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Thread: 機工士スレ

  1. #2371
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    連投すみません、次は改善案を。
    ほぼ全てのシナジーが120sになった今、リーパーのレムールや機工のハイチャもゲージ100で2回撃つよりもロボ同様に今あるゲージ量に比例して威力が上がる様にして欲しいです。
    コンテンツによりきりな部分はありますが、薬の効果時間が終わってからも冗長に殴り続けてるのがなんだか時代遅れに感じてしまいます。
    60sに忍者のだましがあったり90sに桃があった漆黒の頃は細かくゲージを吐ける事がメリットだったのですが、120sにシナジーが統一された今ではそこに威力を使い切れるジョブとそうでないジョブとのメカニクスの差でバーストに火力差が出てしまっているとも思います。
    (細かい数値は計算してませんが…。)
    ロボで既にやった事だし技術的に不可能ということは無いと思うので、検討して頂けたらいいなーと思っております。
    なんだかんだありつつも機工士で零式も絶もやってきた身としては、産廃産廃言われながらやるのはつらいので何卒よろしくお願い致します。
    (21)

  2. #2372
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    愚痴っぽく見えてしまっていたならすみません。多分これはフォーラムに貢献する内容では無いと思いますので削除されても仕方ないと思いますが、いちプレイヤーとして後にも退けず書かせていただきます。
    ff14チームの皆様は、Twitterで機工士と検索すると「機工士削除」とサジェストされる今の現状をご存知でしょうか?
    後にも先にもきっとない、こんな扱いを受けているジョブがあるという実態をご理解いただきたいのです。
    ff14は最高のゲームだと今も思っていますし、ff14チームの皆様のこれまでの並々ならぬ努力と情熱があったからこそ、ここまで熱のあるゲームになったとも感じています。本当に素晴らしいゲーム体験をいつもお届け下さりありがとうございます。
    それと同時にその盛り上がりの中に、純粋に自分のジョブが入れない事がただただ悔しくも感じる日々です。
    ネタで1パッチ弱いじられる程度の事はどんなジョブでもありましたが、今の機工士に対するプレイヤー側の認知はそんなレベルではありません。
    私の尊敬していた先達の方や、機工士を愛するプレイヤーが銃を置いていかれるのを何度も見ましたし、調整ひとつでここまでの事態にだってなりうるという事を認知していただきたいのです。
    メインジョブとして共に長く戦ってきた相棒ともいえるものが理由もわからず弱くなっていって、いつしか高難易度では「いらない」とまで言われ、そんな現状が早く終わる事を切に願っています。
    お金を払ってプレイしているのでビジネスといえばそれまでの話ですが、PLLで顔を出して切に説かれる吉pがユーザーとの信頼関係を重んじておられると重々理解した上で、ちゃんとフォーラムの内容が届いている事を願います。
    重ね重ねにはなりますが、その上で機工士が不要なジョブではないと、機工士を愛するユーザー達が感じられるような調整が来る事を願っております。

    拙い文章ながらも、フィードバックとして感じて頂けたら幸いです。
    夜分に失礼致しました。
    (37)

  3. #2373
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    このところちょっと衝撃なのは、良くも悪くも影響力のあるまとめサイトで
    ポジティブな前評判が複数回(すくなくとも6.2クリダイ確定スキルに関する調整と6.28の調整)広められても
    プレイヤー間の評判は「まあ変わらなかったね」…と機工士が強くなったという他の話題のような誤解が生まれなかったことで、深刻な状況を再確認させられるものでした。
    (7)

  4. #2374
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    これは個人的な見解ですが。
    機工士をピュア枠として比較した時に近接である侍なら近くに行かないと攻撃できない、また雪月花などの威力の高いものには詠唱がついているという足枷があります。
    また黒なら詠唱を常に持っており安置に先に立ち固定砲台(つまり動き続けることは不可能)という足枷があります。
    機工士というジョブにはそういった足枷がないところ(遠くからでも攻撃できる、方向指定もない、詠唱もない、自由に動ける)が他のピュア2ジョブと比較した時に火力を上げにくい理由なのではないか?と私は考えます。

    運営として機工士を、どういう位置にしたいのかは答えが欲しいですが。
    ピュア枠としてなのか、レンジ枠としてなのか。
    ↓↓↓改善案↓↓↓
    ❶レンジとしてならロボあたりを120秒周期にして被ダメージ増加などを付与する。
    タクティを強化して軽減率を上昇させる。
    ❷ピュアとしてなら、火力を侍や黒と同じくらい出せるようにする場合、おそらく自由に動けるというところに足枷が必要になってくるのではないかと思います。(実装時にあったガウスバレル装着時の詠唱のようなもの)これがあることで運営としても調整しやすいのではないかと考えます。
    (8)

  5. #2375
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    Quote Originally Posted by Rurituki View Post
    機工士というジョブにはそういった足枷がないところ(遠くからでも攻撃できる、方向指定もない、詠唱もない、自由に動ける)が他のピュア2ジョブと比較した時に火力を上げにくい理由なのではないか?と私は考えます。
    機工士の一番の問題は本当にこれだと思う。
    足枷がないことがピュアとして一番の足枷。

    上限値が決まっているからピュアとしては死んでいて、でもピュアとしての差別化のためにシナジーは取り上げられる。
    高難易度においては立ち位置が半端すぎて強みが薄いから「じゃあ他のジョブでいいや」になりがちな印象があります。
    かといって変にいじられると手軽な操作という利点まで消えるから、下手うつくらいならこのままでいてほしいとも考えてしまう。
    (8)

  6. #2376
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    6.0から久々に復帰した者です!
    その上でまだ調整されてなかったのかと感じる部分なんですが・・・。

    複数の雑魚戦で範囲スキル回し中に単体ダメージのアンカーを打たないと駄目なとこ!
    またバッテリー100%になっても範囲中に使い道がなく腐らすことに凄くモヤモヤします!

    これならアンカーとノコギリを共通リキャにした上でノコギリでもバッテリー上昇、バッテリーを消費して範囲攻撃(自爆とか)するロボ召喚スキルとか追加されないですか?
    (15)

  7. #2377
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    現状のノコギリでもバッテリー20上昇ですね! 訂正しておきますm(_ _)m
    (0)

  8. #2378
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    機工士というかレンジロールの遠くから攻撃出来るという利点って現状のFF14でそんなに有利なんですかね
    昔は1番遠い人にAOEが来る可能性が高い・線取って外に捨てる(レンジでも耐えられる)・ギミックでどうしても移動距離が長くてかつ近接では殴れない時間が多い
    みたいなのがたまにあって、レンジ自体の火力は低いけどやらせればPTDPS上がるよねっていうわかりやすい利点があった(ヒラやキャスでも似たようなこと出来るけどレンジが1番ロスが少ない)

    近接のストレス軽減で大抵殴り続けられるギミック(これ自体はいいと思います)
    キャスは移動中に攻撃しやすいようなアクションの追加や見直し
    そうしたらそりゃ火力の低いレンジロールの利点は潰れますよ
    踊や詩はシナジーと少しの回復補助を貰って機は自身の火力は高いけどレンジロールの天井に引っかかって火力は頭打ち回復補助や軽減は無し
    機の問題もあるけどレンジロール自体も現状のFF14とかみ合ってないと思います
    (43)

  9. #2379
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    バインド、ヘヴィ、沈黙を活かせるコンテンツがあればレンジの仕事も増えるんだけどね。何もない機工士でもバインド、ヘヴィ、沈黙は使える!なお+αがないので結局PTには入れず。
    (2)

  10. #2380
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    Quote Originally Posted by fnm View Post
    機工士というかレンジロールの遠くから攻撃出来るという利点って現状のFF14でそんなに有利なんですかね
    昔は1番遠い人にAOEが来る可能性が高い・線取って外に捨てる(レンジでも耐えられる)・ギミックでどうしても移動距離が長くてかつ近接では殴れない時間が多い
    みたいなのがたまにあって、レンジ自体の火力は低いけどやらせればPTDPS上がるよねっていうわかりやすい利点があった(ヒラやキャスでも似たようなこと出来るけどレンジが1番ロスが少ない)
    ジョブガイドではこうありますね。
    「遠隔武器による攻撃を行うアタッカー。
    継続的にダメージを与えることができ、仲間の支援にも長けている

    高難易度における火力差は離れた場所でこなすギミックがあれば埋まりそうなので、ジョブ調整はもちろんだけどコンテンツ相性によるところも大きそう。
    あとは支援部分を開発がどう捉えるか……どう転ぶにせよ、出したいと感じるなんらかの「強み」がほしいところです。
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