっても固定値であっても、マイナス効果の性能はつきません。
     

    この話って、わかります?
    間口が広いだとか簡単に作れるだとかのアイテムは、性能低くしますっていってますよね?


    つまりそれってどういうことだと思います?
    「クラフターのレシピを簡略化しました。誰でも簡単に作れるようになりました。誰でも簡単に作れるものなので良い性能のものは今後一切出しません」
    こんな主張が今後ずっと、運営からされることになるんですよ?

    クラフターが製品を作るのは、今までの製作レシピならばとても大変なわけですよ
    複数の生産スキルが無くてはダメで、いくつもの手順を踏まなくてはならず、途中で割れたり最後に割れたら大きな損失が出るわけですよね?
    でもそれらの手間って、そういった手順を踏んで製作されたアイテムが、高性能であることの免罪符になるわけですよ
    伝説の武器や伝説の素材を使った武器じゃなくても、ある程度強いことが許される理由になるはずなんですよ


    製作レシピの簡略化ってね、結局のところ、製作によって作られる一般アイテムが今後ずっとゴミクズ扱いされて仕方なくなるんですよ?
    その理由は「作るのが楽だから」
    勝手にムリヤリ楽なレシピを押し付けられて、楽だからという理由で今後ずっと通常生産品がゴミクズ性能にされて、
    それで喜ぶ人がどれだけいるというのでしょうか?

    クラフターの生産物が高性能であることを望むのならば、レシピの簡略化は断固反対するべきなんじゃないですかね
    「手間がかかる分強い」という地位を維持した方が良いのでは?
    (22)

  4. #54
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    複雑なレシピは 『裁縫だけでプレイ時間の大半を費やせるように』 デザインされています。
    服一つ作るのにリアル30分かかるとか、馬鹿の極みです。
    ネットでレシピ表を確認しないと誰一人まともに服が作れないとかいう狂った光景も少しは減るでしょう。

    レシピ簡易化、良いと思いますよ。
    (21)

  5. #55
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    個人的にはレシピ改定はおおむね満足です。
    懸念をあげるなら中間部品がなくなって楽に完成品ができるとさらに物が溢れないかという事ですかね
    もともと素材に対して完成品が多量に出来るのが問題点だと思ってたので
    マテリアクラフトで吸収しきれるといいなと思ってます
    (8)

  6. #56
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    反対ではありませんが不安な点もあります

    まず板金に関してはほとんどが中間素材の作成でランク上げをやっていました
    他のクラフターにくらべて完成品の種類が少ないためです
    これからすべて完成品でランク上げをすることになれば大量の甲冑類が作られることになり
    装備品の市場価値が激減するのではないかと思うのですが いっそのこと鍛冶と板金を統合するなり
    板金製品を大量に使いするなりの対策が必要になるのではないでしょうか

    つぎにアイアンナゲット等に関するレシピに関して
    褐鉄鉱・砂鉄・鉄鉱で同じものができあがります シルバーナゲットにしても 銀砂・銀鉱が存在し
    それぞれのHQを含めるとアイテムの種類が4倍になります
    こういう無駄なレシピ・アイテムを減らすことは考えられていないのでしょうか
    (6)

  7. #57
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    とても残念な変更です。  今回の変更は、既存のクラフターさんも、新規のクラフターさんも辛くなりませんかね?
    今のクラフターのランク上げって【 革・鍛冶・甲冑 】については、ほぼ部品によって上げて行きますよね。
    少ない素材で、部品を大量生産していく事によって、ランク上げも楽だったはずです。
    部品が無くなると言う事は、完成品を作ってランク上げしていくのがメインになると思うのですが、スタック出来ない
    完成品を大量に作る場合、すぐにカバンがいっぱいになり一個一個店売りする手間が増えます。

    今後のランク上げが完成品メインになってしまっては、消費する素材も増えてしまいます。
    甲冑で例えると、【チェラータ面】を一個作るのと【チェラータ】1つ作るのとでは、明らかに消費素材が違います。
    1つランクを上げるのに、部品・完成品 共に同じ回数をこなすと考えた場合、素材だけでもかなり違いが出ます。
    一個作るだけであれば、今回の仕様変更は神変更でしょうが、ランク上げに関してはアホ変更としか思えません。

    施設や手引きも、変更する必要があったとは思えないのですけど。
    手引きが欲しい為に、わざわざトークンを集めるのではないのです?  トークンをギルドのある国限定に変更した
    のは何の為だったのですか? 3国に分散させようとしていたのではないのですか?
    施設も手引きもいらなくなったら、ますますウルダハに集中しませんか?
    施設だって無くす位ならば、各国の修理屋さんで、簡易~高級まで借りられる様にすれば良かったんですよ。
    借りる為にお金が必要なんだし、運営さんもギル回収出来るでしょうに。
    (25)

  8. #58
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    あの多彩な部品類が登場して「どういうものをどういう工程で作ってるのか」
    っていうのがわかる雰囲気的なものは好きだったんですけどね。

    でもゲームとして「何度もやってるとめんどくさい」っていうのも理解できるんですよね。

    私板金屋なんですが、実際アイアンキュイラス・アイアンガントレットあたりとか
    1回作った時点で「なにこれ超めんどい…」と思ったので片手で数えられるぐらいしか作ったことないし、
    商売するにしてもめんどいからNQでも手間賃込みで500kぐらい取りたい気分なんですけど、それだと売れないから結局作らないし…w

    今回の新レシピだと便利なのはいいんですが、作ってる雰囲気がほとんどなくなってしまうので残念ですよね。
    そのあたりをなんとかうまいこと改善して、作ってる雰囲気を維持したままお手軽に出来ないのかな。
    (8)
    Last edited by Chilulu; 08-19-2011 at 03:12 AM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    スピアヘッド廃止して木工さんがアイアンインゴット+木材でスピア作れますとかなったら、何それ?って正直幻滅すると思います
    非常に同感します。
    もしそういったレシピに変わるのであったら、作成できるクラフターを木工から鍛冶に変更したほうがまだ納得がいきます。
    (アイアンインゴット・エルム材・にかわ、と言った感じでしょうか)

    今回のレシピ改修は「めんどくせーから全部無し、FF11のままでいいや」といった印象で、
    熟慮の末とは到底考えられません。アレだけ時間をかけてこれかよ、と言うのが正直なところです。

    まずは過度に煩雑な部分を無くす、ナゲットとインゴット、プレートとプレートレットといったものを
    どちらか一方に集約するとか、利用レシピが多く流通できるものは中間素材でも残すとか。

    レシピ変更はクラフターのレベリングやギャザラーの収益など、影響が非常に大きいところです。
    徐々に進めていくべきではないでしょうか。
    (14)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by Mariruru View Post
    あとですね、これはFF11フォーラムの方の話になってしまうんですけどもね





    この話って、わかります?
    間口が広いだとか簡単に作れるだとかのアイテムは、性能低くしますっていってますよね?


    つまりそれってどういうことだと思います?
    「クラフターのレシピを簡略化しました。誰でも簡単に作れるようになりました。誰でも簡単に作れるものなので良い性能のものは今後一切出しません」
    こんな主張が今後ずっと、運営からされることになるんですよ?

    クラフターが製品を作るのは、今までの製作レシピならばとても大変なわけですよ
    複数の生産スキルが無くてはダメで、いくつもの手順を踏まなくてはならず、途中で割れたり最後に割れたら大きな損失が出るわけですよね?
    でもそれらの手間って、そういった手順を踏んで製作されたアイテムが、高性能であることの免罪符になるわけですよ
    伝説の武器や伝説の素材を使った武器じゃなくても、ある程度強いことが許される理由になるはずなんですよ


    製作レシピの簡略化ってね、結局のところ、製作によって作られる一般アイテムが今後ずっとゴミクズ扱いされて仕方なくなるんですよ?
    その理由は「作るのが楽だから」
    勝手にムリヤリ楽なレシピを押し付けられて、楽だからという理由で今後ずっと通常生産品がゴミクズ性能にされて、
    それで喜ぶ人がどれだけいるというのでしょうか?

    クラフターの生産物が高性能であることを望むのならば、レシピの簡略化は断固反対するべきなんじゃないですかね
    「手間がかかる分強い」という地位を維持した方が良いのでは?
    僕はこれはちょっとちがうんじゃないかなと思います。

    たしかにFF11ではそう言っていますが今回の話はFF14での話ですし、コネクトオン8月号での吉Pへのインタビューでマテリアルクラフトよって希少なドロップ品よりも、クラフターの作った装備のほうが上になるようにバランスを取っていると言っていますし、また敵の落とすレアリティの高いものはマテリアルクラフトの対象からはずそうと考えていると言っています。
    そのことを考えると『製作レシピの簡略化ってね、結局のところ、製作によって作られる一般アイテムが今後ずっとゴミクズ扱いされて仕方なくなるんですよ?』というのはどうかと思います。
    (11)

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