ところで今更なのですが、カットシーンなどで暁月から大仰な抜刀動作になりましたね。
前のシンプルな抜刀が良かったと思ってるのは私だけでしょうか。
うちのキャラメイクのせいかもしれませんが、よろめいた酔っ払ってる人みたいに見えて密かに気になってます。
何か元ネタのある動きなのでしょうか。
銃は無駄に振り回さず、体幹は安定させてた方が個人的には好みです。
今のが気に入っている方いたら申し訳ないです。
ところで今更なのですが、カットシーンなどで暁月から大仰な抜刀動作になりましたね。
前のシンプルな抜刀が良かったと思ってるのは私だけでしょうか。
うちのキャラメイクのせいかもしれませんが、よろめいた酔っ払ってる人みたいに見えて密かに気になってます。
何か元ネタのある動きなのでしょうか。
銃は無駄に振り回さず、体幹は安定させてた方が個人的には好みです。
今のが気に入っている方いたら申し訳ないです。
Square, can we have an OCE fanfest now?
本当に自己防衛手段増やしてください。
なにやらいろいろ言われていますが、以前もこのスレで言いましたが、私は、現状の機工士は「詩・踊に比べちょっとだけ火力が見劣りするけど操作が抜群に快適」という認識で、総合的に言ってかなり満足しています。
(ていうか前回話したロボを呼んでから攻撃するまでの時間について、6.2にて要望を汲んでいただきありがたいです。叶うと思っていなかったのでびっくりしました)
現状踊り子・詩人との火力差はそんなに大きくなく、少なくとも機工士でも零式早期攻略・絶竜詩戦争ともに必要火力を問題なく出せるし、機工士の技量次第で平均の詩人・踊り子以上の火力も十分出し得るという認識です。もちろん、いわゆるシナジースキルによる貢献を加味しても、ということです。
ジョブの火力調整に操作難度を加味することについて否定的な意見も見ますが、どうなんでしょう、6.0後に「モンクは忙しさの割に火力をケチりすぎた」というお話があった辺りで、私としては「忙しさ」をジョブの火力調整に加味するんだなあとは思っていたところです。
過去の説明と方針転換が見られるとは思いましたし、操作難度を加味することに賛否はあると思いますが、個人的には、テクニカルジョブをやるやりがいにつながるし良いことだと思います。機工士的にも前述のとおり現状の方針が好きです。
「機工士も難しくして、代わりに火力を底上げして欲しい」という人もいるかも知れませんが、機工士が快適操作の方針なのは5.0からずっとで、6.0の事前説明も「漆黒の正当進化」というものだったはずなので、今からジョブのメカニズム自体を方針転換するのは私としてはやめて欲しいところです。
意見を汲んで(そもそも、難しくして欲しい人が多数派なのかも分かりませんが!)テクニカルジョブに方針転換するにしても、7.0とかにして欲しいです。いや私は7.0も正当進化がいいのですが。
ただ、何度かこのスレで言っていますが、レンジ内で1強状態と2強状態では募集ハブのリスクが全然違うので、現状踊り子の火力が高いのはちょっとドキドキしちゃいます。
一応レンジ3職触りましたが、自分の感覚だと操作難度は詩人>>踊り子>機工士、支援系スキルは踊り子>詩人>機工士です。
「ジョブの操作難度、ローテーション難度、支援系アクションの数や効果内容を踏まえて」調整するならば、詩人>>踊り子>機工士になるべきと思うのですが…。
詩人>>>踊り子>>機工士?それはやめときましょう!
あと、もし「支援系アクション」と火力がトレードオフであるならば、個人的には支援系アクションを増やすより火力をいただきたいです。
(内丹とタクティシャンは結構命を助けられているので一応欲しいですが、仮に火力が黒魔道士くらい上がるなら取り上げられてもいいかな…操作は簡単になるし…内丹もタクティシャンもストレスに感じることは少なく使用感はむしろ良いのでめちゃ悩ましいですが…)
最後にもう一つ蛇足を言うと、個人的には、調整に説明を付すること自体、実はあまり意味がないのかなと思ってたりします。
開発スタッフたちにおかれましては、いつもどおりおもしろいゲームを作っていただければ十分です。
おもしろいゲームを作ってさえいただければ別に説明とかは不要だし、おもしろくないゲームを作って言い訳をされても意味がないというのが私の考えです。
6.2極コンテンツも零式も、たった月1500円ぽっちのプレイ料金で非常に楽しく遊ばせていただいております。いつもありがとうございます。
よし、機工士はリミジョブにしよう。
フィールドでPvPのあのスナイパーするの普通に楽しそう!
冗談はさておき、もう火力調整だけじゃ色々無理だし(何回も言ってる)これ以上いじるとキャスターから文句が出ると思う。
シナジー追加は他への影響が大きすぎるから、軽減追加で手を打てないですかね。
リロードで残弾管理やヒートゲージが溜まっていくと徐々に火力UPするけど100%になるとオーバーヒートで一定時間攻撃不能な致命的な自デバフがつくからゲージ管理とか、別に遠隔だから火力低くて当然だと思わないのでレンジなりの制約つけて侍や黒と肩を並べるだけのピュアDPS出来るようになればいいと個人的に思いますが。
ただここでレンジに求めてるのはサポート力っぽいのでいっそDPSから外してサポートロールを新設して割りきった支援特化調整をする方が皆満足するのかなって気もします。
1つだけ言えるのはリロードで銃をガチャンってやれるように戻して欲しいです。
支援追加でも火力アッパーでもどっちでもいいんですけど、どっちも無い状況がいつまで続くんですかね。
PTで2枠必要なタンクジョブよりも、1枠しか使わないレンジジョブは調整の優先度も低いのでしょう。
6.4か6.5でやけくそ調整が来るのでそこまで待ちでしょう。
後は7.0でおかしくならないこと祈って拡張を待つ感じかと…
似たような内容の繰り返しになってしまいますが、レンジはしばらく前からずっと
「火力はシナジー込みで横並びを目指していますが、サポートスキルには設計段階から露骨に大きな格差があります」
(しかも6.08で踊り子の火力を急に上げすぎてしまったせいで火力横並び調整にも難航しています)
という歪な状態ですよね。
踊・詩のようなシナジー特化のDPSは周りが強ければ強いほど相対的に強くなってしまうので、レンジだけどピュアという機工士の立ち位置は、メンバーが一定以上のレベルであることがほぼ確定しているハイエンドではメリットがとにかく無いです。現環境では特にメレーが強いので、そこにシナジーを配ることが期待されているレンジという立ち位置ではなおさら。
むしろ火力シナジーが無い機工士こそ、ハイエンドで役に立つ強いサポートスキル(軽減など)や自衛・移動スキルを他レンジより多く持っていてようやくハイエンドで勝負ができるようになると思います。
神メンバーそろえたときの総合火力もサポート能力も操作の楽さも踊り子が最強です、ではそりゃハイエンドは踊り子一強にもなってしまう。
レンジでピュアは無理だと思う(定型文)
けど、あえてまだピュア路線でいくならバースト火力・瞬間火力をもっと上げて、周りからのシナジーをもっと活かせる形にはしてほしいですね。
特に、機工士のバーストの代名詞的スキルであるはずのワイルドファイアはとりあえず確定クリダイ化して全シナジー受けられるようにするなど強化してほしい。現状それでもまだピュアDPSと名乗るには足りないレベルだと思う。
あと、ハイエンドばかり見て調整してるわけではないということですが、各種デイリールレなんかに機工士で行くと範囲攻撃の弱さや不便さがときどき気になるので、
・単体にしか効果の無いワイルドファイア、エアアンカー、オートマトン/タレットあたりの範囲互換スキルの実装もしくは範囲攻撃化
・なんだか放置され続けているフレイムスロアーを強化、簡略化してまとめ焼き瞬間火力を強化
…あたりはできれば早いうちに検討してほしいところです。特に6.2エキスパIDとかレンジとしては踊り子以外で行く気しないレベルでモブラッシュなので…。
(4人IDでの範囲狩り火力の低さやスキル回しの融通の利かなさは詩人も今ダメな方にヤバいけど。)
8人ルレはシナジー被りを気にしなくていいので機工士で行くことが多いので、そこは素直にいいところなんですがね。現状「レンジなのにジョブ被りが気にならない」くらいしか褒めどころが…。
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