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  1. #1
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    チャージタイム制でも同じ視点からの考察が欲しいところですね。

    チャージタイム制だとどうなるか?(予想)
    ・先行入力を無くし、チャージタイムゲージをサーバー側で管理する。
    ・入力があった時のみ通信するようにする。
    ・判定は、入力のあった時のみ行う。

    別に、チャージタイム制だろうと、オートアタック制だろうと、先行入力だけの問題に見えますね?

    そもそも、オートアタック時の時間管理というのと、チャージタイムのゲージに相当するということはないか?
    時間管理ははどこがやるのかでも、判定や通信同期の問題も出てきませんかね?
    スキル連打したら、オートアタックだろうとチャージタイムだろうと処理が多くなるのでは?

    そもそも、オートアタックと、ゲージが溜まったら即攻撃の間にどんな差異があるのか?

    開発スタッフからの説明を要望します。

    で、自動的に攻撃してくれるのは便利?面白い?迷惑?余計なお世話?BOT?
    とか、色々考えたくなるわけです。
    (0)

  2. #2
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    オートアタック導入の目的は松井氏がコメントしているので、たとえそれがラグ解消のためであっても構わないと思いますよ。
    (8)

  3. #3
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    FF11のようなオートアタックでも良いので、8対1ばっかりではなく、8対8とかの複数の敵と戦えるようなバトルシステム(スリプルで寝かす戦法は出来ないようにして)にして欲しいです。
    (1)

  4. #4
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    レス数多くて途中とばして最期のほうだけ読んだ
    オートアタック導入して先行入力不可にするとものすっごいラグを感じることになるよ
    これはFF11で通信速度を推奨以下までおとしてやってみるとすっごいわかる
    むかし32kの無線つかってFF11あそんだこともあったけど
    入力して一秒たってから反応して動作が開始する、こんな状況で蝉張りとか色々と経験した
    たまにパケットエラーで異常にタイムラグ長くなったりもしたけど
    先行入力サポートしてないのに先行入力したような感覚に陥る
    ちょうどいまのFF14の状況がまったくその状態
    つまり現状でオートアタック導入して先行入力不可にすると正直言ってゲームにならなくなると思う
    もし導入するなら開発はなんもチェック通さずにいまプレイしてる人を
    単に無料テスターとしてしか見ていないと判断せざるを得ない
    UIどうのこうの以前にラグを何とかしないと何も始まらないんだと言うことをいつになったら開発は理解できるんだ
    (1)

  5. #5
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    議題が一体なんなのか良く分からなくなってきました。

    オートアタック=つまらないでもなければ、FF11仕様というわけでもありません。
    確実に言えることは「現状のバトルデザインでは面白くない」でしかないはずです。

    いろいろな手段を推測し、どうなるかを予想することは良いことだと思いますが
    「○○するときっとこうなるのでダメ!開発は何も考えてない!」と言うには、あまりにも早すぎると思うのですが・・・
    開発をする人達は、おそらく我々より遥かに高い技術力を持っているはずです。
    このような状況下で、通信コストやラグへの影響を全く考慮せずに開発が行われると決め付けるような行為は、開発者に対して失礼なのでは?とすら思ってしまいます。

    「■eだからやりかねないww」とか、もうそんな煽りいらないです。
    そこまで信用出来ないって、逆に凄いですね・・・。
    (11)

  6. #6
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    ラグ解消の方法は結局オートアタックしか考えられないですね
    大赤字で半年経っても課金を1円すら取れない14にこれ以上コストをかかる余裕があるでしょうか
    仮に通信プログラムの改善に注力し、成功したら誰も戻ってこない
    失敗したら好評につき終了
    お客様が神とか何とか、サービス終了ならお客様なんて居ないじゃない

    全ての人が納得する選択はこの世にありません
    故に一部の要望を切り捨て、より多くの人にアピールするほうが合理的です

    ゴーストタウンのグリダニアとリムサを見て悲しくないですか
    この戦闘システムがあったこそ大半のプレイヤーは14をやめたのです
    失敗作に力を入れてどうする
    (2)
    Last edited by Canaria; 04-03-2011 at 07:46 PM.

  7. #7
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    オートアタックは歓迎ですが、アビリティ(フェロシティ、ライフブレス等)は通常攻撃には適用しないで欲しい。
    次に行う手動コマンドのWSや魔法などに適用という風にして欲しいですね。
    (2)

  8. #8
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    >開発をする人達は、おそらく我々より遥かに高い技術力を持っているはずです。
    その開発が5年という十分な時間をかけて作り上げたのが現状という事実を忘れているのでは?
    もっとも”あと3年”発言もあるとおりFF14が作りこまれた完成品でないということは開発が認めてますけど
    そういう現実があるから我々はスクエニに厳しい意見を言うのであり
    12~14までの流れや最近の製品の低レベルさから開発陣自体を信用できないわけです
    大体、ポイスだのポムだの中国人がこんな中国語はないとまで言うような漢字名など
    日本人をどこまで馬鹿にするんだというような作りこみやチェック体制の甘さを平気で認めてる現状のスクエニ自体も信用できませんけどね
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    >開発をする人達は、おそらく我々より遥かに高い技術力を持っているはずです。
    その開発が5年という十分な時間をかけて作り上げたのが現状という事実を忘れているのでは?
    私の発言からそのような解釈にいたる経路がありましたか?
    スクエニすら認めているのことを、さらに追い詰める行為にどのような価値があるのか理解できません。
    過去に過ちがあったからといって、今後の展開を卑下にする(そのように読み取れる)発言に、何の意味があるのか理解できません。
    過去の出来事に文句をつけるのは理解できます。
    ですが今後結果がどのようになるか不明の出来事を、憶測で批判することに同意できません。
    (11)
    Last edited by kotemaru; 04-03-2011 at 08:25 PM. Reason: 一部追加

  10. #10
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    現行システムは、致命的なラグゆえに評価不能

    現行システムは、致命的なラグゆえに評価不能です。

    よって、オートアタックの導入を行う前に、通信状況の改善を行う必要があります。

    また、ソレが出来ないなら、これ以上のラグ解消が行えないことを開発がフォーラムに報告し、次善策をフォーラムにて諮るべきでしょう。

    ちなみに、私は現行の戦闘システムが「別のシステムに抜本変更する必要がある」ほどの、致命的にダメなモノとは思っていません。
    むしろ、ラグの改善、スキルやモーションなどのデータ面の見直し、戦闘スタイルの再検討などで、十分魅力的に成ると思っています。そして、攻撃可能フラグが成立した段階で、通常攻撃が勝手に発動するだけの、小手先の対処方法で何かが改善するとは思えません。

    さらに、オートアタックを導入するなら、ガンビットシステムなどを含めて抜本的な戦闘システムの見直しを行い、実装決定を告知する前に、やはりフォーラムにその是非を諮るべきでしょう。

    正しく評価できていない状況で、既存システムを排除するのは、ただの民衆煽動としては悪くない手段ですが、面白いゲームを作る手段としては、下策です。

    海外ではFF11に似せてFF14を作り変えるというような趣旨でレポートを書いていると、海外のユーザーがジェネラルディスカッションのスレッドに忠告してくれています。

    日本のユーザーには、何も告知せずに海外ユーザーにだけ発表とか、オートアタック云々以前にユーザーカスタマーを改善すべきですね。

    日本の顧客を馬鹿にしすぎです。
    (2)
    Last edited by UltraViolet; 04-03-2011 at 10:37 PM. Reason: 誤字訂正、抜け落ち追加

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