そうはいっても不足ロールを取り合ってるわけですから、鯖を跨いでも状況は変わらないんですよね。
運営に出来ることは不足ロール人口事態を増やす、バハに誘導するくらいしかないですけどそれほど効果は望めないでしょうね。
そうはいっても不足ロールを取り合ってるわけですから、鯖を跨いでも状況は変わらないんですよね。
運営に出来ることは不足ロール人口事態を増やす、バハに誘導するくらいしかないですけどそれほど効果は望めないでしょうね。
固定が増えて野良にいく人が減ってるとか?野良のメリットなんて凄く少ないし
例え野良が多数派、固定が少数派であっても
作っている吉田Pが固定寄りで固定を推奨しているので
野良が淘汰されるのは仕方がないのかもしれません
【固定を組んでガッツリやりたい】
のと
【野良で気軽にやりたい】
両方の意見を同時に叶えるのは難しいから
実装直後は固定を組む人のため
半年たったら緩和して野良向け+固定から流れてくる人
というゲームデザイン
当初は緩和までに離れていく野良は切り捨て覚悟だったが
アレキの難易度分けという路線変更を察するに
レイドに行かない人数
野良の減少速度が想定外だった事への不本意な対応なんでしょう
そういった意味では現在の真成の状態は
プレイヤーも運営も見解は一致していて
【次のレイドは難易度分けないといけない事態】になっているんだとしたら
「野良が固定に流れたから減ったように見えて減っていない」
という楽観的な考えは当てはまらないですね
十分な固定チーム数があるなら
現行のままでいいわけですから
最高難易度コンテンツを攻略したいのなら、「クリアする能力のある人を集める」または「ゆっくりでも攻略できればいい仲間を集める」
というのがMMOだと認識していますが・・・。
なぜリアル都合に合わせてくれる仲間を探さないのでしょうか。
上手いか下手かも分からない初対面の人と最高難易度コンテンツを攻略していたFF14が寧ろ異端であったと私は思います。
理解してないのね
だからFF14では最高難易度のコンテンツとやらまでの幅が狭い設計で、皆そこへいくような構造だから問題なわけ。
旧来のMMOの基準で語るならそのゲームは旧来のMMOのような仕様じゃなきゃ当てはまらないわけでFF14には当てはまらないの.
ほかの人が言ってるように限られたリソースの中の多大な部分のリソースを、バハで使ってるのに限られた人しか参加できない
サイコウナンイドガーっていったって数ヶ月で入れ替わるコンテンツで、無理にヒエラルキーを構築して過剰にハードルを設ける必要は無いと思うけどね。難しいのなら零式って選択肢があるわけだし。
だから人が減ってバハの仕組みを変えざるをえなくなったんでしょ。
自分はできているのでほかの人ができないはずは無い、何でっていう考えがもう自分基準でしかないね
Last edited by alliensa; 01-09-2015 at 05:32 AM.
Player
元々吉田Pが過去の発言において、邂逅編についても野良で集まったPTで気軽にクリアできるものではないと言っていたのだから、そういうデザインにしていることは間違いないでしょうね。
ただ、そう思えば5層はちょっと大変ではあったけど1~4層は言うほどではなく野良でも固定とメリット、デメリットがわかれるだけでまだまだ野良でもクリアできないっていう状況ではなかったと思います。
それが侵攻編→真成編と進む中でもちろんベースの人口やバハ挑戦人口は減ったと思いますが、それ以上に野良から固定に流れた人が多いように感じます。
というのは、わたしはメインキャラで固定、サブキャラでは野良でやっていたのですが、野良で幾度となく一緒にプレイした人が軒並み野良で見なくなってきました。
じゃあ彼らはやめちゃったのか?と言えばそうではなく、装備はじわじわ増えてって居るので固定化したんじゃないかなあと感じるんですよね。
コンテンツ不足なのは同意ですけど、ないからバハに行く、でもバハで人が集まらない、なんとかしろの方向性は、なにか出来るコンテンツをよこせ、のほうがいいですよね。これはスレ違いですけど。
そうではなくてバハに行きたい、でも固定は組まない/組めない、で、野良でやってきたけど真成編は特に野良で組みづらくなってない?というのが元々想定されているスレの流れだと思います。
その要因で大きいのは固定PT(半固定含む)が過去よりも増えたことで、それはプレイヤーが過去から学んでそういう方向に流れて浮き彫りになってきたんじゃないかと思うんです。
これは根本の問題が、前の層まで突破していないとまず挑戦できないということ
そして、その週でも順番に1層から突破していかないと報酬入手の機会が失われること
が明確にして最大の原因です。
そしてこれに付随して、PT共通の箱からのロット大会にこだわるために
その公平性、報酬の排出量の制限をかけるために週制限があり、お手伝い参加での報酬ペナルティが必要になるため
順番に攻略していくことにこれ以上ない強力な動機付けをしているのです。
①階層式で順番に攻略しないといけない構造をやめる
・・・繰り返しになるのだから物語の前後関係という整合性は最初の一回っきり必要がない
②共通ドロップのロット大会をやめる
・・・個人箱として総合的な排出量のコントロールは確率で行う。同じ階層での箱は週一度とする。
確率で装備なしなだけではいつまでもとれない人とさっくり全部集まる人という差が必ず出るので
旧版蛮神でも行ったようにトークン制など、攻略回数による補正をかけるようにする。
③サーバー間での特定目的のためのなんらかのマッチングシステムをつくる
コンテンツ不足がーというのはちょっと認識がちがっていて
コンテンツ消化速度が速いし、速くできるように作っているからでしょう。
最終コンテンツであるバハに辿りつくまでにかける時間がとにかく短いし
週制限の消化作業ができるというゲームなだけです。
ところで関係ないけれど、単なるボスラッシュで大迷宮らしさが微塵もないところをどうにかできなかったものかな、と。
Last edited by Narvi; 01-09-2015 at 08:12 AM.
これはクリア済みの層は順番入れ替えてもいい仕組みにしてもしれませんね。
浅層は装備取り切った人が来なくなるデメリットもありますが。
個人箱だとハズレが出るし、例えば自分がヒーラーでハズレ引いた時に、ヒーラーやらないDPSにヒーラー装備出る可能性考えると一長一短ですよね。
そこに複雑なシステム組み込むのか?っていう話です。
これはコンテンツ不足だからバハしかいくところがないって言う人への意見ですのでお気になさらず。
個人的には毎週道中が面倒なのでむしろ全部ボスだけでいいです。リキャ待ちも発生するし。
お手伝いポイントみたいなのを実装して、お手伝い者を増やす仕組作りはどうでしょう。
20ポイントでバハムート装備が貰えるとか。
装備がダメなら特別なマウント、ミニオン、見た目装備がもらえるとか。
お手伝いポイントは、
未クリア人数 = ポイント数
例)未クリア人数が、3人なら3ポイント。7人なら7ポイント
条件として、30分ほど戦闘したらポイントゲット!
妄想です(*´∀`)
Last edited by lulu; 01-09-2015 at 09:02 AM.
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