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Thread: 機工士スレ

  1. #3061
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    自分が上手くなって火力が出せるようになれば、バフ盛り度外視した理論値までなら限りなく近付けるはずってのがピュアジョブの強みではありますよね。装備差もダイレクトに出てきちゃうわけですけども。バッファーはどうしたって自分の火力が低い分周りに左右されますからね。
    現状の機工士の仕様じゃ仕方ないとは思うんですが、開発の想定する機工士の中央値ラインがおそらく結構上側に寄ってるから、頭打ちラインがそこに引き摺られて妙に低くなるんだと思うんですよね。かなしい。
    (5)

  2. #3062
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    そもそもの話ですが、ピュアジョブの中央値は基本的には操作難易度で決まるものです。
    ピュアジョブはPTの質でブレにくい明確な上限値が決まっており、そこに対してそれを出すのがどれだけ難しいかでユーザー全体の中央値が決まるので、
    中央値を焦点にして上限値を壊さずそこだけを上げようとするのであれば、スキル威力で調整しようとすると逆に難しくなってきます。
    操作難易度を弄らず中央値を上げようとスキル威力を調整すると、中央値だけではなく全体的な値が上にシフトしてしまうからです。

    シナジージョブはこれとは違って中央値でも当然自身の操作成否だけではなく他者の操作成否を含んだ結果となる為、
    操作難易度での調整だけじゃなく与シナジー能力が現状のプレイヤー全体ではどれだけが平均的なのかを考慮したスキル威力やシナジー効果量での調整ができます。
    (与シナジー能力の中央値(全体ユーザー層がどれだけシナジーを活かせてるかの平均)から見て計算・調整するという事もできるという事です。)

    ではピュアジョブが中央値「だけ」を上げる為に調整する方法としては何があるかというと、
    スキルローテーションにおいて腕によってロスが出そうな部分の威力を下げて、ロスの少なそうな部分のスキルで威力を補填するような難度調整になります。
    これのデメリットは現状難易度上昇するタイミングがバースト部分になりがちなシステムの中において「火力ピークの平均化」に繋がりかねない事です。
    ただでさえ被シナジー能力が求められるピュアジョブ、特に強シナジージョブの詩人踊り子と競合している機工士としては、
    その2ジョブの強シナジースキルでのPT貢献と比肩するぐらいに他ロールのシナジースキルに対して被シナジー貢献ができる能力が必要だと思うので、
    こちらの調整方法だと現状としてはあまり望まれない方向にしかならないのではないかなと思います。下手をすると見る指標によっては上限値も下がります。

    今拡張中はジョブシステムを大きく変えられるものではないと思っているので、上限値はもとより中央値が高く採用価値を見出せる層が多いというポジションに置くには、
    詩人踊り子の上限ポテンシャルに対して機工士の天井値を攻め続けて結果中央値も引きあがる、というような壊れラインを探る形でやっていくしかないのだと思います。
    とはいえここまでの複数回の調整でかなり壊れに近いラインにはなってはいってます。比較するのがレイドである以上どうしても上限値比較が話題になりやすいので焦点になりませんが…
    (2)
    Last edited by Ve_nus_Be; 06-12-2025 at 11:06 AM.

  3. #3063
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    格ゲーなどでは初心者でもゲーム体験ができるように簡単で、高火力で、良い感じの技があるキャラってのは必ずと言っていいほど一人はいます。
    とはいえ壊れすぎてたら都度、修正が入ります。
    MOBAではとりあえずリリースしてプレイヤーのフィードバックを経て、2週間ほどで細かく調整をしたりします。
    が、ことエオルゼアにおいては調整間隔があまりにも開き過ぎてて「とりあえず一回ブッ壊れにしてみる、徐々に薄める」という様な調整が出来ず……
    ならいっそ7.3、一回ぶっ壊してみてもいいのでは?レイドが来る7.4までにフィードバック受けて調整すればいいんですから。
    中央値が~上限が~って言っても大丈夫ですよ、どうせ今の仕様のままなら7.4でも機工に席なんてほぼほぼ無いでしょうし。
    (10)

  4. #3064
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    機工士がおかしな立ち位置で、「どうすんのコレ」状態のジョブなのは今に始まったことではない(知ってる限り紅蓮から10年近くずーっとそう)ので、正直気楽に向き合ったほうが幸せな気はしていますよ。

    暁月も煉獄までは超非難轟々でしたが、絶オメガでまあ良いか、天獄でまあまあ強いじゃないって感じではあったので、開発のスタッフの方には黄金の今までを省みて良い感じにしていただければと思っております。今回に関して言えば"2層4層の機工士の火力を盛る上での相性の悪さ"、"近接&火力キャスを上げ過ぎて他を下げすぎた"辺りも原因だったんじゃないかなと感じてます。

    レンジなんて3ジョブしかいないのに、機工士強くすると簡単に他ジョブ・ロール枠食うので調整が難しいのは間違いないんですよね...使ってる方からしても、弱いくらいにしとくのがやりやすいんだろうなって気はするから結構辛い。元の設計がそれ程高火力を出せるジョブとすることを想定してないような設計ですし、毎拡張継ぎ足していくのも難しいだろうなと思います。

    ということで、次の大型拡張は戦闘に重点を置いてるとどこかで聞いたので、そろそろ開発が進んでる?進み始める?であろう今のタイミングで色々意見を言っておきたいな〜って思ってたりします。でもやっぱり強シナジーで自火力とろ火よりは自分で火力出したいんだよなぁ派です。
    (12)

  5. #3065
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    詩人はとにかく最強バフ、踊り子は装備集め最強バフ&バースト火力&複数火力って強みありますけど、機工士って

    ・火力の出しやすさ
    (火力上げるとヤバイよね)
    ・周りに左右されない
    (他レンジよりマシだけど、正直バフ無いとイマイチだと思うし、出せるラインも低い)
    ・軽減強い
    (ぶっちゃけ今みんな15秒軽減持ってるから軽減過剰だよね)
    ・バースト強い
    (カードみたいな単体バフ独占する程じゃないしな)

    みたいな、なーんかいまひとつなアドバンテージしか無いので、もっと明確な強みほしい気はするんですよね。今まで迷走した結果なんでしょうけども。

    ただ単に火力爆上げしてもらえればすごく嬉しいですけど、まあ出る杭が打たれる未来が目に見えてるのでどこ行けば良いんですかねと絶賛妄想中。確かにデバフ枠は空いてるんですけど、多分敵への付与上限とか大人数コンテンツとか考えると増やすの嫌そうだとは思ってるんですよね。
    (4)
    Last edited by aster_tata; 06-13-2025 at 10:07 AM.

  6. #3066
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    シナジーを持っていないタンクロール内で、バーストが60秒周期の戦士ナイトと120秒が強い暗黒を比較してみると、もらったシナジーによる上昇分を含めない純粋な本体火力だと平均的な火力も天井火力もほぼ同じくらい(2層以外)なのにシナジーによる上昇分を含めると暗黒が頭1つ天井火力が抜けてるんですよね。

    シナジーバフを120秒周期のまま、レンジロール内で機工士を暗黒のように120秒が強く、詩人踊り子を戦士ナイトのように本体のバーストを60秒周期にしたら天井火力の差は縮まるんじゃないかとは思うんですが、ただでさえ少人数コンテンツやソロでは弱くなりがちな強シナジー持ちが自分をバフする能力が更に下がるので難しい所。

    Quote Originally Posted by septem View Post
    クリダイシナジーの取り分の話もとても気になるのですが長くなりそうなのでこの辺りで・・・(倍率は反映されるがクリダイ表示されないDotのクリダイシナジーの取り分は世の中ではどう評価されているのかとか、発生率+10%シナジーを受けて20%→30%は1.5倍の期待値アップ、25%→35%は1.4倍の期待値アップなのに、被シナジー側のIL・サブステが上がるとクリティカルシナジーの与シナジー側の評価が指数関数的に強くなるという話は何故なんだろう?とかいろいろ気になります)
    推測になりますがクリダイシナジーの取り分に関しては、私が詩人だったとしてseptemさんが私のバトルボイスを受けて、なにかのスキルを撃った時にDHが発生して125,000のダメージが出たとします。DHで25,000ダメージが増えましたけど、これの取り分はどうなるか。
    septemさんの素のDH発生率が10%だとしたらバトルボイスと合わせて30%になりますよね。
    その合計30に対してバトルボイスの20は約66%を占めているので25,000✕0.66=16,500が詩人の私の取り分。
    残り8,500がseptemさんの取り分として計上されてるんだと思います。
    実際はフィナーレ等のシナジーバフも合わせて使いますし、他のPTメンバーのシナジーも関連してくるのでもっと複雑にはなりますが、クリダイ率アップの確率系シナジーの取り分はこの計算じゃないかなと思います。
    あくまで推測なので開発の方は全然違う計算方法でバランス調整してる可能性もありますけど。

    素のクリダイ率がいくつなのかはステータスで決まりますけど、ステータスが分からなかった場合はクリダイシナジーを受けていない区間のAA、クリダイ確定以外のWSや魔法、アビリティの総攻撃回数の内、何回クリダイが発生したかログを拾うしかないでしょうね。
    (1)
    Last edited by Gorge; 06-13-2025 at 11:12 AM.

  7. #3067
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    最近の調整を見るに、一つのアクションの威力(又は減衰率)を上げると、別のアクションが相反して下がるという方程式があるようなので「威力上げて欲しい系」の要望は意味がないと思いました。
    (他の方がこれを読んで声を上げづらくなるのはよくないなと、指摘を受けて思い直しました。あくまで個人が感じた事です、と追記)
    なのでIDなどのノーマルコンテンツでの操作感や範囲のスキル回しなどで改善して欲しい点を挙げます。
    火力天井が設定されてる分、複数ヒット系のアクションに威力吸われて、範囲攻撃系のスキルがしわ寄せで弱体傾向にあり、もはやどの状況でどのような回しをするのが最適なのかを十分に把握している人は少ないのではないかとも思います。
    頑張ってスキル回しててもこれって火力出てるの?と疑問を感じながら操作しているので、余計に楽しさが減った気がしています。今一度、数値面以外での操作性の部分を見直して頂きたいです。

    以下、改善要望
    ・オートボウガン
    追加効果:2種アビのリキャストタイムを7秒短縮する。に変更
    →7*5=35秒で1発づつ多く撃てるので操作性向上(現在ブレイズショットは15秒短縮)

    ・バイオブラスト
    追加効果:「バッテリー」を20上昇させる。リキャストタイマーを「エアアンカー」と共有する。に変更
    これドリルとリキャ共有になってるの見直しませんか?
    ドリル2チャージ化→一緒にバイオ2チャージ化って流れだと思うのですが、2チャージで20秒ごとに範囲dot撃ちたい状況ってそんなに無いと感じました。
    だったらエアアンカーと共有に変えて40秒ごとにdotの方が使いやすく、そのあと整備乗せたドリル2連発の方が使ってて気持ちいい気がします。
    バイオ2発目分のダメージの期待値がおおよそ2種アビ2発分なので上記のオートボウガン強化案に威力乗せ替えた方が爽快感が出せると思いました。
    バイオブラストをアクション単体で見たときに、ここすごく疑問です。

    ・フレイムスロアー
    追加効果:攻撃命中時に「ヒート」を5上昇させる。に変更
    モンクの六合のようにとどめに使うとちょっとお得、ぐらいの使い道はあってもいいと思います。
    (5)
    Last edited by SutekiDanshi; 06-13-2025 at 06:50 PM. Reason: 追記と文言修正

  8. #3068
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    Quote Originally Posted by SutekiDanshi View Post
    最近の調整を見るに、一つのアクションの威力(又は減衰率)を上げると、別のアクションが相反して下がるという方程式があるようなので「威力上げて欲しい系」の要望は意味がないと思いました。

    え、別に普通にあまりにも弱ければ上がりますよ。声を出すことが大事です。
    6.2の時もポンブレ貰った上で純粋に威力上がりましたし。

    ただ確かに、考えてみると黄金に入ってからはよくわからない変な調整ばかりですね………なんなんだろ。
    別に普通に強くしてくれても良くない?何でもくれってんじゃなくて、純粋に人権欲しいだけなんだけど……
    (6)

  9. #3069
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    大事なのは強化を貰えるまでこのスレで騒ぎ続けることです。フォーラム戦士と言われようが。
    プレイヤーが呆れてフィードバックが尽きたときが機工士の最期です。
    (10)

  10. #3070
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    何にせよ暁月と黄金で全く同じことを繰り返しているので、どうにかできるのならばどうにかした方が良いんじゃないかとは思いますね。なんかもうスケープゴートみたいですよ、これじゃ。
    (19)

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