毎回ちびちび強化貰ってるの段々ディアゴスティーニに見えてきました
強化パーツを集めていつか完成するはずです きっと
毎回ちびちび強化貰ってるの段々ディアゴスティーニに見えてきました
強化パーツを集めていつか完成するはずです きっと
詩人が漆黒から暁月になった際に耳栓が取れて覚醒したように、次の拡張時に今の奇行士からまともな機工士へと覚醒することを祈りましょう。現状の調整担当(ok出す吉田も)に期待するだけ無駄だってことはわかりましたし…
PLLでも言ってましたが、数値をイジるだけなら云々の話ですけど、何をもってその調整結果なのかを説明して欲しい。また、今の仕様での調整基準をお伺いしたいものです。(各THD毎のバランス、どこ(中間層なのかポテンシャルなのか)を基準にして調整してるのか、他レンジジョブとの差をどう認識してるのか、レンジ内での各立ち位置(火力バランス)は何%差を目指して調整してるのか等々…
上記の説明ありきなら、こんなチマチマしたアッパー調整にも、こういう理由があるんです。って、話にもなると思うのですけど…(納得出来るかどうかは別ですがw)
無駄なのは分かってますが、せめて@5%は火力上げて下さい…次の拡張まで放置なら後々のことまで考えて8〜10%は欲しいですが…と悪足掻きしてみる(´・ω・`)
詩人のミンネ、踊り子のインプロ癒し、機工士無しという現状。何故機工士だけ無いのだろう?と改めて感じました。
ポンブレ等全体軽減効果スキル入れるのは強すぎるかなとは確かに思うのですが、ミンネ、インプロ相当の回復(バリア)補助スキルはやはりあっても良いのではないでしょうか。
機工士は特段火力特化に振っている訳でもなさそうだし、操作性とトレードオフとしてもレンジ三職触った感想だと機工士の特徴は最低火力ラインが他より上に出やすいくらいだと思いますし...それは高難易度になればなるほど価値は減るでしょう。そのラインで越えられるコンテンツなら価値があると言えるのかもですが。
考えれば考えるほど何故この部分に関してずっと機工士は何も無い状態のままなのか不思議でたまりません。
Last edited by aster_tata; 04-29-2022 at 12:19 PM.
今回、新規実装された絶竜詩戦争ですが、ぶっちゃけ機工士使ってるPTってあるんでしょうか?
早期攻略を目指してる有名どころは詩踊のどちらかですよね?
絶コンテンツという、最高峰の難易度で最高火力が劣るジョブを使う理由がどこにあるの?ってことでしょう。
個々のPSの高さも相まってシナジージョブのほうが優位なのは仕方ないとは思いますが、詩踊と誤差レベルの火力でもない限り今回の絶には機工の席は、まず無いのが現状のジョブ調整の結果ではないかな…と、個人的には思っております。
(個々のPSが高いPTなら詩踊と機工では最大火力に10%以上差が出てもおかしくないですしね…そこまで差が出るのに機工を採用するほうがオカシイでしょ…)
ジョブ使用率状況を確認出来るわけですし、一定期間後に絶の統計を閲覧してみては如何でしょうか。きっと予想通りの結果になってくれると思いますよ(´・ω・`)
6.08~6.11いろいろ調整ありがとうございました
PVEに関しては現状私は不満ないですね。6.1で特に不満はなかったけど、なぜか6.11で微強化が入ったという印象。
火力面ですが、良いくらいか、デスした場合のロスが少ない点を考慮するとちょっと機工士強い気がします。タイムアタックする層はわかりませんが。あと絶竜詩戦争でどのジョブが有利かは私はまだよく分かりません。
パッチ6.2や6.4でシナジージョブが強くなりがちなのは開発側も認識している気がするので、そのとき必要な修正は期待したいかな。
防御スキルはあってもなくてもいいなあという感じです。
あると仕事が増えるなあと思っちゃうのと、現状はタクティシャン一切入れなくてもヒラさんがうまく切り盛りしてくれることが多い気がします。PTが半壊したときとかはあると嬉しいぐらいの認識です。
ということが書きたいのではなく、PVP(クリスタルコンフリクト)のプレイフィールについて1点フィードバックでした。
・チャージショットについて、詠唱中に遅いけど歩けるというのは新感覚でしたが、詠唱をキャンセルする手段がなく、PVPの最重要スキル「快気」が使用しづらい
チャージ自体は、なんというかスキルを使用した感触があってプレイフィールとして面白いです。追いかける・逃げる重要性を考えてこういう仕様なのかなという気もします(ただし、私の認識としては今のPVPはメレーの突進スキルがかなり多く、レンジ職が追いかける・逃げる性能が高いとは感じません。レンジは自衛スキルが少なくて深追いすると死んじゃうし…)。
私が下手なだけという気もしますが、快気が遅れて無駄デスを招きやすいというのは今のクリコンでは特に初心者層には重要なことなので、一応フィードバックしておきたいです。
あ、PVPの機工士ですが強いとはあまり聞きませんが、回転率高くてキル取りやすいLBや使い所次第ですごく強いオートタレットなど、できることが多く楽しいと思います。すぐ死んじゃいますけど…
Last edited by Spaghetiala; 05-01-2022 at 10:21 AM. Reason: 追記
「チャージ(詠唱中に歩ける)」っていうシステム自体は面白いんだけど、既存の「キャスト(移動するだけで詠唱中断)」と違ってその点が不便ですよね。ということが書きたいのではなく、PVP(クリスタルコンフリクト)のプレイフィールについて1点フィードバックでした。
・チャージショットについて、詠唱中に遅いけど歩けるというのは新感覚でしたが、詠唱をキャンセルする手段がなく、PVPの最重要スキル「快気」が使用しづらい
チャージ自体は、なんというかスキルを使用した感触があってプレイフィールとして面白いです。追いかける・逃げる重要性を考えてこういう仕様なのかなという気もします(ただし、私の認識としては今のPVPはメレーの突進スキルがかなり多く、レンジ職が追いかける・逃げる性能が高いとは感じません。レンジは自衛スキルが少なくて深追いすると死んじゃうし…)。
私が下手なだけという気もしますが、快気が遅れて無駄デスを招きやすいというのは今のクリコンでは特に初心者層には重要なことなので、一応フィードバックしておきたいです。
一応キーボードの場合はESC、パッドの場合は△ボタン(ジャンプキー)で詠唱を中断することはできるものの、
ESCは連打しすぎたらシステムメニューが開くし、ジャンプは連打したらジャンプしちゃうし、
ついでに言えば詠唱時間が1.44秒しかないのである程度詠唱が進んだらもうキャンセルできないしで。
早期攻略では毎度のことながら採用率ほぼ0です。
機工は他に依存しない(できない?)個人火力故に、「野良で強く、固定で弱いジョブ」です。
野良の零式なら詩人や踊りよりも機工の方が安定し、固定ならば詩人や踊りに分があるという、まぁバランスがとれた?ジョブになります。これは漆黒の時もそうでした。
緩和が入った絶ならばともかくとして、パッチ内の絶となれば機工の採用はほぼ0であると断言できると思います。
絶のコンセプトも「トップ層がしっかりと協力しあってギリギリクリア出来るかどうかのハイエンドコンテンツ」になりますし、“野良では“強い機工の採用枠は無くても仕方ないです。(軽減一枚増やしたところで採用されるかも怪しいですしね)
絶は動画勢だけど今回ゲージ管理系は総じて火力出しにくいっぽいからレンジ内最強だったとしても採用されにくいんじゃないかなぁ
(どっかのチームがゲージ系の赤魔から時間管理系の召喚にしたっぽいし)
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