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Thread: 機工士スレ

  1. #1771
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    Spaghetiala's Avatar
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    Spaghetiala Pescatora
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    色々意見出てますが、個人的には今のプレイフィールが気に入って機工士やってるので、これが失われるような改修は望まないです。
    スレの流れに対してKYですいませんが、プレイフィールが損なわれるくらいなら今のままの方がマシです。

    火力はぜひもうちょっとだけ欲しい気持ちありますが、踊り子より上じゃないといけないと思っているわけではないし、どこまでが許容範囲かって言われたら「なるべく」横並び以外の答えは私的にはないところです。
    そもそも踊り子が今機工士より明確に高いかも分からないかなと。
    メジャーなランキングサイトの統計も、思ったほど明確に踊り子高くもない気がしています。
    あとあれはクリア者だけのデータなので、未クリアコン目の実態は少し違うような気もしています。(少しだけですが詩人・踊り子・機工士3職ともやってみました。)

    ついでに個人的に気になっていることを書くと、機工士はバーストタイミングをフレキシブルに調整できるのが面白さだと思うのですが、詩人と踊り子も2分バーストの火力結構すごくて、機工士は最適に合わせてもなおバーストがさほど強くない(下手すると負けてる?)のがなんとも悲しいです。忍者とは相性いいようですが、あんまり見ないので…!

    ついでのついでに今気に入っているところを書くと、ガウス・リコシェの自由度が高いのは楽しいです。
    辺獄編零式3層のザコ処理するときとか、かなり自由に残党を処理できるので、ピュアだけど支援職なんだなあと感じるところです。
    その辺は特に変えないで欲しいです。
    (22)

  2. #1772
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    そういえば8人レイドの話ばかりするのも適当ではないな、と思ってアライアンスレイドなども行ってみたのですが、
    Lv80アライアンスレイド(DPS5人)の環境(最高ILシンク)で3人から支援をもらってすら他ジョブにまったくおいつけない状態になり愕然としました。
    最大限下駄をはいて1GCDも無駄にすることなく戦ってもシナジーメレーに比肩すらできない、というのはちょっと…

    高難易度コンテンツの基準で
    「レンジは移動が有利で火力低め」「キャスターとメレーは火力が高い」
    としてバランスをとると、難易度の低いコンテンツでは移動有利のメリットが減るので、
    レンジはただの弱いロール…ということになりませんか?
    (22)
    Last edited by GenzWeezer; 02-03-2022 at 02:59 PM.

  3. #1773
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    レンジをバランスを取ろうとするなら、ほぼ横並びかつ上位陣で踊≧詩>機となっていれば良いという認識です。シナジー詩踊は上を少し上げておかないと、自火力が弱い分周りによってはすぐ下振れしてピュア機で良いじゃんになってしまうので。今回機もバースト&シナジー強依存なので前述の調整でいいのかは正直ちょっと謎ですが。
    ただシナジー職ちょい上げすると「上位陣は機を使わない=ピュアなのに機は弱い」と結びつける人が多少なりとも出てくる(今回は顕著でしたね)ので今の機工の立ち位置自体がとても微妙だよなぁって印象です。タイムアタックするような人達は元からあんまり機工使わないんですよ。今回確かに少ないは少ないですけども。
    ただでさえ対複数戦闘が苦手な機なので次の絶竜詩でそういうギミックだと本格的に立場危うい気がしているのでどうにかしておいて欲しいですね...
    (12)
    Last edited by aster_tata; 02-03-2022 at 06:05 PM.

  4. #1774
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    連投失礼します
    機工士は簡単だから弱くていいと良く言われますが
    簡単で安定するならば難しくて不安定なジョブが下振れした時にそれよりも強くならなければ簡単というメリットが失われます
    そもそも運営の方はなぜ機工師を簡単にしたのかわからなくなってきました。
    漆黒の機工師は、ゲームに慣れてない人や、FF初心者の人が、極や零式などの高難度コンテンツに挑むときにまずは機工師でやってみてという考えなのだと思ってました。
    そうであればシナジー等はなしでシンプルに攻撃できて火力でPTに貢献出来て、ギミックにも集中できる。
    操作難易度で火力を下げる、上げるの方向性だと初心者ジョブを使うメリットがなく、上級者でも機工師を使うというメリットが無くなってしまいます。
    FPSの対戦ゲームなんかでも所謂初心者ジョブでも上級者が使うことはよくありますが、FFだとその傾向は薄い気がします。
    運営の方がMMOを遊んで勉強するのはもちろん大事だと思いますが、今流行りのゲームをやってジョブの調整を学ぶことも今だからこそ大事になってきた気がします。
    (3)

  5. #1775
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    Quote Originally Posted by Maifaild View Post
    そもそも、機工士のダメージアップのジョブ特性がまずおかしいです
    あれ、コンボ時威力じゃなくて素で撃った時の威力あげてません?
    たしかに説明がちょっと分かりにくいですよね。
    Lv84習得の特性:アクション威力アップ。
    調べてみるとちゃんとコンボ時威力も含めて威力をそれぞれのスキルを20、20、10ずつ上昇してた。。。
    (2)

  6. #1776
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    レイドをやってて、とにかくひしひしと感じるのはできる仕事が少ないことですね。

    現状機工士にできるのはロール共通技以外は火力貢献のみ。その火力が低いからおかしいわけです。
    コンセプト成立してませんよね。

    私は現状でも機工士は相応に忙しく、突き詰めようとすると一定の難しさもあるジョブだと感じています。
    が、仮にそうではなく、お手軽簡単であったとしても、それを理由としてコンセプトの成立してないジョブを世に出す意味はあるでしょうか?
    難しくなければ火力を出せないなら、難しくすればよかったでしょう。

    というか、少なくとも漆黒よりはかなり難しくなりましたが、これで新しい仕事はなく相対的には火力落ちただけなのだからおかしな話です。
    納得がいきませんし、不合理に感じます。

    もっとも、今後多少の火力上昇が得られたとしても、状況が改善するかは微妙なところです。
    今のレンジロール自体に許されてる火力上限値がそもそも高くなく、これはつまり強化されたとしても結局大した火力貢献ができない可能性を示しています。

    メレーやキャスターの立場を考えればレンジロールの火力上限が低いのは当然であるとして。
    では火力も出せない支援もできない機工の存在意義とは? というところに戻るわけですが。

    これを解決するには、機工にも支援を与えるのがやはり無難だと思っております。
    それも火力支援だけでなく。
    軽減、あるいは移動や回復支援など。

    勿論詩人や踊り子とのバランスは取る前提です。
    なんならレンジロール全体で支援をもっと底上げしていいのでは?

    機工に限ったことでもないですが、もともとレンジロールは火力が低めの代わりに重要な支援役でした。
    なのに、今では他のロールの方が攻略の鍵となる支援を持ちすぎなのではと感じています。
    その辺りも含めて、見直しが必要なのではないでしょうか?
    (34)

  7. #1777
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    外部のFF用語辞典内のアビリティ"きかい"にあってFF14にないスキルはブラストボイス・サンビーム・ウィークメーカー(+FF15のアトラクトウェイブ)
    シナジー要素としてここはウィークメーカーを実装しよう(提案)
    個人的に土遁のジョブ違いとしてアトラクトウェイブもあったら面白そう
    (6)

  8. #1778
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    シンプルにシナジー追加でいいと思いますよ。
    様々なユーザーの受け皿も必要ですから難しくする必要もないし。
    難しいのがいいのなら別のジョブに着替えれば良いだけです。
    ただ、今の操作難易度で充分火力が足りてないのが現状なので、まずは、6.1で修正してもらえれば頂ければ良いです。
    ※火力が足りてない件に関しては、前にも書いたので割愛
    (17)

  9. #1779
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    公式が公式DPSメーター実装しない以上外部サイトの数値を信用せざるを得ない
    そして公式は別途DPS計測はできる環境があるはずなのでこの事態は予測できた
    はず。

    軽減追加、シナジー追加、威力増加と数々の提案やフィードバックを出して
    いるのにも関わらずまともな修正をしないとするとここの存在自体がただの
    チラシの裏に過ぎない事になるので別の意味で次回アプデは楽しみにして
    おります。
    (8)

  10. #1780
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    シナジーの追加となれば、現行の他シナジーと効果があまり被らないもののほうが、機工士の独自性が出て面白いと思います。

    具体的な案としては、ワイルドファイアの効果を以下のように変更してみてはどうでしょうか。
    Lv45 アビリティ Instant 120秒
    対象に「ワイルドファイア」を付与すると共に、このアクションが「デトネーター」に変化する。
    効果時間が経過するかデトネーターを実行することで対象にダメージを与える。
    このアクションは、効果時間中に自身またはPTメンバーがワイルドファイアを除く対象に与えたダメージの5%分のダメージとなる。
    効果時間:15秒

    単品で使った場合、単に15秒5%アップの効果にはなります。
    が、機工士二人が同時に使ってもダメージが乗算になるわけではないので、シナジーずらしなどのテクニックを用いなくてもよいかもしれません(実装に依ると思います)

    効果時間後にダメージが発生するので効果時間内に倒しきってしまうと、シナジーの恩恵がなくなってしまう点や、任意起爆でフィニッシャーにもなり得る点などが、遊びとして良いのではないかと思います。
    (3)
    Last edited by raggar; 02-05-2022 at 08:09 PM. Reason: 過去に投稿した内容に合わない提案をしたため

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