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Thread: 機工士スレ

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  1. #1
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    不具合報告の方に申請しないと受理されないのでは?
    (1)

  2. #2
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    主が行動不能な時にペットの履行がスカるのは今に始まったことじゃないので不具合報告は「仕様」で片付けられる可能性があります。

    つまり「主が行動不能でもボスが殴れるならちゃんと履行完走するように仕様変更してくれ!」と訴えたほうが良いのではないでしょうか?
    (8)

  3. #3
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    たしかにそうですよね。仕様・不具合のどっちなのかという事にこだわりは無いので、どちらにしても機工士はマイナスの影響が大きいので改善・修正して欲しいですということを改善要望・不具合修正の両方で意見出しても別にいいのかもしれないです

    オートマトンの残り時間が無い(パンチが終わって履行技中)にワープすると再配置されず消えてしまうのは移動先の座標で再召喚みたいな処理をしているからなのかなーと想像していますけど、これが必要になるのはIDとかでオートマトンを呼び出してすぐ最初のターゲットを倒す→次の場所にワープとかジャンプで移動→次のターゲットと戦闘開始みたいなシーンに限定されるので、個人的にはそれよりも呼び出した時のターゲットを殴り続ける仕組みに変えて欲しいなーと思っています

    ただIDとかで敵を倒し終わって手持無沙汰のオートマトンがトコトコ付いてくるのもなんだか愛嬌があってペットらしい一面でもあるので、基本的には今のままで、ワープとかでプレイヤーの座標が変わって再召喚みたいな処理がされる状況になったら、後をついてくるペット的なものからターゲットを固定して殴り続ける処理に移行して攻撃動作中にプレイヤーがワープしても与ダメージ発生判定がキャンセルされないといった感じで柔軟な仕組みになると良いなと思います

    フルメタルバーストで呼び出された兵器がすぐに続くアクションの影響でアニメーションキャンセルされてしまってアニメーションが楽しめない、みたいな書き込みも以前ありましたし、飛び道具系統のアニメーションは発動してある程度アニメーションが進行したらプレイヤーの状態でキャンセルされないという仕様になるといいですね

    倒れている最中なのに銃口があった位置から何かが射出されるアニメーションは続行しているとかだとその方がよほど不具合っぽく見えてしまうのでそれを防ぐためにプレイヤーの状態を参照した処理がされているのかなと思いますけど、オートマトンとかドローンはちょっとぐらい自律してても違和感ないですから
    (2)
    Last edited by septem; 05-13-2025 at 01:47 AM.

  4. 05-15-2025 08:51 AM
    Reason
    より細かい意見を投稿したため。

  5. #5
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    ここからはこれからどう調整すればいいのか、の話。
    零式で特徴的だった2層ではまたしてもメカニクス(特にワイルドファイアと範囲攻撃手段周り)の影響で踊り子に大差をつけられていますが、この差を埋めるためには範囲減衰率調整でどうにかするしかありません。「コンテンツ相性が〜」とか「メカニクスが〜」とか、そんな言い訳をしてる余裕はもはやありません。応急措置にはなりますが、数値調整だけでこの差をどうにかするべきです。踊り子に「単体のついでに巻き込める」タイプの範囲攻撃が多い上、ヴァイパーとの噛み合わせが非常に強い。機工士はこの状況に本人の火力だけで追いつかなければなりません。

    機工士は範囲攻撃の威力減衰率が低下しましたが、まずフルメタルバーストは40→30%、回転のこぎりは50→40%、ダブルチェック・チェックメイトは40→30%までガッツリ減衰率を下げるべきです。極端に見えますが、数値調整だけでどうにかするというのはこういうこと。IDでは既に高めの火力が出ているので、スキャッターガンの威力は更に下げることになる(130→110?)でしょう。2層ではスキャッターガンは殆ど使用しないので、これだけでも立場はだいぶ改善されるはず。

    単体火力に関してはもはや言うことはありません。元々トップクラスである2分バーストの瞬間火力を更に磨くでもいいし、低すぎると評判の基本コンボの上方修正でもいいでしょう。踊り子・吟遊詩人と火力天井をほぼ同じにしてくれ、と言ってるのです。それ以外に求めるものはありません(行動不能中のロボの履行スカりはどうにかしてほしいですが)。


    そして最後に。何度も言っていることですが、黄金のレガシーでは7.05を最後に小数点第二位パッチで調整が入らなくなってしまいましたが、機工士使い…少なくとも私は4ヶ月半に1回しか来ない大パッチでしかPvEのバランス調整が行われないことに相当な不満を持っています。
    もちろん、いちユーザーがいくらフォーラムで騒ごうとも、運営がそう簡単に反映することだってそりゃあ無いです。

    でも、覚えておいてください。
    調整をしないという選択をするたび、世界中の何万人ものプレイヤーが涙を飲んでいることを。

    お願いです。どうか機工士を見捨てないで。
    (14)
    Last edited by ViewExplorerSelena; 05-17-2025 at 04:50 PM.

  6. #6
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    基礎+10、ドリル3兄弟+100、フルメタ+200、ワイファイ範囲化、フレイムスロワーdot化、オートボウガン+20(チェック2種15秒リキャ)、スキャッター+20、ブレイズショット+10、チェック2種+20

    自分で書いてても「何言ってんだ?」とはおもいますけど、パッチ間隔空けて細かい調整抜くなら、
    これぐらいレンジの中で頭一つ抜けて上げてもらわないと「機工を高難易度で採用する必要がどこにもない」って思います。
    特に騒がれていた(今でも騒がれてる)クルーザー二層では正直スキャッターガンの威力を上げて元に戻したところで変わらないと思いますよ。
    なんで下げたんですかね……?ホント
    (4)
    Last edited by alkeides; 05-16-2025 at 12:24 PM.

  7. #7
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    他ジョブの攻撃は大体「単体版と範囲版の使い分け」、もしくは「範囲版しかないけど高威力で1体相手にも有用」だったりするけど、
    機工士のワイルドファイアやクイーン・◯◯はなぜか未だに単体版しかなくて時代に取り残されている感じがする。
    仮に「対複数は不得意だけど対単体ではハチャメチャに火力が出る」みたいなコンセプトならわかるけどそんなことはないし。
    ガウスラウンド(単体)がダブルチェック(範囲)になったように、次拡張の新アクションアイデアだったりするんだろうか。
    (18)

  8. #8
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    ワイルドファイアの範囲化(もしくはワイルドファイアとCT共有の範囲火力技の追加)、ロボの範囲攻撃化は欲しいですね
    IDや地図等、高難易度以外の普段使いでの取り回しも良くなりますし
    他ジョブでは高火力の技やバーストタイムの技は最初から範囲技になっているか、CT共有で単体or範囲で使い分けできるようになっているパターンが多いので機工士のそのパターンで範囲対応してもらえると嬉しいです
    (10)
    Last edited by Yassan_B; 05-16-2025 at 04:42 PM. Reason: 文章を整理

  9. #9
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    個人的には確率procの回しは好きなんですが
    本体火力の低い詩人・踊り子ならまだしも
    ピュアジョブで確率による火力ブレが大きいのは開発的にNOと言われそうな気がします
    シナジー持ちの赤魔ですら、procによるブレをかなり小さくされていますし
    侍は雪月花がクリ確、黒魔は確率procを廃止されています

    仮に期待値で納得できる火力に調整されたとして
    上振れランキングでは想定値よりかなり高い数字が並ぶことになるのでなんやかんや言われそう
    proc運が悪い場合は完璧に回しても討伐火力に足りなくなるなんて可能性もありそう
    proc次第で使うスキルが変わるが威力は変わらない、だと回していて楽しくなさそうだしうーん
    (1)

  10. #10
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    プロック次第で火力にすごいブレが出る、バーストのリソースが都度変わる、とかだと結局のところ天井火力の問題解決にはなっても使いにくい&調整で扱いにくいので、フレーバー的な感じになってしまう恐れはあるかもですね。
    詩人踊り子のクリダイ+プロックの上振れ下振れとか実は結構えげつないと思ってますが、本体火力抑えてるからそのままって部分はあるのかもですし...
    火力を変えない形ならプロックでルートが変わるとかなら難易度的な意味ではありかと、そこに付随するギミックがあれば面白みは出るかもですが、そのうち使用感とかで不要論も出そうですかね。なかなか難しい。
    (2)
    Last edited by aster_tata; 05-19-2025 at 12:51 PM.

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