さていよいよ7.21が来ますが果たして…「機工士さんなんで泣いてるんですか?」が歓喜の涙に代わるのか、それとも悲哀の涙のままなのか。
前回の時点だと6.2~の時はドリル三兄弟を底上げしただけですが、今回はもうちょい何かありますよね?さすがにね???
さていよいよ7.21が来ますが果たして…「機工士さんなんで泣いてるんですか?」が歓喜の涙に代わるのか、それとも悲哀の涙のままなのか。
前回の時点だと6.2~の時はドリル三兄弟を底上げしただけですが、今回はもうちょい何かありますよね?さすがにね???
多分システム的にも、予兆範囲技とかって何か分かりやすい処理をしているだろうし、確実にエネミーの足が止まるという事から、機工士の隙をついた攻撃のようなスキルに応用できるんじゃないかと思った次第です。
機工士というジョブのイメージには合っているんじゃないかなと思います。
それに、おっしゃる通り、タイムラインを覚えるという高難易度で必要な技能を鍛える初心者向けの調整とも言えますし、これからまだ高難易度をプレイしたことの無い方々にとって取っ付きやすさの要因の一つにしてもらえたらいいなと思いました。
個人的にはピュアとして火力を貰える操作性や管理関係のスキルを考えた時に、やはりデバフ更新系のスキルはなかなか良いんじゃないかと思います。
黒魔は簡略化されましたが、相変わらずPSが無いとダメージは平凡で、並の使い方では黒より他ジョブの方が味方の役に立てる調整がされていると個人的に考えています。その中でもサンダーは一秒単位でかなり威力に幅が出るため、出来るだけ残り時間ギリギリに更新しないと木人も壊すのが難しいくらいであり、基本のスキル回しやギミック処理中であってもしっかり管理を徹底しなければなりません。簡単になったと言われますが、使いこなそうと思えば相変わらず結構難しいジョブだと思います。
とどのつまり、移動しながら攻撃出来る為、扱いが簡単で火力に制限を設けられているのがレンジの宿命のようなものですが、今回の黒魔のように操作自体は簡単でも、このように管理するリソースを一つ増やして操作とは違うベクトルの難しさで火力に貢献出来るようになるなら良いかなと考えました。
ギミック処理しながら相手のデバフを注視してdot管理するのはなかなか大変です。それかつ隙を突く範囲予兆時対応スキルをしっかり当てていかないといけないとなると、傍目からは簡単に見えて、使い込むほどPSの上昇を実感できるようなジョブになるのではないかな?と思います。
dot更新自体は既にずっと昔から詩人にも自分専用のがありますし、あれの応用で出来そうかなと。
あえて個人のdot技を実装するのではなく全体のdot更新としたのには、やはりレンジには味方のサポートという役割がある今の形になぞった形式です。
dot更新した時点で機工士のスキルに認定され、他のジョブのdotをコピーして別枠にするというのも考えましたが、それはあまりにも強すぎるような気がしましたので断念しました。
しかしもし実装できたらある意味他とは違う攻撃的なシナジーとも言えなくはない唯一無二のスキルにはなりそうです。
それとやはり、今の環境120秒ごとのバーストはかなり大事な要素なので、そこの強化として、一時的に特定スキル全リキャストがあれば…と思いましたが、これだと安易に強すぎるので他に複雑な条件がないと無理かもしれませんね。
例えば範囲予兆時攻撃スキルで、しっかり範囲予兆が出てる時に撃つとゲージが上昇し、その貯めたゲージを全て消費しないと使用できないとか。
120秒の間しっかり予兆技に対応出来ないとゲージがカツカツで、ミスするとバーストに合わせられないとか。
もしくはdot更新を極力ギリギリに行うことで、ゲージが上昇するとか…。
まぁ、全て妄想でしかありませんので、話半分に受け取ってもらえると助かります。
機工士にdot管理要素入れるのが嫌な人も過去には居ましたしね。
他、シナジー案としては
味方の火力強化系スキルの秒数を増やすとか。→味方全体のバースト時に使用。
遠隔攻撃与ダメージを◯秒間、◯%増やすとか。→自身と、全体的に火力の低いキャスター向け特化型のシナジー
味方の近接攻撃の射程を一時的に10m増やすとか。→赤魔のバースト時近接攻撃や、敵のギミックによってバースト時間なのに近接が攻撃出来ない時間を減らすなど。また、一つ上の遠隔攻撃与ダメージ強化と同時に使用する事で擬似的にバーストと合わせられる。とか
Last edited by Alexddd; 04-22-2025 at 06:42 AM.
まさかコスモエクスプローラーでドリル使ったり火炎放射器使ったりするとは。
コスモエクスプローラーでは機工士(のモーション)が大活躍!
わぁ…
やはり…お墓に埋めた方の激つよハイパーチャージを墓から掘り出すしか………
Player
実際に絶バハのW1stはキャスを除いた詩機構成だったので、そういった例は過去にはありますね。
ただ、そういった2レンジ構成が主流になると今度はメレーやキャスの席がなくなってしまうので
機工士そのものを強化してレンジの中でも選ばれやすいものにするという調整にした方がベターではあると思います。
機工士入れる募集少なくて悲しいです
当時プレイして無かったので詳しくは知りませんが、現在とはパーティボーナスの仕様が違いましたよね? 今の仕様だと少なくともロールが丸ごとハブられる事はそうそう無いのでは?
1メレー1キャス1レンジにもう一人はフリー枠の構成が普通の環境になっても良いと思います。
この先どういう風に機工士が変わったら面白いかなと考えてみました。
私が紅蓮後期の機工士で気に入っていた部分は、『バーストに向けてスキルを歯車のように組み立てていき、きっちり噛み合わせて特大ダメージを与える爽快感』でした。
現状の機工士はどちらかと言うと『溢れそうなものを捨ててバーストに合うようにする』というコンセプトで、どこか受け身で物足りなさを感じます。
機工士に何らかの足枷が必要だとしたら『ギミック処理と攻撃をしつつ、ダウンタイムでバースト準備もして、ギアを徐々に上げていってバーストする』という"忙しさ"に焦点を当てるのもありではないでしょうか。今でもロボのゲージ調整はこれに近い部分はあると思っています。詩人の各歌スキルも近いかと思います。例えば機工士に自バフスキルを用意して紋章集めして効果アップとか...そのような形が面白いかどうかはさておき。
物理レンジはもともと平時火力がかなり低めの設定なのでバースト火力を上げてもピクトのように異様に突出することにはならないでしょうし、今以上にバースト特化の方向で、暇な間に攻撃の手を止めず細かくバースト準備をするジョブにするのも良いのではと思います。今の物理レンジはどれもダウンタイムが手持ち無沙汰です。ただ、攻撃して貯めるゲージ類だけだと絶のような演出の多いコンテンツでは不利なので、それはFF14戦闘システム全体的な課題です。
もう一点、物理レンジについて思ったのは、"どこからでも攻撃できる"特性が現状で強すぎるならば、物理レンジにベースダメージとしてのAAは不要ではないかということです。その分をスキルに火力を乗せてきちんとGCDを止めずに回すという方針で良い気がしています。各スキルをその状態で調整したうえで"どのスキルを選んで使うか"という判断に重きをおいたコンセプトにするのはいかがかなと思います。
Last edited by aster_tata; 04-26-2025 at 11:11 AM.
機工士を含めて下限でプレイされましたか?
やってなさそうなので
吉田プロデューサーに是非機工士を一から触って
下限でやってみて欲しいです。
今の調節のままだと、なんかキツくね?ってなるはずです
Player
Player
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.