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    『死者の宮殿(仮)』 ~ミドルレンジ向けのハック&スラッシュコンテンツの提案~

    【はじめに】

    妄想大好きなわたくし、アリシアと申します。よろしくお願いします。

    久しぶりにまとまった時間が作れたので、日頃FF14をプレイをしながら温めてきた妄想案を提示してみたいと思います。

    みんな大好きランダムダンジョン。かつハック&スラッシュを存分に楽しめるコンテンツの提案です。
    「バハムートの攻略はボクは惹かれない…」「ギスギス・予習は大嫌い」というユーザーが冒険心をくすぐられつつ、
    RPG本来の魅力を味わえ、毎週火曜日の夕方をバハ組とともに待ち望めるようになるコンテンツを考えてみました。

    超長文のため、読まれた方に「お前はアホか」と思われること必至ですが、
    現状のFF14の抱える課題をふまえ、それを解決するための代案として提示しているつもりです。
    FF14の将来を真剣に考えてのこの提案。お時間のある時に御目を通していただけると幸いです。
    (72)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-25-2014 at 12:42 AM.
    <みんななかよく5つのやくそく>
    1 とげとげしいことばは、なしよ。
    2 だれがただしかろうが、なにがただしかろうが、ただしくないことも、ありよ。
    3 やすみたいとき、やすむのありよ。
    4 だまっていたいときに、だまっているの、ありよ。
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    【このコンテンツのコンセプト】

    (1)ミドルレンジ向けの中核コンテンツとして位置づいて欲しい

    コンセプトは「ミドルレンジ向けの中核コンテンツ」です。
    ここでいう「ミドルレンジ」とは、現行パッチ上の最難関レイド(今なら真世編)に挑戦をあきらめている方、ギスギス・予習はうんざりと感じているけれど、
    かといってZWの様な修行コンテンツはやりたくない。でも最強装備を目指して何かやれたらいいなぁと思っている方たちの事を指します。
    今現在において、ミドルレンジの層のプレイヤーが本腰を入れて遊べるコンテンツがないこと。
    またその週の最難関レイドを終えた方が、週の残りで何かをしようと思っても、詩学集めやモブハント、ZWくらいしかあまりやることがないのが課題だと思っています。
    まぁやることは色々用意されているんですが、それが果たして楽しいか?と言われると、頭をかしげてしまうのです。

    そのぽっかりと空いた穴を埋めるコンテンツとしてこれから提案させていただくのが、ハックスラッシュ要素を存分に楽しめるランダム性の強いダンジョン「死者の宮殿」です。
    ミドルレンジ向けを意識するならばきちんと考えなくてはいけないのが難易度設定と難易度の中身です。
    それを考える前にまずは、最難関レイドの楽しさについてちゃんと整理をしておきます。

    最難関レイド、いまでいうバハムート真世編ですが、「予習必須」「ギスギスコンテンツ」と悪名高いこのコンテンツ。
    このコンテンツの楽しさの神髄は一言でいうと「アマチュアのバンドの練習」の楽しさのそれに似てると思います。
    バンドの演奏をやろうと思ったら、まずはメンバーをそろえ、メンバーとの意思疎通を図らなくてはいけません。
    ギター、ボーカル、ベース、ドラム、それぞれに明確な役割とそれぞれ違った技量を必要とされます。
    譜面が何もないと演奏もできませんから、楽譜をまず読み込んで徹底した「予習」が必要です。
    バンドの練習はそれぞれメンバーの時間も合わせなくてはいけません。アマチュアですから練習中には何度もやり直し、ワンフレーズを繰り返し練習することもあるでしょう。
    何度も何度も同じところを練習し、失敗し、時にはもろもろの事情でメンバーが入れ替わることもある。
    けれども練習の末に1曲ミスなく完奏しきった瞬間は非常に達成感を感じるものだと思います。…バンドは組んだ事がないので全くの想像ですがw

    最深層のボスを倒した時の、あの思わず声が出そうになる感じ…快感は経験したことのある人はわかると思います。病みつきにもなる人もいるのもわかります。
    「予習必須」などと色々揶揄されていますが、それはそれで明確な楽しさはありますので、この楽しさを否定するつもりは全くありませんが、
    これしか楽しさを提示できていないというのは課題だなーと思います。

    ミドルレンジ向けのコンテンツは予習必須であったり、一糸乱れぬ統率力や一瞬の判断力を問うものではなく、それとは違った難易度の質を用意する必要があると思います。
    先日配信された「テラバトル」がいい例だと思います。あのゲームもスマホ向けにしてはかなりの手ごたえのある難易度ですが、
    FF14の高難度レイドとは別種の難しさを提示しています。
    テラバトルの難しさの本懐は昔ながらのRPGの戦闘の要素。つまりボスの特性を知ってそのボスの特性にあわせたスキル・武具を用意してそれに望む、です。
    剣→弓→槍、その他属性の3すくみの要素があって、ボスの弱点を把握して、それに合わせた布陣を組むといった具合です。
    カスタマイズできる選択肢がたくさん用意をされていて、その時々の状況に合わせて最適解をカスタマイズする。
    「その場その場の判断力」ではなく、「事前の準備」が問われる種類の難しさです。

    ミドルレンジ向けではこちらの難しさを提示したい。
    「事前の準備・カスタマイズ」を厳しく問いていくような流れにしていきたい。ですからボスのギミックなどを過度にマニアックにはさせてはいけません。
    ちなみにボスのギミックの難易度は最深層で(ちゃんと装備を整えれば)真蛮神くらい。
    ギミックの予習は過度に必要とさせないくらいが望ましいと思います。
    しかし装備をちゃんと整えて一定以上のパラメーターに達していなければ、
    ボスの特性に合わせた躯体や生体マテリアをアンロックして組み合わせておかなければ決して倒せないくらいの歯応えはあってもいいかなと思います。

    最深層への到達想定期間はコンテンツ実装から2~3か月くらい…
    (週制限やトークン取得制限がないので、ドロップ率や1回のプレイによる貢献ポイントの取得量を段階的に調整する形で対応か?)
    高難易度レイドの最深層に到達するのと同じくらいのペースがのぞましいでしょうかね。


    (2)ハックスラッシュをMMOにアレンジするために押さえるべきこと

    「ハック&スラッシュ」という言葉があります。古くは「ウィザードリー」
    最近ではディアブロや不思議のダンジョンシリーズ、その他MORPGに導入されている要素の一つです。
    敵をつぎつぎとなぎ倒し、敵から得るランダム性の強いオプションのついた武具を取捨選択・付け替え、
    更新を頻繁に繰り返しながら最強にむけての高みを目指していくというゲームのスタイルの事を指しますが、
    ハックスラッシュの楽しさの神髄は装備を集め、最強ビルドを構成するまでの非常に短期的なものです。
    ですから、どこかで強さを「リセット」される機会が(長期間遊ぶためには)どうしても必要となります。
    そのため「不思議のダンジョン」の様な強さがリセットされる機会が頻繁に生じるゲームシステムと抜群の相性を見せますし、
    ハックスラッシュを採用しているRPGはたいてい、たくさんのキャラクターを作れたり、強さの方向性…ビルドが複数用意されているなど、
    「最初から繰り返してプレイしやすい」設計になっていると思います。
    逆にアーマリーシステムで一人のキャラクターで長期間遊ぶ設計のFF14とは、そのままでは相容れない性質を持っています。
    ですから、先のファンフェス、吉田さんの「直樹の部屋」でのハックスラッシュに対する言及は非常に鋭い指摘だと思います。

    ですから、ハック&スラッシュをFF14に取り入れるには「強さのリセット」「RPGとしての強さの継続性(引き継ぎ要素)」を両方意識する必要があります。

    また、ハックスラッシュの醍醐味は頻繁に行う装備の更新です。雑魚敵を倒すと、これでもかという位に装備がボロボロとドロップし、それを自分の思うままに取捨選択し、
    カスタマイズできるところ。装備更新という「小さな快感」が非常に短期的なスパンで味わえるところです。
    しかし、この醍醐味をFF14上で実現するには大きな課題があります。
    一つは(専門的な知識がないのでうまくは言えませんが)キャラクターの保存領域の問題。一つはアイテム・アーマリーチェスト枠の圧迫、
    一つは他コンテンツへの影響(ここで得た装備が他のコンテンツで使われないようにしなくてはいけない。しかもコンテンツを梯子する際の煩雑さを廃し、簡便にしなくてはいけない)です。
    これらを踏まえたうえで、コンテンツの概要を以下提案させていただきましたので、ご覧いただければと思います。


    (3)他コンテンツとは完全に独立させた構造にする 

    吉田さんも三度の飯よりMMOが大好きな、MMO廃人のおひとり。当然ハック&スラッシュの楽しさはご存知の事と思いますが、
    先日のファンフェスでこれらの要素を取り入れられない要因として「ゲームバランス…それだけです」とおっしゃっていました。
    もちろんそこらで苦労なく手に入れた超レアアイテムが、最難関レイドでも使われる様な事があったら、いろんなプレイヤー間のヒエラルキーも崩壊しますし、
    レイドに挑戦中のプレイヤーのモチベーションもダダ下がりでしょう。
    いくら低確率に設定したとしてもそれを人海戦術でクリアしてしまう業者の問題もあります。
    ですから、FF14でハックスラッシュ要素のあるコンテンツを用意するのでしたら、他のコンテンツとは完全に独立させた構造にすることは必須だと思います。
    つまり、コンテンツ間の持ち込み・持ち出しは全くできない。このコンテンツで得た報酬はこのコンテンツの中のみにおいて消費され、
    ギルに換金も出来ない様にするということです。

    逆にそれさえできれば、独立されたコンテンツの中のみにおいてバランス調整を行えばいいということですから、いろんな実験も挑戦も可能だということです。
    吉田さんや権代さんが今まで大切にしてきたバランスは尊重しつつ、いろんなチャレンジを行える環境ができるわけで、
    それは開発にとってもユーザーにとっても望ましいことだと思います。


    (4)他プレイヤーとの交流・友達をつくるきっかけの場づくり

    地下100階構造の迷宮。1層から11層…21層…と10層ごとに他の層よりも広めにとった空間…パブリックフィールドを用意します。
    そこには定期的にポップする雑魚敵(他層よりも低確率ながらそこでも装備を集められる)や宝箱、FATEなども発生し、その層に滞在、探索をする事が可能な様になっています。
    そこでシャキ待ちをしながら雑魚敵を倒して貢献ポイントを稼いだり、気の合ったプレイヤーと気軽にPTを組んで次の層以降(CF対応)に臨んだり、
    フレンド登録をしたりといった事ができるように、という配慮です。

    FF14の課題の一つに、友達をつくる機会の少なさがあります。
    ほとんどのコンテンツはCF対応がされているので、皆CFを使い、しかもCFは鯖を超えてのマッチングのため、フレンド登録が出来ず、その後の交流の機会はありません。
    鯖内でのマッチング機会の主となるPT募集機能はほとんどが真世編の募集ばかりで、ミドルレンジ層が入る余地がなかなかありません。
    フィールドでの交流は皆無。交流を期待をされていた(?)モブハントはすぐに集合・散会するだけのコンテンツ。
    トレジャーハントも宝箱の中身を更新する頻度がパッチごとと少ないので、すぐに消費して飽きられてしまい、PT募集はなかなかされない下火のコンテンツとなっています。

    そのような状況なので、ミドルレンジのユーザーが本腰を入れて取り組むコンテンツの中には、交流の幅を広げる要素も同時に入れておく必要があるように思います。
    (46)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-25-2014 at 12:45 AM.
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    【バックグラウンドストーリー(コンテンツの見立て)】

    *一言で言うと映画「アバター」と「インディージョーンズ」を足して2で割ったようなものですw
     ストーリーが進むとSF色・ホラー要素が強くなり、マイナーな作品ですが「イベント・ホライゾン」みたいな感じになりますw


     モードゥナの谷底深くにて高濃度のエネルギー反応を感知。巨大な規模の地下遺跡が発掘される。
     超文明・古代アラグ帝国が栄華を誇っていた時代のものだとされるその遺跡は、いまや死霊が蠢き、濃い瘴気の漂う非常に危険な場所と化していた。

     遺跡の入口の巨大な門には高密度の魔法陣が描かれており、長きに渡り封印がなされていた跡が伺える。
     周辺に強固な結界とともに幻覚が張られていたため、長きにわたり発見がなされることはなかったが、つい最近何者かによってその封印が解かれてしまった様だ。
     このままでは高濃度の瘴気とともに無数の死霊が遺跡より這い出て、エオルゼアの地を蹂躙してしまうだろう。

     事態は急を要する。三国グランドカンパニーは合同で研究機関と大規模キャンプを遺跡付近に設置。遺跡の調査と再封印にあたることになった。

     先発調査として遺跡に入った13名の調査団は壊滅。
     命からがら帰還した調査隊の一人も、この世のものとは思えないようなグロテスクな姿となって帰還し、間もなく帰らぬ人となった。
     調査員が意識も絶え絶えに語る内部の様子は、まさに地獄の様相を呈していたという。
     「生身の身体では遺跡内の瘴気に耐えることが出来ない…」遺跡の調査は絶望的かの様に誰の目にも映った。

     しかし命を賭して帰還した調査隊の一人が持ち帰ってきた数冊の書物に書かれている内容は、一筋の光明…。
     生命の理を大きく変えうるほどの技法が記されていた。いわゆるクローン技術と呼ばれるもので、
     魂の一部をクローンの躯体に移すことで、躯体の遠隔操作を行えるといったものだった。
     この技法の解明によって、遺跡の探索は大きく前進することになる。

     数年後、モードゥナに設立された石の家・クリスタルブレイブに、遺跡の探索の依頼がなされることとなる。
     クローン躯体への魂の移管および躯体の遠隔操作の技術が実用化レベルまで進み、晴れて遺跡の探索を本格的に進められるようになったこと。
     探索には遺跡内部の死霊を排除できる程の戦闘能力を求められること。
     3国の利害関係のからまない公平な立場・機関が探索には求められることが石の家に依頼がなされた主な理由である。

     冒険者の諸君、危険極まりない地の底深く広がる死者の迷宮に赴き、かつてこの遺跡には何があったのか?
     そして長きにわたる封印を解いたものは誰か?何の目的なのか?それを調査し、見事遺跡の再封印を果たしてほしい。
    (32)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-23-2014 at 04:09 PM.
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    【大まかな仕様】

    (1)ビジュアルイメージ

    「死者の宮殿」と言ってピンと来た方はご名答。
    モデルとなるのは某名作SRPGのクリア後のやりこみ要素。地下100階仕立てのあの巨大な迷宮がモデルです。
    先日のファンフェスで「IDまるまるシナリオを担当したい」とおっしゃっていた松野さんの顔をおもい浮かべて提案しています。
    ビジュアルイメージは、モデルとなった「死者の宮殿」内部の様子や、
    こちらも他ゲーで申し訳ないですが、Diablo3の最初の中ボス、リッチキングが出てくるあの場所みたいな感じのおどろおどろしいイメージです。


    (2)コンテンツの概要 ~毎週火曜の夕方にワイプされるハック&スラッシュID群~

    研究機関より支給された「クローン躯体」を遠隔操作することによって遺跡を探索。
     地下100階にも及ぶ大迷宮を探索し、多種多様な装備・アイテムをゲットし、遺跡の謎と最深部に待ち構えるボスを討伐するコンテンツ。
     ハック&スラッシュの要素を存分に楽しむコンテンツ。

    ・高難易度レイド(大迷宮バハムートや機工城アレキサンダー)とは別軸の、ミドルレンジユーザーや、
     その週の高難易度レイドを終えたユーザーが週の残りを楽しむコンテンツとして位置付ける。

    他のコンテンツとは完全に独立させた設計とする。つまりこのコンテンツで得た装備やアイテム、トークン的な貨幣は他のコンテンツには一切持ち越せない。
     だからこそ、他のコンテンツへの影響や他とのゲームバランスを考える必要が一切ないため、
     これまでとは違う“尖った”オプション性能のついた装備やランダムで付く性能。
     レア装備、ユニーク性能の装備やアイテムを用意する事が出来るし、突入に際し制限を一切加えないで済む。

    ・アイテム枠とアーマリーチェスト枠は、IDの中のみしか使用できないものを通常使用しているものとは別に用意。
     IDとゲームロビーとの間を超えて持ち越せる情報は躯体の性能と着用している装備の情報のみ。
     IDに入るたびに、まっさらで何もないアイテム枠とアーマリーチェスト枠が用意をされるイメージ(で伝わるかな…?そしてこれは技術的に可能なのかな?w)
     別のコンテンツへ移って遊ぶ際に生じるアイテム管理の煩雑さとアイテム枠の圧迫、他のコンテンツへの影響を廃するのが目的。

    ・コンテンツを開始すると最初に1種類のクラス属性のついた初期装備・レベル1のクローン躯体が支給される。名称例「クローン・ドーガ型(呪術師)ランク1」
     これを遠隔操作で操作し、IDに潜っていくという仕組み。煩雑さを防ぐために、クローン躯体はアーマリーシステムは使えず。
     週の途中で別の(クラス性能のついた)躯体に変更も可能だが、その際はこれまで装着していた装備・躯体は破棄。最初からとなる。

    ・レベルアップの速度は通常より非常に早い。頻繁な装備更新の快感に加え、レベルアップの快適さも楽しさにつながるだろう。

    ・ハックスラッシュを銘打つからには、当然、装備は雑魚敵からもぽろぽろと、中ボスやエリアボスからもユニーク性能の装備がぽろぽろとドロップ。
     1時間程度のコンテンツ1回(10フロア分)に付き、各自装備が5~6個くらい貰え、そのうち有用な装備が出て装備更新が1~2か所くらい行えるような設計とする。
     装備に付くオプション性能も、ステ値アップ以外にも「移動速度3%アップ」だとか「ケアルのプロック性能10%向上」だとか「レアアイテム獲得率5%アップ」といった、
     いい感じの性能もどんどん付く。とてつもないゴミ装備も、とてつもない有用な装備も手に入る、可能性の幅広さとファジーさを持っている。
     (これがじつは一番いまのFF14にない部分。そして皆があったらいいなと待ち望んでいる部分の一つです。
     大丈夫、アートデザイナーやアイテム班は泣かせません。手に入るアイテムの形状は原則既存の使い回しや色違い。
     1週間で消えてしまう装備に対して新たにデザインする労力は必要ありません。
     ただ、オプション性能の設定とドロップテーブル、ゲームバランスの調整は恐ろしく大変なので、バトル班には泣いてもらうことになりますが、
     面白いゲーム作りの為ですから仕方がありませんよね?w)

    ・コンテンツのマップ構造について。クローン躯体の支給やトークンの交換等行える窓口のあるゲームロビーとしての「三国合同グランドカンパニーキャンプ」。
     迷宮の内部は、全100層で、コンテンツファインダー非対応のパブリックフィールドと対応のエリアの2種類がある。10層ごとに区切りのある設計。
          1層…他の層よりも広めなパブリックフィールド(ランダムではなく固定MAP・鯖ごとに分かれる)ここで冒険者同士の交流、PT募集を行える。
             雑魚MOBや宝箱等の採取ポイントも定期的にポップしているので、気軽に雑魚狩りやアイテム収集も楽しめる。
             11層、21層、31層…と、10層ごとの区切りの最初のフロアはここと同じような設計となっている。
             ここからコンテンツファインダー対応されたIDに突入するといったイメージ。
          2~4層…MAPパーツがランダムで組み合わされた構成のランダムダンジョン、4人PT、コンテンツファインダー対応。
             「ベイグランドストーリー」のオマージュで、「忘却の詩人の回廊」「泥酔の傀儡の墓場」といった廊下・部屋はランダムで命名される。画面中央のテロップで表示。
             雑魚敵や各所破壊できるオブジェクトなどはランダムで配置される。
             雑魚敵にもユニーク性能を持った強敵も出現するときがある。またDiabloの様にダンジョンの各所に破壊可能なオブジェクトが設置されていて、
             気軽に壊してわずかながらのアイテムや貨幣をゲットできる(地味にここは重要!)
             なお1層あたりの探索想定時間は5~7分程度(1~10層の一区切り攻略で大体1時間程度)。
          5層…中ボスのお部屋。固定MAP・コンテンツファインダー対応。
             中ボスの姿と繰り出す技、攻略方法は固定。中ボス・フロアボスとも、深層に進むにつれて、
             後述する「躯体」と「生体マテリア」のカスタマイズをきちんと考えなければ攻略できない仕組みとなっている。
          6~9層…2~4層と同様。2~4層・6~9層の道中は、ちょっとしたミニイベントや、
             ボーナスステージなどに遭遇する可能性がある(DQXの不思議の迷宮をイメージ)。
             NPC的からそこでしか手に入らないアイテムや装備を買ったり、経験値を大量ゲットできるチャンスがあったりなど。
          10層…フロアボスのお部屋。中ボスと同様に姿・性能・攻略方法は固定。
             このフロアボスを撃破するとひとまずのクリアで、コンテンツファインダーで組んだPTは解散となる。
             その次は11層のパブリックフィールド…以下繰り返し。

    毎週火曜日の17時に強さのリセットを行う。これまで集めた装備・躯体のレベルともにワイプされる。
     クローンの躯体と装着している装備は一定期間(地球時間1週間)で瘴気の汚染が進み破棄をしなくてはいけないというストーリー上の見立てとし、
     リセットの度に新たな躯体(レベル1・初期装備)から探索を始めなくてはいけないものとする。

    ・遺跡内で見つけた遺物や古代アラグ貨幣、書物や財宝、アラガントーンストーンなどのアイテム、
     IDからロビーに出る際に装着していなかった装備はすべて研究機関によって回収(汚染された遺物が外部に出まわるのを防ぐという見立てで)、
     回収された遺物はそのレアリティに応じて事細かくポイント化され、貢献ポイントとして換算され支給される。
     このポイントを利用して、躯体の性能を強化するアイテムと交換したり、週を越しても活用できる要素をアンロックしていく。例えば…
       生体マテリア…躯体に装着して強化するマテリア。ステータスアップの他に、通常のジョブでは使えないスキルを使用可能といった尖った性能をもつものも。
       ジョブストーンのアンロック…躯体に装着してジョブスキルを使えるようにする。
       躯体の使用権限のアンロック…最初は複数のクラスから選んだ1種類のクラスの躯体しか使えないが、貢献ポイントを使う事で、使用できる躯体の種類をアンロックする事ができる。
              他クラスの躯体を利用できるようになったり、躯体にもランク付けがされていて(ランクが高くなるごとに初期レベル・性能が高くなる)、
              高ランクの躯体を利用できるようになったり「魔法防御の値がとても高い」「移動速度が速くギミックを避けやすい」といった
              特殊性能のついた躯体をアンロックできる。
       魔導ポータルの開設…ポイントを使用して、2~3週間限定のポータルを開設。途中の層からのスタートが可能になる。
       装備についたオプションの変更…装備についたオプション性能を、ポイントを使用する事で削除したり変更したり追加したりする。
              これはと思ったレアなオプション性能を抽出して、週を超えて持ち越せるような仕組み(個数制限有)があっても面白い。
       ミニオン・称号との交換…他コンテンツのゲームバランスや市場に影響を及ぼさないものに限ってはポイントで交換可能。ただし得たアイテムはEX属性が付く。

    ・このコンテンツの攻略のカギとなるのは「ドロップ運」「カスタマイズの構築能力」となる。
     ドロップ運はいわずもがな。運が非常にからむコンテンツなので、最深層まで一度到達したことのあるプレイヤーでも、
     次の週でまたクリアできる保証は全くない(そのくらい運がからむ難易度でもいいかなと)、
     また「カスタマイズ」というのは、途中に配置されるボスの攻略や、道中の攻略は深層に進むにつれて、ただ火力を上げて殴るだけではどうしようもなくなってくる。
     ボスの特徴に合わせた躯体選び、生体マテリアの装着といった、適正なカスタマイズの構築が必要となる。そこにゲームらしさや戦略性、頭を使う楽しさを出せるのでは?

    ・ここで得たアイテムや装備は他のコンテンツに一切持ち越せないが、このコンテンツの攻略をクエスト形式にして、
     最深層のボスを最初に撃破した時に限っては、クエストクリア報酬として「現行パッチ内における最強武器(今現在ならばIL135)を好きなものを1つ
     (ただしグラフィックは既存の物を使用)」をゲットできるようにしてもいいのかもしれない。


    …と、提案は以上です!!
    まだまだ粗や突っ込みどころも多く、内容を精査したり突き詰めなくちゃいけない部分は多いのは承知ですが、
    なにぶんただの妄想なのでここまでにしておきます。

    吉田さんが、日野さんや(私も大尊敬の)松野さんとのお酒の席でのFF14談義の中で、これを酒の肴の一つにでもしてくれれば本望ですw
    (38)
    Last edited by Alicia-Florence; 12-23-2014 at 04:46 PM.
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    面白そうではあるんですが、完全に別ゲーになりません?w
    月額1000円あげてもいいからコレ入れてくれれば嬉しいなぁとは思いますが・・・
    (14)

  6. #6
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    FF11で獣使いをやって、それまでのゲームとあまりの違いっぷりに
    よくこのシステムを同じ土俵で作ったな~ 
    と感心した覚えがあるので

    世界観との折り合いさえつくなら、いろんなゲームシステムがあったほうが
    同じ味付けを食べずに済むので、ゲームの幅が広がるような気がする。

    新しい戦略を試行錯誤する際は、投資を最小限に抑えたほうがよいので
    まずは3層ぐらいの簡単なものを実装して、粘り強くいろいろ試してみて
    いけそうだ!と見たら、一気に資本を投下して
    20層ぐらいまで増やしてみたらよいかも。

    と妄想に乗っかってみる<m(__)m>
    (16)
    Last edited by Kotyou; 12-23-2014 at 07:47 PM.

  7. #7
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    日野社長が手がけたオンラインRPG白騎士物語のガルマンタが似たような階層型ダンジョンだったような記憶があります。
    内容をその中限定としないで、装備の多様性ということでPvP装備みたいにマテリアの性能はその中のみ有効という形がいいかも。
    バハみたいなボス倒すだけのコンテンツよりはこういう階層型ダンジョンの方が面白いよね。
    (6)

  8. #8
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    面白そうだけど、別ゲー…
    でもFF14のグラでやってみたいってのもわかります
    (7)

  9. #9
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    松野さんはIDだけと言わずお手すきなら丸々ストーリー担当してもらってもわたしはいっこうに構わないんですよ
    (13)

  10. #10
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    細かなところは割愛しますけど、週1リセットってどうにかならないものですかね。
    Time to win要素をかなり強く感じる内容に見受けられましたので
    リセット周期が短い場合、初日に乗り遅れると遊べなくなる危険性があると思います。

    あと名称は『ディープダンジョン』を推します。
    (こっちは同社製品名でFFTでも使われてますし)
    (7)

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