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  1. #31
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    殆ど足を止めての戦闘で、先行入力もあるしゲージ貯めの待機時間もあるので
    チャットのしやすさでいったら今のシステムの方が楽だと思うんですけどね?
    WOWにはオートアタックありましたがリキャスト色々考慮したスキル回しや
    敵のギミックに対応しての移動に忙しくてチャットする余裕が無くてVC中心でした

    チャット云々を言うならマーキング機能やマクロ機能の強化で指示を
    チャット以外で出しやすくするシステムを作って貰った方がいいかもですね
    CCマークや攻撃禁止ターゲットのマークを付けた奴狙うと画面に警告が出るみたいな感じで
    ぶっちゃけリーブやビヘストで黄色殴ったりする人にチャットで注意しても
    全然気づかないことが多いんですよね
    (0)

  2. #32
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    オートアタック=FF11というように考えている方がいますがMMOのほとんどはオートアタック方式です。
    まったく同意です。FF11のオートアタックと他MMOのオートアタックとでは別物です。
    マニュアル方式をなぜ他のMMOは実装しないのか・・・思いつかないのではなく、こんなksシステムは実装検討の余地もないから。それはFF14で戦闘をしている皆さんが身を以て体験して解ってるはずです。

    【通常攻撃ごとにボタン連打する意味が薄い】
    ・MMOで最も重要なコミュニケーションができない(チャットする暇もがない)
    ・アクションバーが不足している時にボタンを押すが攻撃できずに連打してしまいイライラする。
     ボタンを押す音が更にイライラを促進させストレスに感じる。
    ・普通の人はアクションバーがある限り累積ダメージを稼ぎたいので通常攻撃のボタン連打する。
     これではオートアタックと何も変わらないのでは?だったらオートアタック化にすれば良い。

    【スキルの仕様】
    ・スキル使用制限にリキャスト、アクションバー、TP、MPと2~4種類の縛りがありストレスになる。
     (他のMMOでは考えられない縛り仕様となっている)
     リキャスト毎にぽんぽんスキルを使えた方が戦闘のテンポも上がり爽快感が出る。
     (強スキルはリキャスト時間を長くすることで調整)
    従ってアクションバーを廃止してリキャストのみで管理するようにすれば、オートアタック化しても矛盾が生じないようになります。

    長時間プレイするMMOで、しかも爽快感を得たい戦闘においてストレスばかりが募るほどキツイものはないです。
    (1)
    Last edited by Kanchi; 03-12-2011 at 08:50 PM.

  3. #33
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    >>Kanchiさん

    FF11のオートアタックと他MMOのオートアタックとでは別物です。
    >もう少し具体的に話していただくと他MMOの経験が余り無い人にもわかりやすいのではないでしょうか?

    リキャスト毎にぽんぽんスキルを使えた方が戦闘のテンポも上がり爽快感が出る。
    >ぽんぽんスキルを使えるのってそれはそれで忙しくないですか?
    通常はワンボタンだけどスキルはカーソル移動してボタン押すので手順も増えますし、
    通常攻撃をボタンで出さないといけないからチャットが出来ないって話と矛盾してる気がします

    オートアタックに慣れて来た方にはストレスを感じるかもしれませんが、私は今のシステム好きですし
    Aゲージを使ったシステムをこれから先も進化させて使いやすくすることがFF14らしさになると思います
    (1)

  4. #34
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    私はオートアタックについては戦闘システムをどのように開発が
    改修しようとしてるのか分らないので何とも言えません。

    ただオート実装ゲーム経験は4つほどと少ないですが、どれもチャットを
    する目的で実装されてるようには感じませんでした。
    逆にスキル性能重視やコンボ過多だった為操作や判定に集中しっぱなしのMMOばかりでしたね
    それに職の役割が明確に分かれてましたしオートの必要性も職によって違ってたと思います。
    単純にオートを実装させて楽をするって事なら反対です。
    他部分(スキル数やモーション、移動判定等)を追加や改修させた方が良いような気はします。

    追記:
    中には完全オート化で戦闘中何もする事がない!ってMMOもあります。
    一日もたずに飽きましたw
    (0)
    Last edited by JackPauer; 03-13-2011 at 03:22 PM.

  5. #35
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    オートアタック導入によって

    ・通常攻撃から戦術性は失われる
    ・アビによる戦術性の増減は、現状のままだと変化無し
    ・チャットによる戦略性増加は、アビの見直しなしなら同様(オートな分、ダメージは増える)
    ・アクションゲージ廃止はプレイヤースキルを問われなくなる

    少なくともアビ集中による戦略性は関係ないと思いますが。
    単純なオートアタック導入には反対します。
    (0)

  6. #36
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    私は弓メインでやっているのでオートアタックはあまり賛成できません。
    複射やヘイトの関係で任意のタイミングで攻撃したいです。
    どうしてもXIのオートアタックのイメージが強くて、
    攻撃を控えるのに後ろを向いたりするのはどうかと思うのです。
    ましてやXIVでは後ろ向きだとダメージも大きくなります。
    もちろんXIのオートアタックと比べ物にならないようないいものがあるなら
    かまわないのですが。


    実装するのであれば、ON/OFF機能のつけるか、
    決定ボタンでオートアタック開始、もう一度押すと中断とかにしてほしいです。
    (1)

  7. #37
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    複合的にバトルシステムを改善しないかぎり現状をオートにすることには反対です。
    他クラスのアクションを使える個性のない現在の戦闘でオートにするなんてこれ以上のゆとりポチポチはやめてほしい
    (0)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Kouga View Post
    工夫次第ではボタン3つも割り当てる必要はないのではないでしょうか。
    例えば、以下のような案が考えられます(現状のアクション決定UIとコンフィグ切り替えできるとよいでしょう)。

    ●パッド用アクション決定UI案
    (以下の文章全てまとめて一つの案です)
    ・抜刀中の決定ボタン単体での操作を通常攻撃とし、通常攻撃はアクションパレットにセットされないものとする。
    ・アクションパレット1枚にセットできるアクションの数を、現在の10個から8個に減らす。
    ・セットしたアクションが直列配置で表示されるアクションバーを常時表示する(現在のアクションパレットと再使用時間の確認用。このアクションバーから選択する事も可能)。
    ・セットしたアクションが円形配置されるアクションサークルが、特定のボタン(R2辺りが妥当か?)を押している間のみ表示される。
    ・アクションサークルが表示されている間十字キーの8方向がそれぞれのアクションに対応し、十字キー+決定ボタンでアクションを選択する。
    ・アクションサークルが表示されている間にキャンセルボタンを押すと、アクションパレットが切り替わる。


    参考元はアサシンズクリード2ですが、このような操作であれば直感的に行えるのではないでしょうか。
    アクションパレット1枚あたりのアクション数が減ってしまいますが、上記の案ではパレットの切り替えが簡単にできるのと通常攻撃のスロットが空く為、問題無いと考えています。
    スレの趣旨からちょっとズレますが、Kougaさんの提案されるアクションサークルはちょっと面白いアイディアだと思いました。
    現在のシステムの不満点でターゲティングとアクションパレットからのアクション選択の関係性を改善して欲しいと考えています。
    (0)

  9. #39
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    11のオートアタックが好きだった人です。
    ただ14でそれを導入するとなると…うーん、ダメな気がします。
    確かに現状の14のバトルは私には苦痛です。
    だからといってオートアタックにするなら11やってた方がいいですね。

    オートアタックの良さは、私はなんといっても「チャットができる」これです。
    戦闘に飽きてもチャットしてれば楽しいし。
    作業になっているのを少しでも忘れることができたから。

    ただ、14は次世代MMOのはずです。
    是非、チャットする余裕が無くてもゲームが楽しく感じられる
    そういうバトルシステムの構築を望みます。

    書き終わって気付いた。
    メリット・デメリットとずれてしまっていることに(ノ∀`)
    (0)

  10. #40
    オートアタックは必要
    オートアタックに何も楽しさを感じない
    攻撃を選択するってのは
    通常攻撃以外のアクションを選択するということ
    FF11みたくでいいよ
    (0)

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