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Thread: 機工士スレ

  1. #2201
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    機工士だけでなくレンジの話になってしまいますが、最近のボスの傾向としてナイトの調整文にもあったとおり、「タンクや近接ジョブのストレスを低くする意図から、出来るかぎりボスモンスターのターゲットサークルを大きく設定するなどを行っているため」や方向指定の簡略化、キャスターの移動簡略化などもともとレンジの強みであった常に自由に動いて攻撃し続けることが出来るという強みがほぼほぼなくなってしまっています。
    むしろ自由に動けるからと言うことでギミック時の移動を行いつつ攻撃を途切れないようにする作業のデメリットだけが残っているように思います。
    これを無くせと言う訳ではなく昔のように明確に近接が攻撃出来ないやキャスターが動くことが出来ない等が少なくなったのにレンジのジョブ全体での火力バランスはそのままでいいのでしょうか?動けるから操作が簡単だから(これは個人の向き不向きもあると思いますが)火力は上げられないにそろそろテコ入れをしてほしいです、遠くからしか攻撃できるタイミングが無いでもいいし全ジョブ殴り続ける事が出来るなら火力のバランスの見直しどちらでもかまいませんので・・
    (27)

  2. #2202
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    機工が詰んでると思うのは
    ①シナジーバフは足し算ではなく掛け算なこと。
    ②120秒バーストに揃えられたため全員のバフが2分ごとに揃うこと。
    ③近接に比べてレンジは意図的に火力が落とされていること。
    ④移動技や回復軽減などが同ロール内でも劣っていること。
    上の4つのジョブ性能と環境が割と詰んでる気がします。

    ①②は暁月からの120秒バースト環境に合ってない、バフは乗算なので例えば10%火力が上がるバフを1人が使うと
    1.1倍ですが2人で使うと1.21倍、3人だと1.331 ...... とシナジーは重ねるほどに一つ一つの価値も上がっていきます。
    漆黒のまでは60.90.120.180 秒のシナジーバフがあったため綺麗に揃うのは開幕と6分だけだったのが2分おきに全部揃うので漆黒以前以上に1枚1枚価値が上昇しています。
    ③は近接>遠隔 と明確な格差がつけられてしまっているので上記のように1枚の価値が高まっている踊詩のシナジーバフを1枚削ってまで入れたくなるような火力が無い。
    ④それに加えて支援補助回復移動スキルも同ロールに劣っている。

    それと引き換えに得られてるメリットが自身の操作が楽。の一点
    どうするのがいいのかわかりませんが
    ①②の改善で例えばワイルドファイヤ発動時に敵に被ダメージアップデバフも付与するとかPT全体のダメージの○%爆発ダメージにして味方のシナジーを活かせるようにするとかかしら
    ③は近接に並べろっていうのはキツいと思うのでどうすれば治るのか正直わかりません。ドリル3兄弟を10〜20上げるだけじゃ全然足りないと思います。
    ④はリヴァ討滅の魔法障壁発動器みたいのを設置して軽減とか回復のドーム貼るとかかつてのウェポンブレイクを復活させるみたいな軽減枚数を揃えないと単純に劣ってると思います。

    ただそういうのをやりたくないから機工やってんだよ!っていう人もいると思うのでどうなるのがいいんでしょうかね。1番楽なのはもう火力ぶち上げてもらうしかないのかしら。
    (11)

  3. #2203
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    単純に移動の不自由も少ないしキャストも無いレンジに侍や黒魔並の火力を与えたら単純高火力ジョブになって、もう全部機工士で良くね?になるのを危惧しているのでしょうか。
    詩人や踊り子がバッファーとして活躍していますし、いっそ機工士はデバッファーとして作り直すのはどうでしょうか?

    もしくはバフ合わせすることで真価を発揮する詩人踊り子、バフ合わせ無しでもそれなりの火力を安定して出せる機工士もいいと思いますが。
    固定PTとかで合わせやすい人はシナジー持ちを使えばいいし、合わせにくい野良PTは機工士が安定した火力の高さを持っていてもいいのでは。


    ドリルの威力をとりあえず1300にしましょう。
    (13)

  4. #2204
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    良く機工士の火力を上げすぎると、機工士前提になるみたいな話をよく聞きますけど、仮にですけど最近近接の中でリーパーが火力低めと言われますけど、実践のでの機工士の火力がそこまで引き上がるとレンジって機工士一択になるものなんですかね?(その場合は黒魔道士の火力も一緒に引き上げて差を付ける必要ありますけど。)
    (6)

  5. #2205
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    操作難易度で火力に差をつけてる説がまことしやかに言われてますが、押すボタンが多い的な意味での忙しさや、黒魔モンクみたいにコンテンツに合わせてスキル回しを変える必要があるジョブはあれど、操作難易度なんて慣れ依存もかなりあって基本は主観でしかないのですから、個人的には操作難易度なんていうふわっとした定義で火力や補助スキルの豊富さに差をつけてると言われても正直ピンときませんね。

    簡単なんだから火力が低くてもしょうがないよねなんて言われますが、慣れたら何でも簡単なのは当たり前なので、機工士スレに限らずジョブスレで自分のメインジョブが「簡単」だという人の意見は説得力はあまりないかと思います。

    なので説明をしっかりするという方針があるのなら、その辺のジョブ調整の大きな方向性やジョブコンセプトも含めて、開発の方に改めて基本的な方針を説明して頂きたいです。

    昔と方針が変わっていたり、忙しさで差をつけるだの、いやあれは操作難易度なんだだの、正直情報がかなり入り乱れていてどれが事実なのかよくわからなくなっている感がありますので。
    (36)
    Last edited by sophie13; 09-22-2022 at 11:51 AM.

  6. #2206
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    私も操作難易度で強さを決めているという説には疑問を持っています。
    現状でも操作が簡易である(と言われがちな)一部のジョブは十分な強さを貰っています。
    操作難易度で強さが決まるのであれば、これは矛盾してますよね。

    また一方で、ロール内バランスを崩したくないという先日の発表も、さも現状のバランスが取れているかのようですが、実際のレンジ内バランスは御覧の通りです。
    やはり矛盾していますね。

    つまり、これらの公式発言は建前のようなもので、あまり参考になりません。
    実際にはそういう理由で調整されてはいないことは明らかだからです。

    では実際にはどのような意図で調整しているのか。
    勿論ユーザー側にそれがわかるわけもなく、今のところ運営も言うつもりはないようです。
    ただ一つ確かなのは、これだけ調整しても毎回見事にこのポジションなのですから、少なくとも8人レイドでの今の機工士の扱いはかなり意図的であるということでしょう。

    つまり理由は不明ですが、運営はとにかくレイドでの機工士は弱くていいと思っている可能性が高いです。
    そしてユーザーがこれに異を唱えたくても、本当の理由を教えてくれないので何を書いたらいいのかわからない、というのが現状です。
    やり方がいささか政治的だなぁと思うこの頃です。

    もしこれらの見解が間違っているのであれば、はやめに公式からの見解なり修正をお願いしたいところです。
    (38)

  7. #2207
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    機工士一強にしてと言ってるわけではなくて、機工士も選択肢に入るようにしてというお願い。
    シナジーも突出する火力、サポートスキルもないのでそもそも候補に入ってこない。
    装備が揃えば火力も安定してくるから、選択肢に入れてあげても良いよな状況。

    ワイルドファイアの威力を、本体とPTメンバーの攻撃ヒット数で変動!みたいな冒険もしてみて欲しい(本体火力さらに下げられるかもだけど…)ダメならジョブ調整で戻せば良いんだし。

    ウェポンブレイクはお願いします!
    (19)

  8. #2208
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    DPSの各ロールにおけるデメリットがそもそも悪さしてるようにも見える不思議。

    ・メレーは近づかないと攻撃出来ない
    ・キャスターは立ち止まらないと攻撃出来ない
    ・じゃぁレンジは?

    最近では召喚なんて詠唱のデメリットがほとんど無い状態だからキャスのデメリットが適用されるのはほとんど黒魔のみになりつつあるけど・・・。
    こういう制限自体は必要だし、面白さの源になってるのも理解してるのだけど、何故かそれが足枷になってる。
    ジョブも増えてきたしそろそろロールの方向性とか見直すなりもっと明確にアナウンスするなりすればもう少し議論もし易いんですけどね。
    (9)

  9. #2209
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    漆黒・暁月の機工士の「操作がシンプル」以外の特徴というか強みとしては、運営が明言してるわけではないけど、

    「バーストのフレキシブル性が高い」
    (120秒バースト以外のタイミングでも、ゲージやチャージアビリティをまとめて使うことで、ある程度自由なタイミングで小さなバーストを起こすことができる)

    …っていう設計になってるよと海外勢の考察か何かで読んだことがあるのですが、これが暁月の「120秒バースト至上主義」な環境的に全く強みになってない、というのもあるのかなと。


    「60秒や90秒サイクルの半端なシナジータイムがあっても、機工士ならとりあえず何かしらを合わせられる」
    →そんなものは無くなりました

    「バースト周期から外れたところでちょっと瞬間火力が欲しくなる小DPSチェックがあると機工士有利だし、個人DPSチェックではレンジ最強」
    →共鳴4層のスプライトフェーズとかは確かに機工士だととても楽だったけど、零式レベルだと最近はそれくらいしか思い浮かばないし、個人DPSチェックとかそういうのはもうやらない方針な気がする

    「フェーズ移行時にゲージ持ち越しできるので再開時のバーストが強い」
    →演出多めバトルだと殴れない時間にゲージが十分貯まらないので、殴って貯まるゲージがメインリソースなジョブはむしろ弱いのでは?と最近言われがち

    …という状況でして、ナイトの
    「離れてる時間があっても火力が落ちないのが長所です!その分最大火力は抑えます!」→「最近のバトル全般が近接が常に殴りやすいレイド設計になってるから長所とは言えなくなってたわ」
    と同じような認識の食い違いが起きてるんじゃないかと思います。
    (33)

  10. #2210
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    Quote Originally Posted by TO-MAN View Post
    良く機工士の火力を上げすぎると、機工士前提になるみたいな話をよく聞きますけど、仮にですけど最近近接の中でリーパーが火力低めと言われますけど、実践のでの機工士の火力がそこまで引き上がるとレンジって機工士一択になるものなんですかね?(その場合は黒魔道士の火力も一緒に引き上げて差を付ける必要ありますけど。)
    ピュアとして黒侍に比肩するくらい上げれば競合はピュアなので大丈夫じゃないでしょうか。正直ギミックで離れられるから離れるだけで基本の戦闘距離って集合しているからどのジョブも変わんないし。よく分かんないのがシナジーならキャスやメレーのシナジーに脅威や不満を持てばいいのになぜ身内で潰しあうんだろうって。始めて長くないからかもしれませんが結構不思議です。
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