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  1. #41
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    このレシピ改修はアイテム枠の問題解決が主題だよね。
    そのせいで失われるクラフターの"やりがい”みたいなものは、『マテリアクラフト』で代替するって感じなのかな。

    懸念事項としては、このレシピ改修でできたアイテム枠が『マテリアクラフト』で新た生まれるアイテム群で埋め尽くされ
    結果アイテム枠は前と変わらずにパンパン状態継続!

    これが最悪のパターン。そうならない仕様にしてくださいね(切実)

    今までクラフターの敵は、複雑なレシピというよりは、それに対応した膨大な収納がない事の方が大きかったと思うのです。
    僕は作りたくても鞄パンパンでできなかったよ!
    (26)

  2. #42
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    わたしは、今回の改変はやりすぎ、もしくは急ぎすぎと思います。
    項目ごとに意見を述べさせていただきます。

    1.部品類を使用しなくなります。
    反対です。
    部品を使用する面倒臭さは、供給過多になりがちな生産量を抑える重要な要素であったと思います。
    また、クラフターメインのひとのやりがいでもあったと思います。
    市場が回っていないのであれば、市場を消滅させるのではなく、回す仕組み(競売など)で対応すべきと思います。

    2.素材や中間素材の全体的な調整を行います。(ランク調整)
    これは、妥当な変更と思います。

    3.メインクラスだけで製作できるようになります。
    やり過ぎと思います。
    メインクラフターのやりがいをそぎ、市場への供給過多を生じさせるおそれと同時に
    ほとんどの人が自己生産してNQの市場がほぼ消滅することになると思います。

    4.設備・手引書がなくても製作できるようになります。
    使わないとHQ無し、などが妥当でしょうか。これだとむしろ設備必須になりそうですが。
    手引取得はクラフターのやりがいの重要な要素なので、苦労に見合うメリットの検討をお願いします。

    5.色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。
    これは、妥当と思います。
    色つけや装備ランクの変わらない装飾などは、品質50以上確保でHQ値維持などの救済策をお願いします。


    *その他、マテリアルクラフトとの整合など
    マテリアクラフトでの装備消費を念頭に置いているなら、修正は1.19ではなく、1.19でマテリアクラフトを導入した後、様子を見ながら1.19aで~20、1.19bで~30など、段階的にしていかないとバランスもなにも無いと思います。
    現在、すでに帝国兵イベントなどで、低ランク品のHQがドロップするなど、低ランク装備供給緩和策が
    平行して進んでいるようですが、このような対策を一度に入れると市場が完全に崩壊しそうです。
    むしろそれが狙いでしょうか。
    (23)

  3. #43
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    むしろそれが狙い
    の意味は、
    市場に出回る製品はHQ品、マテリア付加品のみになるようにし、
    逆に、NQ品はスキル上げ目的用として、市場から切り分けるつもりかな、という意味です。

    つまり、今後いいクラフターとは、いいマテリアを確保できる人(大きなLSのバックアップのある人)
    と言うことになるのかもしれません。   ・・・なんか業者の気配が・・・ 考え過ぎかな?
    (0)
    Last edited by volca; 08-18-2011 at 11:35 PM.

  4. 08-18-2011 11:39 PM

  5. #44
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    >>looser
    中間素材を作るための他職の原料を集めておく必要がなくなるので、鞄の中身が分かりやすくなるのが利点だと思う。
    リベットだのスパイクだのあって、さらにランク毎に色違いが必要とかこういうのが解消されるのは大きいはず。
    それでも鞄の枠が足りないのなら、ほとんどのクラフター職に手を出している人だと思う。
    (3)

  6. #45
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    意見が今回は大きく分かれますね。
    私の場合クラフターは調理以外殆ど40-50ですが、今回の歓迎すべき事なのか複雑な心境です。

    クラフターがクラス扱いという路線である限り、手引きなり、作業の手間による付加価値というのが
    ある意味クラフターメインの楽しみだと思います。

    今回の内容を見ていると、FF11の合成システムに完成品ゲージが追加されただけになるのでしょうか。
    完成品へのステップは一例を見る限りFF11と同じ様ですね。

    まぁ、新しいクラフターシステムで遊んでみるまでは、はっきりした事は言えませんが、
    クラス扱いとしてはそこまで価値がなくなるのかも知れません。
    (3)

  7. #46
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    『新レシピになる』ときいて概ね賛成だったのだが、コレは賛成しかねる下方修正でしかないのでは?。

    中間素材を無くして、『素材』→『完成品』は望んで事だが、素材の材料数は『1』なのか?。この点に関しては発表されてないので不明だが、もし『1』つで出来上がるのなら、あまりにもお粗末ではないか?
    新レシピへの移行をするのであれば、中間部品の数に近いくらいの素材数を消費させるくらいのレシピでないと、モノの商品価値がなくなてしまわないか?その点を開発は考えているのだろうか?
    手引きの未使用にしても、『今現在クラフターを上げているプレーヤー』は一斉に上げるのを止めるのではないか?
    トークンの配布がギルド存在都市になっている現在は、そのトークンを得るために、該当都市に移り住んでいるプレーヤーも少なからずいる。
    しかし、手引きが無意味になれば、それこそウルダハ一極集中に戻りかねない…
    加えて言うなら、素材即完成品のレシピになるのであれば、尚更手引き利用の重要性を増した方がモチベーションの保持につながると思うのは自分だけなのだろうか?
    同様に、サブクラスの廃止にも言える事。むしろサブクラスの必要ランクを上げる方が、完成した時の喜びはある。

    素材即完成品のレシピに移行するのであれば、
    ・現行レシピのフル素材数に近い数の素材が必要。価格の維持。
    ・手引きの更なる重要化。トークン獲得の維持。
    ・サブクラスの重要化。創り上げるモチベーションの維持。
    ・複数サブクラスでの製作可能。レシピを簡略化するトレードオフ。

    色違い品に関しては、
    ・完成品に後付けで色をつける。品質の上下は無し。
    ・各染付の上位手引きの実装。一定ランク以上の装備品は上位の手引きでないと染付できない。

    個人的にはこれくらいの変更が、いいのではないかと思いますが…



    なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
    (26)

  8. #47
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    わりといい話だなぁとおもってみていましたが、個人的には意外だなと思うくらい反対意見があるのですね。
    わたしは今回の話は賛成します。

    特に言えば、レシピ改修でしょうか。
    中間素材を集めてつくる苦労があればこそ、というかたもいらっしゃるようですが個人的意見といたしましては・・・

    実際に作ろうとして、たとえばリテイナーに中間素材がない場合は当然自作か、知り合いに作ってもらうことになろうかと思います。そして1着分つくるために作って用意した素材を見てみますと、まずハンパにあまるというのがあります。
    たとえば、ただ1着つくりたいのにレザーストラップ売ってなかったから合成したら12個できちゃって、そんなにはいらないよ、みたいなことです。売れる素材であればいいんですけれどね・・・

    すべてを1つずつ買えて、その上でつくれればよいでしょう。
    けれど、中間素材は種類の多さ、その素材が必要とされる装備が限定されているなど汎用性のなさから、売られていないものはいつになっても売られてはいません。作成ランクが高いということもあるでしょうし、完成品以上に売れ行きの遅さが目立つ中間素材を、たまたま何個かあまったからバザーに出したところで、なかなか売れなくてバザーの空きがなくリテイナーのかばんもあきができないといったことを起こしやすいという問題があろうかと思います。

    現レシピで「必要素材が多い」ことは、「合成しないと手に入らないものが必要になっている」ことの上に、
    売っていない場合は「必要素材の合成に必要な素材を集めて作らないといけない」こと、加えて「必要素材を作るための素材も売ってなかったら、本来作りたかった完成品は作れない」というのがわたしが一番問題であると認識していた部分です。
    実体験としてそう思っていました。
    同時に、そんなめんどくさい思いをして作ったものをいざ使い込むかといわれるとそこまでは使いませんでした。50向けならともかくあがりやすい20台の装備とかはすぐ切り替えでまた作って・・・

    とりあえず今後クラフターを上げる方にとってのデメリットはほぼないものと考えます。現状のランク上げレシピがなくなったから、新しいランク上げレシピもないということはないでしょう。新レシピによって簡略化されたものがランク上げに向かないとはなかなか考えにくいと思っています。

    懸念はちょっとありますが、ひとつの意見ということで。
    (21)
    Last edited by yuki_Ain; 08-19-2011 at 12:05 AM.

  9. #48
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    元々は簡略化を望んでいましたが、別スレで複雑なレシピを発展させて行く方向で
    望まれている方の意見を見て少し考え方が変わりました。

    とは言え、完成品へのアプローチを、マテリアクラフトシステムだけでなく、
    今後、今までの感じの複雑な素材をくっつけて、色以外の部分で、少し違った見た目に出来るとか
    なって行くのであれば今回の簡略化は歓迎ですね。

    完成品を用いるレシピは現在もある訳ですし、完成品へのテコ入れで
    クラフターの腕が光る!みたいな感じにして行って欲しいです。

    カウルに仮面つけるとか、眼鏡を片目眼鏡に出来るとか、etc....

    少し話しはそれますが、見た目的なレアリティ装備がダンジョンやNMからしか手に入らないと言うのは
    つまらないですねー。今後、レイドダンジョン等では「カスタマイズ素材が手に入る!」とかになって欲しい
    とは思います。
    (4)
    Last edited by BLESS; 08-19-2011 at 12:06 AM. Reason: 内容若干訂正

  10. #49
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    Lodestoneに発表があったレシピ改修についての感想を自分の日記に書いたものですが、こちらでも出してみることにします。

    今日レシピ改修についての発表がありましたので、自分なりの感想を書かせてもらいます。

    > •部品類を使用しなくなります。

    なんかFFXIの頃のレシピになったって感じです。
    正直なところ私は部品があることは、いかにも作ってるって感じがしてよかったように感じます。
    それが糸と布と革、金属塊を合わせたらアラ不思議、服ができちゃいましたって…
    なんかものすごく味気ないように感じます。

    > •素材や中間素材の全体的な調整を行います。

    私的に減って欲しい素材・中間素材があるとしたら
     枝、ストラップ、リングズ、端切れ、プレートレット、薬種、毒素
    あたりでしょうか。特に枝は作成できず必要なときは素材を採取しにいかなければならないので…

    > •メインクラスだけで製作できるようになります。

    サブクラスが必要なことはマルチクラスの特権みたいなものですし、全廃ってのはちょっとって感じです。ただ現状が何故こんなのにこんなサブが必要なの?ってのがあるのは確かなので見直しはしてもらいたいです。

    > •設備・手引書がなくても製作できるようになります。

    手引は正直効果のほどが分からないのでなんとも言えませんが、設備必須でなくなるのは助かります。簡易ならともかく標準を使うものなんか適性-10くらいのレシピでも、かけないと結構失敗するのはどうかと思ってました。ギルドまで行かないとかけられませんしね。

    > •色違いの装備品はベースとなる完成品を着色加工することで製作できます。

    これは素直にうれしいかも。
    現状では素材の時点で色分かれしてるのでかなりかばん枠をとられてしまっています。
    それが無くなるとしたらかなりスペースが空けられると思います。
    ただ、染色済み素材がすべてゴミ扱いになるようなものですので、もし可能ならば無染色状態の素材に置き換え、または期間限定でもかまわないのでNPCに渡すことで無染色素材と交換してもらえるような処置を切望します。


    とまあ、こんな感じでプラスもマイナスも色々感じるところがあります。
    開発の方々も大変だとは思いますが、よりよいものに仕上げてもらえますようお願い致します。
    (3)

  11. #50
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    自分は今までの複雑なレシピがとても好きだったので、今回の簡略化はやりすぎであると考えています。
    面倒であるといわれる中間素材の中にはランク上げにおいて非常に重要なパーツも多々あります。
    「完成品を作りやすくする」という点では中間素材のランクの適正化だけで十分であると思うのですが。

    また現状では完成品そのものの需要も低く、レイドダンジョンでのみ入手できる特殊装備のみに注目が集まり、
    クラフターが作成できる装備が売れる状態ではありません。
    クラフターの生命線を絶つような方向への改変は断固反対します。

    そして、クラフターのみが作成できるような高性能装備レシピの追加を強く希望します。
    上でおっしゃられて方がいるように、見た目がレアな装備がレイドダンジョンのみで入手可能という状態は、
    大変に不満です。
    トークンを多く貯めることによって入手できる素材を実装するなど、色々手段はあると思うのですが。
    (16)

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