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  1. #11
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    マテリアや新式の素材やギルが入手できる、週代わりでボスが変化するボスだけのID
    突入するのにロールの制限無し。突入時のロール編成でボスのステータスが変化するのでアタッカーだけでも安心

    入場には専用のアイテムが必要で、アイテム入手にはトークンによる交換やローレベルーレットのデイリーボーナス
    アイテムを使用するのはPTリーダーだけ

    入ったらボスと戦闘。週代わりで様々なボスと戦う
    報酬は「マテリア・新式素材・ギル・ID入場アイテム」
    マテリア(ZW等で使用するタイプ限定)と新式素材は週代わりで変化

    例 初週  入場に入場アイテムAが必要 報酬にマテリア・新式素材A群・入場アイテムB
       2週目 入場に   "    Bが必要 報酬に      "     B群・入場アイテムC
       3週目 入場に   "    Cが必要 報酬に   " C群・入場アイテムA
       4週目 初週にもどる

    こんな感じでサイクルする感じ。入場アイテムは全種トークンで交換可能
    とりあえずロールに縛りを入れないのが一番やりたい
    (0)
    Last edited by Santya; 01-02-2015 at 12:42 PM.

  2. #12
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    楽しければ何度も周回したくなる。
    2.1の頃に実装したクリタワ、ドロップはもらっても楽しくて毎日数回は行ってました。
    普段の4人IDと違くてワイワイできたところが大きいだと思います。
    シルクスと比べるとギミックは多少むずいけど、それでやり甲斐を感じてる人もいるでしょう。
    クリタワはSTはかなり暇だけど、各アラのMTは各自の役割があって楽しかった。
    対してシルクスは当初からタンク1ヒラ3DPS20でも簡単にクリアできるほど緩かった。



    それか、ボスなしの延々と周回できる昔風のIDも歓迎します。
    (4)
    Last edited by QuCont; 01-02-2015 at 12:59 PM.

  3. 01-02-2015 01:00 PM
    Reason
    既出案でした^^;

  4. #13
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    現状のIDから大きく変えないでつくるなら、
    やってて楽しそうな、そのID特有のギミックがほしい。

    たとえば爽快感的なものを重視すると、特定の敵を倒すと超える力が累積される、スキル・スペルスピードが2倍になりリキャストタイムが半分になるとか。
    でも操作性が変わるレベルで変化がないと、現状のワンパターンに飽きている人にとっては結局あんまり変わらない気もしますね。

    あとは、雑魚がボスなみに多彩な攻撃をしてくるID。
    たとえばコボルド族領地の道が広くなったような迷路で、弱イフリート、タイタン、ガルーダが野放しになっているとか。

    しかしこれでもやっぱり何度もやりたいとは思えませんね。


    結局、何度もやりたくなるのはスコアアタックです。
    もっといいスコアを出したいと思うから、次もやりたくなる。
    DPSが一番人気なのって、自分のスコアがわかりやすいってのも大きいと思います。
    (2)
    Last edited by Gesus; 01-02-2015 at 02:23 PM.

  5. #14
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    ようは既存のIDにみんな飽きてしまっていることが問題だと思うんです。

    運営は、新しい(ギミックや地形やモンスターなどの)IDを追加し続けていますけど、
    私から言わせると、そこもちょっとズレているんですよねぇ・・・。

    そもそも、そういう『飽きた』じゃないんですよ。

    せっかくの新IDがどんなに楽しくて面白いものでも、その飽きのせいで、
    魅力も楽しさも半減してしまっているんです。
    それってすごくもったいないことだと思うんです。

    ダンジョンにも何か他の選択肢があれば、再びIDの良さも見直されると思うんです。
    IDしかない現在では、IDしかないがために、みんなIDの良さも悪さも見えない
    飽きによる盲目のバッドステータスにかかってしまっています。

    なのでここで必要な一手は、既存のIDとはまったく違った新しいシステムの
    ダンジョンを実装することだと個人的には思うわけです。

    さて、何度も挑戦したくなるダンジョン案ですよね。

    新しさを既存のIDの形態で出すとするなら、例えばモンスターが一匹もいないダンジョンで、ようは
    バハ邂逅編3層のように、マラソンをするダンジョンなんてどうでしょう?
    アスレチックのようなアクション要素が盛りだくさんで、そこを走り抜けてタイムアタックをして
    最速タイムを他の人と競い合うIDなんてどうでしょう?

    そもそもダンジョンだからといって、必ず戦闘をしないといけないということはないハズです。
    (4)
    Last edited by ekiben; 01-02-2015 at 03:55 PM.

  6. #15
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    お…おぉ!?
    何度も挑戦したくなるような、新しいダンジョン案ですか。(*゜∀゜*)

    私も一つ思いついたのですが、このようなものはどうでしょう。

    名付けて、『暁の事件簿』

    このダンジョンは、一人専用のCFなのですが、幾つかの特徴があります。
    まず、Lv10、20、30、40、50ごとに、2つずつ(全10ダンジョン)小さなダンジョンが用意されており、プレイヤーは暁に所属する、光の戦士として、NPC達と共に与えられたミッションをクリアしていくという感じです。

    ミッション(例)
    『イクサル族の特殊部隊:双蛇党の白浪隊からの依頼』

    最近、ベントブランチ付近で、イクサル族の一部が不穏な動きを見せているようだ。
    とある筋によれば、彼らは重要施設などを襲撃するための特殊部隊を新設したらしい…。
    これらの情報が、事実かどうか暁に調査の協力を要請したい。

    尚、今回の調査には、既に我が白浪隊の精鋭を数名を現地へ向かわせている。
    彼らと現地で合流し、共に調査に当たってもらいたい。
    【参加NPC イダ、パパリモ、白浪隊の兵士×3:Lv制限30】

    『このダンジョンのコンセプト』
    ①参加するロールによって、戦略が異なる。
    1.ヒーラーで参加すれば、同行するNPCの回復や強化がメインとなる。
    2.DPSで参加すれば、同行するNPCと効率よく共闘する事がメインとなる。
    3.タンクで参加すれば、同行するNPCを狙う敵のターゲットを自分に引きつけながら共闘することがメインとなる。
    NPCのジョブ(イダとパパリモ以外)は、プレイヤーがどのロールを選んだかによって変化する為、各ロールごとに適切な対応をこなす必要がある。
    尚、どうしてもクリアが出来ない人もいると思うので、イージーではチョコボを護衛に付ける事も可能。(チョコボも、クェクェとか吹き出しが出る)
    (続く)
    (4)
    Last edited by Kuirukaito; 01-02-2015 at 04:06 PM.

  7. #16
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    ②短いダンジョンだが、ちょっとしたイクサル族の生態やイダやパパリモの普段見ないような姿、そして、白浪隊隊員達の思いなどが、常時吹き出しなどで語られたりする。
    ミッションの初めと終わりには、短いちょっとしたイベントがある。
    (声が入っていると嬉しいなぁ…)

    ③その場限りで使用可能な、回復薬や強化薬が宝箱で出現したりする。

    ④ダンジョンは使い回しだが、難易度が3段階(イージー、ノーマル、ハード)あり、歯ごたえのあるプレイも可能である。

    感覚的には、ハイエンドコンテンツである、バハムートの対極にあるダンジョンコンテンツというイメージです。
    あちらが、PTで一糸乱れぬ、高度な連携で楽しむコンテンツならば、こちらは、ソロでNPC達と共に戦う、とちらかと言えば、腕が無くとも楽しめ、更には、今後、CFや各種高度なコンテンツへ羽ばたくための各ロールの訓練の場でもあります。

    ただ、単なる訓練場と異なるのは、先ほども述べたとおり、小さな規模ながらも、各ミッション毎にちゃんとシナリオがあり、たまにしか組めなかった、もしくは話すだけの存在であったNPC達とも共闘できる点です。
    簡単に言えば、ソロCF+モグレター(NPC達との共演)+訓練の場を合わせた感じでしょうかね。
    一つ一つが短くて、簡単な構成のため、ロールを変えて、繰り返し遊べるし、新たなダンジョンを実装するコストも他と比べれば安く済むでしょう。

    こういうダンジョンが出れば、楽しみながらも自身の腕も上がり、そして、FF14の世界観やシナリオにも、触れることが出来るため、更なる興味や好奇心を持つ、良い切っ掛けとなるのでは無いでしょうか。
    (3)
    Last edited by Kuirukaito; 01-02-2015 at 08:46 PM.

  8. #17
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    >ランダムと一口に言っても色々あるのですが、
    単純に「毎回同じMobがでてくるのは、確かに安全なんだけど、何度も行くと飽きるよなぁ」というのがわたしの中にあって、「地図だと毎回開ける度にMob変わるよなぁ なら毎回出てくるMobが変わればちったぁ気分違うんかしら」と思ったのが発端です。
    輝石の地図をやってたときに「今度はどんなのが出てくるんだろ(サイクロプス出ないといいんだけど・・・)」とちょっとドキドキしながら地図開けた人って結構いるんじゃないかと思うんですが、あの手の「今回はなにがでてくるの?」のドキドキが「また次も来てみよう」ってのに繋がらないかなぁ・・・と。

    対処方法が複数用意されていて臨機応変に・・・というのは賛成です。 結果として「覚えることが増えたじゃないか」とか「上手い人はいいんだろうけどわたしにはキツイ」なんて意見も結構でそうな気はするんですが・・・これは対処方法が複数ある代わりにうまくいかなかったときのダメージを減らすとか対処方法自体をそれほど複雑にしないとかにすれば多少違うのかなぁ、と思います。
    ちょっと毛色は違いますが、今みたいに「ラスボスを倒した後に宝箱が出る」んじゃなくて「ラスボスの前に宝箱・でもラスボスと戦闘しないと報酬を持って出られる権利が発生しない(勝ち負け関係なし)」みたいな方式にすると精神的な負担も軽減されるんじゃないかなぁと思ったり。

    >結局TANKが全部タゲとってHEALERがそのTANKをひたすら回復してDPSはひたすら攻撃、で結局何も変わらない
    これは運営側の方針がこうなっていて今後もこれで行く的なことを言われていたような気がするので、なんとも・・・。 ただ最近のPLLとかだと、ソロで入れるように・・・とかNPCで自分だけの部隊を育ててどうたら・・・みたいな話も進んでるようなので、そっちに期待なのかなぁと思ってます。
    (3)

  9. #18
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    すんごい下らないダンジョン案を思いつきましたw
    マラソンのタイムアタックをするというダンジョンの派生案のひとつなんですが、
    まぁFF14でこういうのはありえないと思いますけど、ミンフィリアないし、イダあたりの着替えとかに
    ばったりと鉢合わせをしてしまい、鬼の形相の彼女らに追われて、街などを駆け抜ける!

    捕まると画面が暗転して、すんごいお仕置き音と共にお仕置きされて、床ペロ。
    (2)

  10. #19
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    Quote Originally Posted by toshimori View Post
    これは運営側の方針がこうなっていて今後もこれで行く的なことを言われていたような気がするので、なんとも・・・。
    ランダムにしてもただ湧いた奴をひたすら盾が一箇所に集めて以下略、だとランダムの意味がほとんど無くなってしまうように思えます。
    これ現状のIDなんかにも言えることだとは思いますが。IDが増えて敵のバリエーションが増えてもやることは終始ほぼ同じ。
    例えばこれを、盾がボスのタゲを取ったら、途中で動きを拘束された。その途中で遠距離からヘイト無視のヒーラー狙いの即死攻撃の詠唱を開始した。じゃあDPSがスタンで一旦足止めしようとか。そういう変化をどこまでつけられるか、でしょうかね。
    もっとも、これは極端な例ですが(スタン使えるDPSいなかったら壊滅ほぼ確定ですね・・・)。

    今でもこういった類のものは全く無いわけでもないのですが、今のスキル構成でやろうとすると、正直物足りない程度にしかならないんじゃないかな、と思えてならないのです。
    そこをプロの腕の見せ所と言わんばかりに覆してくれれば言うことはないんですが。
    (0)

  11. #20
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    面白そうなスレ発見。
    運営側の目に留まれば実装してくれる事を願ってw

    ID名はそうだなぁ・・超大掃除 石の家。で。

    石の家がとにかく冒険者の来訪で汚れる。掃除しても汚れる。
    そして湿地が近いせいか害虫も出る。大掃除を頼む的なノリで。

    掃除をしようとしたら何故かミニマムになって、害虫と戦うw
    だだっ広い石の家にいる害虫の王を倒せば終わりな簡単な1ボスID。

    攻略は2通りあって、中央突破したらすぐボス部屋。
    でも冒険者がガンガン通るので、踏まれたら即死w
    8人で中央突破を狙って一人でもゴール出来れば即ボスぐらいの鬼畜難度でw

    地道に壁際を行くと害虫やら塵とか埃とかで歩きは遅くて雑魚を掃除しないとダメな負け組パターンもw

    ボスを倒したら金銀財宝ザックザク!やったー!
    でも普通の大きさになったら3000ギルでした的なw
    お金が少し稼ぎやすいダンジョンを希望します。

    とりあえず旨みがあれば行きたくなると思いますw
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