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  1. #471
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    >>Canariaさん
    その発想は無かったです そういう調整も面白そうですねぇ

    最後のは無くていいかもですねw
    批判しても何も生まれないし、ここはそういうスレではないでしょう
    (2)

  2. #472
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    ううむ、松井さんのコメントからするとオートアタック導入後ってスキル主体の戦闘イメージですよね?
    で、デフォルトの通常攻撃以外、トークンの通常攻撃もその他のスキルも今まで通りの使い方とした場合、、、。
    アレ?そうなるとオートアタック導入って別にラグ軽減とか関係なくなっちゃわないですか?

    最初タイムラグは酷いし、UIも酷くてチャットもままならないしでオートアタックにしたら多少マシになるかね?とLS仲間と話してたけれど、実際レスポンスが良かったらもう少し印象違ったかな?

    やっぱり今の地味なモーションそのままでのオートアタックがメインのダメージソースになっちゃうのだけは勘弁して欲しいですね。
    スキル主体のバトルならそんな心配も要らないと思うけど、あの地味なモーションがメインダメージソースとして単調に繰り返されるだなんて考えただけでもゾッとします。(あまり表現良くなかったかな、すいません。)

    あと例えば前衛の場合、AAが5~6回当たってTP溜まったの見て1回WS撃つ。みたいなAAの動作がある種TP溜める為の作業にしか見えないイメージの戦闘はXIをβからやって正直もう飽きました。(一応断っておきますがXIのバトルってそれが全てではないですよ。)


    オートアタックを導入するにしてもアレとは別の、バトルを面白くする要素として実装して頂けると期待しています。
    (2)

  3. #473
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    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    ううむ、松井さんのコメントからするとオートアタック導入後ってスキル主体の戦闘イメージですよね?
    で、デフォルトの通常攻撃以外、トークンの通常攻撃もその他のスキルも今まで通りの使い方とした場合、、、。
    アレ?そうなるとオートアタック導入って別にラグ軽減とか関係なくなっちゃわないですか?
    その辺、通常攻撃の先行入力が、理論上存在しなくなるのが一番デカいかなあ?と予想してます。
    WSについては、一定の閾値(短い間隔のボタン連打とか)はクライアントで弾いて、あとはサーバーで弾くことになります
    仰る通り、この部分については、現状から大した改善は出来ないと思います。でも必要ですよね?
    私も、オートアタックだけで完結するような戦闘はしたくないですw
    (0)

  4. #474
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    FF11とFF14では、「通常攻撃」の設定が少し違っています。例えば、剣術士を例に取ると、いまでも通常攻撃に該当するものは4種類あります。

    ライトスラッシュ(斬撃、R1)
    スタブ(刺突、R1)
    ヘヴィスラッシュ(斬撃、R20推奨、トークン交換)
    インペール(刺突、R40推奨、トークン交換)

    現状、20ランクごとにトークン交換で追加されているので、キャップ解除されたら今後も追加される予定だったかもしれませんね。

    自分の希望をいうと、この4種類の通常攻撃のどれでも、「オートアタック設定(1枠のみ)」すれば、オートアタックに利用できる、という形式がいいと思います。例えば、「このmobは刺突が弱点だから、スタブをAA設定しよう」とか「こいつは斬撃弱点だから、ライトスラッシュでAAだ」みたいな。雑魚狩り、素材狩りのときは範囲の通常攻撃をAA設定するとか。

    このように、どのアクションをオートアタック設定するか、カスタマイズ性の楽しさが加われば、いろいろ可能性は広がると思います。こうしたことはいまでも、マクロでAA風に擬似的にはできます。
    (5)

  5. #475
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    Quote Originally Posted by UltraViolet View Post
    なにやら、怪しい雲行きになってきましたね。
    オートアタックがラグの解消ではなくて、ラグの隠蔽にしかならないなら、「ゲームの面白さ」につながるかどうかをじっくり考えてから導入の是非を決めても良いのでは?と改めて思いますね。
    オートアタックというものは単純に自動で攻撃するだけの仕組みの事を指しているのではなく、戦闘システムを作る1つの要素ですよ。
    オートアタックでゲームが面白くなるわけではないです。
    現開発がバトルシステムを作り直して、新しいシステム内にオートアタックを組み込んで。
    「オートアタックの導入なくしては、今後のバトルは成り立たないと思っています。」とまで言っている以上。
    オートアタックの導入は決定事項で変わる事は基本的にないでしょう。
    オートアタックを撤回するなら、それは今作ってるバトルシステムを破棄してまた作り直すという事です。
    (16)

  6. #476
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    アクションゲージはどうなるんでしょうかね

    個人的にはゲージを無くすと
    11と似たタイプ
    韓国MMOでよくあるスキルをガンガン実行していくタイプ

    どちらかになる気がしますが、あまり好きじゃないかな・・

    ゲージは残して
    AA ゲージ消費無し
    WS ゲージ消費無し リキャスト有り TP使用
    スキル ゲージ消費有り リキャスト無し(ただし強力なアビ、ブーンなどはリキャストをつける)

    がいいかなっと

    ゲージ無しでも全く新しいシステム組んでくれるならいいけど、
    さすがに11仕様は今更やりたくないかな^^;
    (3)

  7. #477
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    松井氏が読んでいるかも、ということで二言ほど。

    1. 気持よさをを追求してほしい

    オートアタックを導入するということで、FF11をイメージすれば、TPが貯まればWSを撃つという感じなんでしょうが、このWSを撃つときに、こちらがコマンドを出したそのときに、きちんとWSを発動できるようにしてもらいたいです。かのマリオも、Aボタンを押せばジャンプし、Bボタンを押せばダッシュしますが、オンラインであるからこそ、そうした操作する気持よさを蔑ろにしないようにしてもらいたいです。

    2. リアルタイムに変化する戦況で戦ってみたい

    細かいことはいろいろあるでしょうが、オンラインを活かして、リアルタイムに戦況が変わっていくような戦闘は無理なんでしょうか。しいて言えば、オフラインですが FF12 のアルテマ戦のような、逆転で戦況が180度変わるような、そんな場面がリアルタイムで進行していくような感じのものを見てみたいです。動かしているのは人間ですので、リアルタイムでいろいろ変わっていけば予想外のことが起こるでしょうし、そうしたハプニングが記憶に残るような、そういったものを期待しています。
    (10)

  8. #478
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    ■マニュアル操作はエオルゼア人にさせる栄養素?
    ・昔某名人の16連射・・・でおおすごい・・・と思い出しました。伝説です。(古い考え方?)
    ・PC環境keyboardが壊れることはないでしょう。何時間も連射テストしているそうですから。

    ・PCスペック・プレーヤーの環境ではオートの方が楽しいって思える人もいるんでしょうね・・・
    (1)
    Last edited by UnderWorld; 04-24-2011 at 01:29 AM.

  9. #479
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     とある槍使い

     中距離オートアタックモーション 中腰で標準的な突くスタイル

      この距離(オートアタックモーション)なら手持ちWSで一番ダメージが高い”スキュアーII”が
      高い命中率で当たる!!ダメージも100%反映だ!

     近距離オートアタックモーション 柄を短く持ち片手で突くスタイル

      この距離(オートアタックモーション)ならWSフェイント(遠い距離ならダメージ減)が100%ダメージで当たる!!
      
     遠距離オートアタックモーション 柄を長く持って体ごと突くスタイル

      この距離(オートアタックモーション)ならWS足払いの命中率が高い!!
          
         WS足払いで、一旦、スタンさせて中距離に持ち込むか、それとも遠距離を保つか??


       とか、オートアタックのモーションによって、その武器の戦闘距離が把握できて
       それによってWSやアビリティの効果・ダメージが変わるようになって欲しいな\(^-^)/
    (2)
    Last edited by yumemisi; 04-08-2011 at 05:09 PM.

  10. #480
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    FF11とFF14では、「通常攻撃」の設定が少し違っています。例えば、剣術士を例に取ると、いまでも通常攻撃に該当するものは4種類あります。

    ライトスラッシュ(斬撃、R1)
    スタブ(刺突、R1)
    ヘヴィスラッシュ(斬撃、R20推奨、トークン交換)
    インペール(刺突、R40推奨、トークン交換)

    現状、20ランクごとにトークン交換で追加されているので、キャップ解除されたら今後も追加される予定だったかもしれませんね。

    自分の希望をいうと、この4種類の通常攻撃のどれでも、「オートアタック設定(1枠のみ)」すれば、オートアタックに利用できる、という形式がいいと思います。例えば、「このmobは刺突が弱点だから、スタブをAA設定しよう」とか「こいつは斬撃弱点だから、ライトスラッシュでAAだ」みたいな。雑魚狩り、素材狩りのときは範囲の通常攻撃をAA設定するとか。

    このように、どのアクションをオートアタック設定するか、カスタマイズ性の楽しさが加われば、いろいろ可能性は広がると思います。こうしたことはいまでも、マクロでAA風に擬似的にはできます。

    確かにそうやってAAに対して意思を反映できるならいいかもしれませんね。
    AA外した方が移動速度があがるので、実は戦略的に働けるジョブがあったりとかでもいいかもしれません。

    おっと、つい外せることも考えてしまうのは弱小AA反対派の戯言とご勘弁ください。
    導入は決定みたいですから、どなたかが言っていたようにAAありきで話をしないといけないんですよね。
    まあ分かっちゃいるんですけどもね。
    (1)
    Last edited by Chipperfield; 04-09-2011 at 09:09 PM.

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