機工士はレンジという枠組みをされてるとはいえ、ピュアDPSであるということをもしかして忘れてるのではないかとずっと思っています。
ピュアDPSといえば今侍はかなりいい立ち位置にいるのでは無いかと思いますし、黒魔も今回大きく調整が入りました。
機工士もせめて同じレンジDPSの中では頭ひとつ抜けて火力が出るくらい強化されてもバチは当たらないと思います。
機工士はレンジという枠組みをされてるとはいえ、ピュアDPSであるということをもしかして忘れてるのではないかとずっと思っています。
ピュアDPSといえば今侍はかなりいい立ち位置にいるのでは無いかと思いますし、黒魔も今回大きく調整が入りました。
機工士もせめて同じレンジDPSの中では頭ひとつ抜けて火力が出るくらい強化されてもバチは当たらないと思います。
まあたまには頭一つ抜けたパッチがあっても良いとは思いますが、今回の調整は詩人踊り子にとってロスが大きいつくりを見越したものなのだと思います。
シナジー貢献に大きく寄与していたピクトマンサーのバースト火力が大幅に下げられた事、それに見合うレベルでは他ジョブのバースト火力が上がっていない事で、
そもそもの詩人踊り子の上限値が下がっている=7.18までの機工との差が木人コンテンツベースでも縮まっているものと思われます。
その上でクルーザー級はコンテンツデザイン的にも近接・詠唱職にスキル回しでのロスを生むようなつくりになっている事、
=シナジーロスを更に生む、それらに影響しないレンジロール自身の火力影響の比重が高くなる、というのを考慮したのだろうとNレイドをやって感じました。
確かにおそらく木人ベース上限値では負けてしまうという点では残念ですし(前述のとおり偶にはヒーローであっても良いよねとw)そこについて臆病な調整だと私も感じますが、
実際のバランスベースでいうとコンテンツを加味した状況では7.18までよりかは格差が少ないのだろうと思い、ここが今時点での妥協点なのかなと感じました。
範囲威力は上がってるとのことで
パッチノートだけ見てレベル100時点でのとあるスキル回し(後述)をやった際の範囲火力値を簡単に計算しました
2グループまとめ時の火力を計算します
2グループまとめ終わった地点から火力を計測します(1グループ目へ与えるダメージは戦闘終了時間にそこまで影響を与えないので)
整備によるクリダイは2倍ダメージを与えるとして計算してます
フルメタルバーストも同様にクリダイで二倍ダメージを与えるとして計算しています (クリダイによる二倍は自分の装備での実測値なので参考程度に)
スキルのリキャは全部戻っている+ゲージは50溜まってるという状況からスタートです
40秒時点の火力
パッチ前威力→5880
パッチ後威力→6526
約11%威力up
60秒時点の火力
パッチ前威力→7650
パッチ後威力→8180
約7%火力up
仮に範囲の(瞬間?)火力が上がってるとしても
色々と心配な部分はあるのは変わりませんが・・
以下計算等ですが隠しておきます
お気づきの点があれば指摘よろしくお願いします
□スキル回し(40秒) (GCDスキルの後の数字は経過時間)
[GCD]
バイオブラスト 2.5
回転のこぎり(整備)5
エクスカベーター(整備) 7.5
フルメタルバースト 10
オートボウガン*5 17.5
バイオブラスト 20
オートボウガン*5 27.5
フレイムスロワー 37.4
スキャッターガン 40
[アビ]
ダブルチェック*4
チェックメイト*4
□パッチ"前"総ダメージ(40秒)
[GCD]
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)420
エクスカベーター(整備) 420
フルメタルバースト 900
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 160
[アビ]
ダブルチェック 170*0.5*4=340
チェックメイト 170*0.5*4=340
300+420+420+900+800+300+800+1100+160+170*0.5*8=5880
□パッチ"後"総ダメージ(40秒) カッコ内の数字はパッチ前との威力差分
[GCD]
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)600 (+180)
エクスカベーター(整備) 600 (+180)
フルメタルバースト 1080 (+180)
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 130 (-30)
[アビ]
ダブルチェック 170*0.6*4=408 (+68)
チェックメイト 170*0.6*4=408 (+68)
300+600+600+1080+800+300+800+1100+130+408*2=6526
□スキル回し(60秒) (GCDスキルの後の数字は経過時間)
(0~40秒)
[GCD]
バイオブラスト 2.5
回転のこぎり(整備)5
エクスカベーター(整備) 7.5
フルメタルバースト 10
オートボウガン*5 17.5
バイオブラスト 20
オートボウガン*5 27.5
フレイムスロワー 37.4
スキャッターガン 40
[アビ]
ダブルチェック*4
チェックメイト*4
(40~60秒)
[GCD]
スキャッターガン*4 50
オートボウガン*5 57.5
スキャッターガン 60
[アビ]
ダブルチェック
チェックメイト
□パッチ"前"総ダメージ(60秒)
(0~40秒)
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)420
エクスカベーター(整備) 420
フルメタルバースト 900
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 160
ダブルチェック 170*0.5*4=340
チェックメイト 170*0.5*4=340
(40~60秒)
スキャッターガン 160*5=800
オートボウガン 160*5=800
ダブルチェック 170*0.5=85
チェックメイト 170*0.5=85
300+420+420+900+800+300+800+1100+160+170*0.5*8+800*2+85*2=7650
□パッチ"後"総ダメージ(60秒)カッコ内の数字はパッチ前との威力差分
0~40秒
[GCD]
バイオブラスト 300
回転のこぎり(整備)600 (+180)
エクスカベーター(整備) 600 (+180)
フルメタルバースト 1080 (+180)
オートボウガン*5 800
バイオブラスト 300
オートボウガン*5 800
フレイムスロワー 1100
スキャッターガン 130 (-30)
ダブルチェック 170*0.6*4=408 (+68)
チェックメイト 170*0.6*4=408 (+68)
40~60秒
[アビ]
スキャッターガン 130*5=650 (-150)
オートボウガン 160*5=800
ダブルチェック 170*0.6=102 (+17)
チェックメイト 170*0.6=102 (+17)
300+600+600+1080+800+300+800+1100+130+408*2+650+800+102*2=8180
8180/7650=1.069
Last edited by chamfer; 03-28-2025 at 09:07 AM.
メイン機工士です。
零式以上は行かないので、直接自分に何かあるわけではありませんが、好きで使っているジョブが「要らない子」「最弱」と言われているのを見るのはとても悲しいす。
黒でスタートしたものの、難しくて14自体辞めようかと思っていた時に銃を持ち、お陰で7.2まで来られました。
幻朱雀には行きたいと思ってますが、機工士で参加するのが申し訳ない気持ちになっています…
気にするな?まともな人なら気にしますよ。
好きなジョブでプレイを、と仰るのであれば、ジョブ差別の起きない調整(バトルデザイン含め)を行って頂けないでしょうか。
今回のジョブ調整が範囲強化を図ったものだと言う認識を念頭において、フィードバックをさせていただきます。
・スキャッターガンの威力をせめて140にして欲しい
ヒートクリーンショット(コンボ時)威力420に対して、スキャッターガン威力130は3体でもヒートクリーンショットのほうが強くなります。
ff14は基本的に敵が3体以上の場合は、範囲技を撃った方が強いという認識でした。少し気持ち悪い変更だと思います。せめて威力140にし、敵が3体の時には同等の火力になるようにしてください。
・バッテリーゲージを利用した範囲攻撃の追加(ロボット最終攻撃の範囲化)をしてほしい
バッテリーゲージのみ単体と範囲の使い分けがありません。
他ジョブは溜めたリソースを使い単体と範囲を選択できるか、そもそも強い攻撃は最初から範囲攻撃になっています。
ですので、ロボットとタレットの最終攻撃(クイーン・パイルバンカー、クイーン・コレダー、オーバーロード・ルーク)を対象指定の円範囲攻撃にしていただきたいです。
IDの道中での雑魚敵を倒すのにも有効ですし、レイド中の2体フェーズなどでも有効だと思います。
・エクスカベーターを直線範囲にしてほしい
回転のこぎりは離れた敵を範囲攻撃できる優秀な技です。近づけてはいけない2体の敵のギミックでも重宝します。
ただ派生したエクスカベーターは円範囲なので、回転のこぎりの後にすぐ使用しても同じ敵にあたらないケースがあります。
範囲強化を図るのであれば、ここの調整をお願いしたいです。
ヒートクリーンショットの420はコンボ時でしか撃てない為それだけを比較するのは間違っています。
実際はスラッグ・スプリット・クリーンの220+320+420=960を3GCD分で割った320が通常コンボ1発分の期待値です。
ですのでスキル威力値だけなら130*3体=390のスキャッターガンの方が強いです。
ただし通常コンボはそれぞれヒートゲージ+クリーンまで撃つとバッテリーゲージが、スキャッターガンもヒートゲージが溜まりますのでクリーンショットまで撃てたときの正しい期待値計算は、
通常コンボをクリーンまで:960+360(ヒートゲージ15分=ブレイズショット換算で240*5=1200、なので1200/50*15=360)+236(バッテリー10分=50でパンチ~コレダーまで1180なので1180/5=236)=1556
スキャッターガン3発:(390*敵の数)+720(上記と同じヒートゲージ計算でゲージ30分)=390x+720
になります。(ヒートゲージをブレイズショットにするかオートボウガンにするかでアビリティも含め期待値が変わりますがここでは揃えます)
なのでスキャッターガンは2体なら1500、3体なら1890となり、こちらでも3体以上ではスキャッターガンの方が強くなります。
さらに通常コンボの期待値は「クリーンショットまで撃ち切れた場合」の値なのでスプリットまでで敵が居なくなってしまった場合は更に下がります。
これがID等での範囲の使い分けの基準になります。
現状の機工士の範囲スキルの問題はどちらかというとオートボウガンにあると私は考えています。
7.1の調整でブレイズショットとアビリティ2種の威力が上がったことに加えて7.2でアビリティの減衰が減ったことによりボウガンは更に利用価値が減りました。
単純な威力値比較ですと6体からがオートボウガンが強いとなります。
もちろん実際の状況では敵中心のアビリティなので敵が大きいと複数に巻き込めない状況などもあるためもっと少ない数でも使いますが、
それらの判断が面倒な状況も多くユーザビリティの低いスキルになっていってると私は感じます。
こちらのスキルにリキャスト回復を、せめて元々範囲スキルである旧リコシェット・現チェックメイトだけにでもリキャスト回復をつけた方が良いのではないかと思います。
Last edited by Ve_nus_Be; 03-28-2025 at 08:13 PM.
いくら範囲の話をして「範囲強化されたね!」って言われても直近これから来るコンテンツに席が無いんじゃ何の意味もないの超笑えます。
零式直前に調整なんて来るとは思わないですが、現状極すごいですよ?踊 かもしくはレンジの川で……零式が来るまであと3日、楽しみですね?
詳細な数字で説明して頂きありがとうございます。ただし通常コンボはそれぞれヒートゲージ+クリーンまで撃つとバッテリーゲージが、スキャッターガンもヒートゲージが溜まりますのでクリーンショットまで撃てたときの正しい期待値計算は、
通常コンボをクリーンまで:960+360(ヒートゲージ15分=ブレイズショット換算で240*5=1200、なので1200/50*15=360)+236(バッテリー10分=50でパンチ~コレダーまで1180なので1180/5=236)=1556
スキャッターガン3発:(390*敵の数)+720(上記と同じヒートゲージ計算でゲージ30分)=390x+720
になります。(ヒートゲージをブレイズショットにするかオートボウガンにするかでアビリティも含め期待値が変わりますがここでは揃えます)
なのでスキャッターガンは2体なら1500、3体なら1890となり、こちらでも3体以上ではスキャッターガンの方が強くなります。
さらに通常コンボの期待値は「クリーンショットまで撃ち切れた場合」の値なのでスプリットまでで敵が居なくなってしまった場合は更に下がります。
これがID等での範囲の使い分けの基準になります。
コンボ最終段のみを比較に出してしまい申し訳ありません。IDなどでスプリットまでのコンボを保持したまま次のグループへ接敵する場合は、クリーンのみ実行しそのまま範囲攻撃に入ることをと意識します。
指摘ありがとうございます。
Last edited by raggar; 03-29-2025 at 02:50 AM.
極ですら機工士ハブ募集あって幸先が不安だなぁ…。
一部の人は“本来見えてはいけない数字に囚われている”のでそれがもう動いていない以上、募集する側の安全策として「機工はハブく」って答えになる人がいてもまぁ仕方ないのかなとは思います。だって周りが調整あるのに一人だけ何一つ貰ってないですから……弱いのはわかりきってるわけですし、自分達に下駄履かせてくれる詩と踊が欲しいのは当然かと
「コイツが機じゃなかったらみんなバフされて、もしかしたら削り切れてたんじゃないのかな?」って頭をよぎるタイミングも出てくるでしょう
7.2の敵の体力が厳しかった場合、野良の初週と2週目のクリ目は間違いなくハブられると思いますよ。酷かった時の6.2、煉獄の時期なんて10週経っても機工ハブの募集ありましたからね。逆にそこまで酷遇されないとテコ入れ入らないんです。お上手ですよね、ほんと
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