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Thread: 機工士スレ

  1. #2061
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    自分の回し(SS0、開幕ヒートコンボ→ドリルアンカーのこぎり→wifiでロボは基本100で呼ぶ)だと約2分間(バースト入り10秒前)でバッテリー190分溜まる
    上の方(#2061)でも書いたけど15秒バフの合わせを考えるとバースト入る10~15秒前には出したいので多分ちょっとだけSS積んだ方がいいかもしれない
    (1分経過時点で80→アンカーで100なのでこの時90で呼ぶ選択肢がない)
    ちなみに50で呼んだときは呼び出しから17秒後にコレダー、以後バッテリー10増えるごとに1.5秒伸びて100だとコレダーまで24.5秒かかります(この辺りは前調べて#1788で書いた)
    (0)

  2. #2062
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    何が最善かは分かりませんが一応言うと、
    開幕ヒートコンボ3発のスキル回しの場合、
    1回目のロボをバッテリー80で呼び、
    3回目エアアンカー以降のスキル回しを

     3回目エアアンカー
     ヒート・スプリットショット
     ヒート・スラッグショット
     ヒート・クリーンショット(ハイパーチャージ)
     ヒートブラスト×5
     ドリル
     ヒート・スプリットショット
     ヒート・スラッグショット(オートマトン・クイーン)

    と回すと、2分バースト前のロボをバッテリー100で呼ぶことができ、
    かつ、フィニッシュブローが2分バーストに乗るはずです。

    ただし、ちょっとロボ呼びが早くなるので、クイーン・アームパンチがバフから漏れる可能性があり、
    結局1回目ロボをバッテリー100で呼ぶ方が強い可能性もあります。
    (2回目ロボをバッテリー100で呼べる場合、
     パイルバンカーとコレダーの威力が合計146上がるので、
     パンチを2発(120×2)ロスするならばシナジー量が赤字になると思います。)

    あるいは、開幕エアアンカーにすれば、1回目ロボをバッテリー90で呼んで
    2回目ロボをバッテリー100で2分バーストに合わせることができると思います。
    整備を開幕5秒前使用して5GCDほど早く使用できるメリットもあります。

    まあ、私はそもそも開幕50ロボ派なんですけどね!
    (1)
    Last edited by Spaghetiala; 06-19-2022 at 11:17 PM.

  3. #2063
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    フォーラムやまとめサイトなど見てても、ウェポンブレイク復活(あるいはそれに相当する軽減)で良いんじゃないでしょうか。
    これでまた渋い数字調整だけだったらもうここで議論する必要ないと思います。
    (16)

  4. #2064
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    個人的にPvPのような、速度減少だけど歩いて狙撃できたり、味方にバフ敵にデバフをかける設置型タレットや、PvPLBのようなアクションとか今後追加してほしいです。
    (8)

  5. #2065
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    固定募集が殆どに詩人・踊のみですね。4.0の黒魔の様にハブジョブになってしまった。
    暴言罵倒は控えてくれとP/Dは言っていたけどそれらを出さない為にも最低限の調整は欲しかったですね。
    (9)

  6. #2066
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    野良で強く、固定で弱いというジョブなので、まぁいつものことと言えばいつものことだと思います。
    固定で機工を採用する魅力と存在価値が……無いんですよね………
    絶でもなし、好きなジョブで良いじゃないかと思うんですが、やはりシナジーや軽減なんでしょうかね……火力自体は、今はそこそこ出るんだけどなぁ;;
    (3)

  7. #2067
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    個人的にはシナジーより軽減の問題が深刻かと思います。

    シナジーについては踊詩のようにPTメンバーの火力を上げるか、機工のように自分で火力を出すかの違いだけで、すべてをひっくるめた火力貢献量はそれなりに調整されたと感じます。

    しかし軽減面では、かなり見劣りします。
    踊り子にはインプロ、ワルツ。詩人にはミンネ、ピーアンがあるのに、機工にはロールアクション並みのタクティシャン(踊り子の守りのサンバ、詩人のトルバドゥールと同等)しかありません。

    絶・竜詩戦争で機工が忌避されていたのは、踊詩より少ない軽減でヒールワークを組むのが難しい、少ない軽減でPTを維持することになるので1つでもスキルが抜ければ壊滅するケースがある、また足りない軽減分をタンクの個別バリアで補ったりヒーラーがケアする必要があるなど、メンバー全員の負担やリスクが増えるというデメリットが大きかったからです。
    (※上級者PTでは火力も見劣りしますが限定的なので割愛)

    軽減スキルがあればそれを使うのが前提になってしまう、初心者向けのジョブとしては好ましくない・・・という見方もあるようですが、そもそも初心者が行くようなノーマルコンテンツは軽減を積極的に使わなくてもクリアできるような調整になっています。

    いっぽう高難易度コンテンツでは、文字どおりの死活問題です。プレイ人口の多い零式にも、辺獄零式2層のスウェッジデリージュのような、無軽減ではタンク以外即死してしまうような攻撃もありました。

    いままで何度か提案されてきたこととは思いますが、6.3にも絶の予定がありますし、ここまで開いてしまった軽減格差は解消すべきだろうと思います。
    どのジョブだろうと同じ土俵に立ち、遠慮することなくコンテンツに参加できる環境が望ましいです。
    (26)

  8. #2068
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    6.4あたりでやけくそ調整がくるのでそこまで待ちかな…
    (5)

  9. #2069
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    軽減で差別化を行うはとても賛成です。
    ウェポンブレイク・・効果:牽制、時間5秒
    単体防御バフ・・効果:オブレーション、時間10秒
    120秒のリキャスト共有で、チャージ2とかどうでしょう。
    強すぎですかね。

    どうしてもレンジということで火力の調整には限界がありますし、機工士の火力が強すぎると他のレンジの価値が下がってしまうので、軽減で差別化を行って欲しいです。
    レンジはサポートが得意なロール、とジョブガイドにも書いてありますし。
    (8)

  10. #2070
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    第72回PLL見ました~
    クリDH確定技とクリDHバフが与ダメが上昇するように変更されるということで、それ自体は良いと思うのですが。

    私の場合、現状の機工士は詩・踊に比べちょっとだけ火力が見劣りするけど操作が抜群に快適という認識で、総合的に言ってかなり満足しています。(強いて言うなら、ロボを呼んでから攻撃するまでの時間にブレがあって呼ぶタイミングが決めづらいのでもっとガチガチに「○○秒」「○○.5秒」ってしてくれたらやりやすいとか、ドリルとか一部攻撃の着弾が若干遅めで少しストレスに感じることくらい)

    6.2の調整に望むのは

    ・ILが上がるとシナジーバフが強くなるらしいので、しかも踊り子はさらにクリDH確定技関係の影響が大きそうなので、前もってその分を見込んで機工士も微強化して欲しい
    ・特に、レンジ内で1ジョブだけ極端に弱い状態となるのは避けて欲しい(募集ハブに繋がるので)

    の二点です。

    整備もクリDH確定技ですが、パーティに竜・学・詩・踊がいないと関係ないですし、やっぱり踊り子がずば抜けて影響大きそう。
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