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Thread: 機工士スレ

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  1. #1
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    Quote Originally Posted by LoveRio View Post
    ちょっとふと思ったんですけど、機工士(と詩人)は支援能力を加味してDPSが抑えられてるわけですよね?
    これ多分違うと思います。 自由に動けるからDPSを抑えられてる見たいな印象を受けています。

    他のDPSが攻撃出来ない間(動いてる時・離れてる時)に攻撃出来るから。

    まあ、個人的な意見ですが、それでは差がもうどう見ても大きすぎますけどね。 サブ(4.0前はメイン)で忍者をやっていますが、ここまでの戦いでは5%の時攻撃出来ないバトルを見た事はないです。

    ってなわけでレンジ・近接の間に5%のダメージ差があるのはまあまあ納得出来ます。ただ現状ではPTDPSシナジー込みの差が20%ぐらいです。 ディセムバウルがある時は15%になるけど。

    何か詩とか比べてああだこうだ言ってますが、レンジ枠事態がおかしいです。 DPS意外のシナジーで貢献してる?とか言われてもそんな大した差ではない。 リフレッシュは確か便利です、パリセードもそうです、ウエポンブレークもね。 サポートだからしょうがないかな? と思ってしまいます。 ですが、意外とモンクなどを見ると? マントラ、牽制、叱咤。 確かレンジの方がちょっといい? けどその差ってDPS差の10%の価値あるのでしょうか?

    後、ちょっと細かい問題ですが、詩は非線形的にダメージがクリで伸びるので、今機・詩バランスされているとしても、装備がよくなればそうじゃなくなりますね。 トップ勢でもう詩が意外と高い数値をだしているように見えます。

    4.0実装前のスキルを見た時にやりこむ価値があると思ってたけど、オーバーヒート10%に落ちたらいきなり失せましたね。 最初は今回のパッチに対しては積極的に考えてたのですが、プレーヤースキル上げて伸ばせる要素が見当たらない残念な職になってしまいました。


    Quote Originally Posted by ImCopen View Post
    素人計算で少なくとも理論値(というほどでもないですが)詩人のほうがシナジー効果が高い数値なのは確かです。ただ、開発とてこの内容は十二分に理解した上で設定しているのではないでしょうか?実際のシナジー効果の正確な数字がどのように出ているかは開発しかわかりません。ですが、片方が極端に強かった3.Xを反省し、平均的なプレイヤーにおいてなるべく同一になるように調整したと信じています。
    わりとわかりやすい忍者の最適なスキル回しを見つけられなかった開発なので、そうでもないと思います? 担当も数学家ではないし、複数の職を担当しているから簡単に間違われる。 PLLでも間違ったって認めてたの事実です。 開発は無敵ではない。

    まあ、裏に何か考えがあるとすれば、それを一度聞きたいです。 「今後の機の方針はこれである」と聞けたらこれから待つかもうあきらめて銃を捨てるか決められます。 そこは開発内でも定まってなく、あやふや変えてるのが心配です。 もう超マイノリティー職なので今後はもう最低限の修正しかないかなって思ってしまう?
    (17)
    Last edited by kyrii; 07-21-2017 at 03:39 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by ImCopen View Post
    ご質問ありがとうございます。楽しく議論が出来ると嬉しいです。
    少なくとも私は今後ずっと詩人と機工を続けます。どんな調整であれ弓や銃をぶん投げたりしないことをお約束します。

    割合は適当に出しました。20%でも構いません。

    PTDPS割合15%において、歌の効果は+0.85%であっています。
    レクは、リフレ有りで+0.6% 無しで +0.4%
    バトボは、+0.38%

    詩人の割合が増えれば増えるほど効果が下がります。
    PTDPSの割合が20%だと
    歌は約+0.8%
    レクは変わらず
    バトボは約+0.33%

    ハイチャ効果時間は20秒ですが、敵ににつく被ダメ-5%は約30秒続きます。ここでは30秒で計算しました。
    %で表記すると +1.25%になります。

    素人計算で少なくとも理論値(というほどでもないですが)詩人のほうがシナジー効果が高い数値なのは確かです。ただ、開発とてこの内容は十二分に理解した上で設定しているのではないでしょうか?実際のシナジー効果の正確な数字がどのように出ているかは開発しかわかりません。ですが、片方が極端に強かった3.Xを反省し、平均的なプレイヤーにおいてなるべく同一になるように調整したと信じています。

    機工といえば 私が尊敬するRinchan Nauさんが3層ではまた詩人に戻ってしまいました。4層は是非機工で風評被害を払拭していただきたいなぁと思います。

    リンちゃんなう!
    なるほど、4.0からレンジ始めたにわかなんでハイチャのデバフ30秒は気付きませんでした。
    4.05でもオーバーヒート周りを調整しなかったことを考えると、DPSの波(盛るタイミング)を選べる機工士はボスが殴れなくなるタイミングがちょくちょくある場合に詩人よりメリットが出る設計で作られたと思っていますが、モンクでは発言があった「零式をやれば強いことが分かる」が機工士では無かったので、デルタ零式自体が機工士向けじゃないギミックなのかも知れませんね。
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by ImCopen View Post
    ・火力アビリティ

    PTDPSが20000で30秒間におけるシナジー効果の増加分(詩のDPS割合は15%、DHは1.25倍、クリは1.5倍で計算しました)

    各シナジーのリキャスト間隔で割り、1秒あたりの期待値を計算してみました。
    歌。約170DPS
    レク(支援無しでMPが戻るのが約150秒)。120DPS(リフレ有り)、80DPS(リフレ無し)
    ただし、バトルやリフレに合わせようとすると180secなので100DPS(リフレ有り)、67DPS(リフレ無し)に下がります。
    バトルボイス(180秒)。約76DPS
    ハイチャ(120秒)。30000/120(秒)で250DPS

    開幕シナジー効果においては確率通りに出るなら詩人圧勝です。そこは間違いないと思います。但し確定は120DPS(リフレ有り)であとは運命力ということになります。

    対して、ハイチャは必ず+5% 今回の計算では250DPSがコンスタントに期待出来ること。リフレを的確なタイミングで使いやすいということです。

    個人的主観:どちらにも利点があって、どっちも良い。
    これって30秒だけのお互いの火力支援マシマシの時間だけの評価だよね?
    じゃ、この支援が切れた後にもずっと続く時間かかり続ける歌バフは?
    それをハイパーチャージだけでイーブンだよって言っているの?
    (25)

  4. #4
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    蒼天の機工師の完成度はこのゲーム史上最高の出来だったと個人的には思っています。
    そのため4.0大幅な変更で非常にがっかりしました。
    それでも4.0の機工師なりの楽しさがありました。
    ですが今回の調整でその楽しさも消え失せ、使用していて非常にストレスがたまるようになりました。
    強い弱い以前に使っていて楽しくない。それどころかストレスが溜まる。
    お願いですからせめてヒート上昇値とクイリロの使用を戻してください。
    お願いします、ほんと…

    あとついでに、OH時せめて確定Procになりませんか? もしそうなったら色々工夫もできると思うのですが…
    (24)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by L-Ashford View Post
    これって30秒だけのお互いの火力支援マシマシの時間だけの評価だよね?
    じゃ、この支援が切れた後にもずっと続く時間かかり続ける歌バフは?
    それをハイパーチャージだけでイーブンだよって言っているの?
    これは私の表現が間違ってました。お詫びして訂正致します。

    ×PTDPSが20000で30秒間におけるシナジー効果の増加分
    ○PTDPSが20000におけるシナジー効果1秒あたりの増加分

    リキャスト時間で割ってるわけですから、こう表現しなければいけませんでした。

    イーブンかどうかはわかりません。状況によるとしか。数字だけを見ると期待値は詩人のシナジーのほうが効果が高いです。

    1秒あたりの期待値を自分で出しておいてなんですが、状況によるとしかいいようがありません。

    戦闘時間においてのリキャスト効果による差
    ■□□□■□□□■□□□■□□□■□<機工
    ■□□□□□■□□□□□■□□□□□<詩人(180秒まとめ運用で表記しました)
    (戦闘時間が9分で、リキャ毎に運用していった場合)

    上記■、□ともに1つが30秒だと思ってください。■がハイチャもしくはバトボレク(リフレ付)です。
    戦闘時間が特定の場所で終わった場合、使用回数が変わってしまいますので期待値が変わってしまうことや、雑魚をさっさと倒さないとキツいから、ハイチャやバトボレクを雑魚にあわせた運用の仕方をした場合などでもやはり期待値が変わるわけで。使いたいときにクールタイムあけていないケースはバトボレクのほうが多くなります。そして、発動を遅らせると使用回数が減りやすいのもバトボレク。が、まとめ運用でなければポイントに合わせて微量ですがシナジー効果を出せるのは詩人のメリットですね。バラバラに運用すると管理がめんどくさいですけども…。

    詩人のシナジーは歌が一番期待値が高いので、バトボレクの回数が減ったとしてもそこまで大きな差にはならないんですが、それらの状況すべてを無視して期待値のみでシナジー効果を比較した場合、「詩人が強い」ということになります。

    以上です。ご指摘ありがとうございました。
    (1)

  6. #6
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    レンジ自体のコンセプトがブレブレなのでハッキリ示すべきです。
    皆さん投稿されてますが、私も4.0前の情報から以下のイメージを想定していました。

    詩:火力は低いが支援優秀
    機:火力は高いが支援控えめ

    フタを開けたらメチャクチャです。
    どうメチャクチャなのかは割愛します…お言葉ですが、人口少ないジョブのプレイヤーの声くらい拾って下さい。

    私としては、機工には高い操作難易度とそれに見合った火力を求めています。具体的にどうしてほしいかは別スレに以前書いたので割愛します。

    最後に、4.0xはコンテンツ自体メチャクチャ楽しいし、零式の演出も感動しました。だからこそ、1番好きなジョブがハラスメントにあって残念です。
    (38)

  7. #7
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    機工士ナーフしようとしている人いるけど、自分のジョブスレにやればいいんじゃないかな?と毎回思います。(内容から絶対機工士触ってなさそうだし)

    フレに誘われてとりあえず4.05の機工士触って見ました。感想は

    デバフに悩まされるのは変わってないのに操作が単調になってつまらない

    です。
    クールダウン打たない限り下がらないし、上がり幅も下がってメーター見ててもつまらない。
    火力にいたっては占、竜込みだったのでよくわからないが気持ちあがったかな?って感じでした。
    正直4.0の仕様に戻して純粋に火力上げて貰った方が良かったです。とにかく張り合いがなくてとてもつまらないジョブです。
    辞める人が続出してしょうがないと思います。
    しかも使ってるだけで、ハラスメントですしね
    (27)

  8. #8
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    フレイムスロアーにdotつけてください

    WSの合間に1秒挟めるから60ダメ+dotでスプリット分、いや、それ以上になれば使えます

    もっと言いたいことあるけど、他のみなさんが代弁してくれてるので言いません

    フォーラム投稿削除沢山あるけどちゃんと見てるってことですよね?

    見てるならもっとの意見取り入れてほしいです

    4.1始まる前に詩人と互角に戦えるように一刻も早く調整お願いします

    零式で機工士ハブられた募集があってホントに悲しすぎる
    (20)

  9. #9
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    珍しく零式とか行ってるのですが、ヒートの調整は良調整に思います(ゴミとかいってスミマセンでした)シーンによってOHが最適でない事も、これはこれで良いのかもしれません。
    ただ、スプレッドショットはヒート10に戻して欲しい。範囲焼きの時は積極的にOHさせて、時間いっぱいのフレイムスロアーが強いので。

    数値的な事はよく分からなので、個人的にはまず理不尽にストレスな部分の改善をして欲しい

    ◯ガウスバレルの特性化 それが無理ならOHから復帰した時に音をだす
    ◯オーバーロード後、タレットが消滅でなく攻撃停止に変更する それが無理なら再起動可能になったら音だす

    バフを凝視する事を無したいなら、これは必須だと思います。
    むしろなぜ他のジョブに当たり前にあるお知らせ音が、機工に無いのか…
    音はとりあえず流用で構わないので早めにお願いします。
    開発様がペナルティーを目視で確認することが『上手くやる要素』だと言うならもう何も言いませんが…
    (13)
    Last edited by jya; 07-20-2017 at 01:50 PM.

  10. #10
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    IDを回していて思うところがあったので投稿してみます。
    現状LV50、60ダンジョンでレベルシンクされると機工士の使用感が絶望的につまらない状態になってるんですけど
    それもどうにかしていただきたいところです。
    カンスト前提なのはわかるけどいくらなんでも足りないものが多すぎる。
    もう次の拡張でIDドマ城の最後のボスみたいな感じにリメイクしてほしいレベルです。(本音はすぐにでもなにかしらしてほしいけどね。)
    とりあえずはレイドの席が確保できるような調整が最優先でしょうが機工士はレベリングの時のあまりのつまらなさが人口が少ない原因かもと思いました。
    長文失礼しました。
    (29)
    Last edited by xeunus; 07-20-2017 at 05:17 PM.

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