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Thread: 機工士スレ

  1. #1751
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    aster_tata's Avatar
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    Quote Originally Posted by Asellus_Linefort View Post
    全くもって同意見です…
    操作難度の上昇による弊害として、ギミック調整役としてD3が担う事が大半(たまにD2,D3両方もありますが)で仮に詠唱やらなにやらで移動制限が付加された場合、他にとばっちりがいきませんかね…
    極端な例ですが、【機工さんいるので召喚さん調整お願いします。】みたいな?
    そうなったら、さらにイラナイ子どころかハブられるまで有り得そうなんですが…

    ぶっちゃけた話、操作難度がそこまで高くないけと高火力なジョブがいても別にいいのではないでしょうか…そうなった場合、近接やキャスいらなくね?って、仰る人もいますけど漆黒時は、火力高めで操作難度も今と変わりなかったように思います。
    確かにジョブ人口は多かったですが、他ロールそっちのけで機工だらけになりましたか?って話です。(レンジとしては多かったかもですが、今の詩人と一緒かと)
    結局、操作が物足りなかったり更なる火力を求めて他ジョブに移る人がいるのは漆黒時でわかってるはずですし…
    詠唱付きで動けないけど、レンジさんよろしくされる未来が見えました...w
    漆黒の時はたぶんレンジ全体が火力落とされてて、レンジはパーティーボーナス要員とか悲しいこと言われてたりしたので、それにちょっと手を入れたのかなって感じてます。ただ機工士は近接バッファー&キャス、漆黒で涙に暮れていた詩人と板挟みになりこんなわけわからん立場になった感じはあると思いますね〜。
    (3)

  2. #1752
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    操作難易度の向上を目的として下記3点が挙がっていますが、どれもやめた方がよいかと思います。

    ・キャストの付与
    ・距離制限
    ・方向指定

    これらを実装するとおそらく「ストレスを感じるようになる」気がします。
    レンジの1番の面白さは「自由に動き周りながら攻撃できること」だと思うので、上記の変更ではその面白さが損なわれます。

    1つや2つそういった制限付きスキルがあるのはよいですが、それが基本となるとギミック次第では「物理的に理想の回しができなくなる場面」が必ず出ます。
    そうなったときにストレスを感じるのではないかと…。
    自分としては、下記2点の方向で操作難易度を上げて欲しいと思います。

    ・スキル回しの選択肢の多さ
    ・使用スキルが多いことによる忙しさ

    現状、機工士は誰がやってもほぼ同じスキル回しなんですよね。
    この「誰がやっても同じにしかならない」という状況こそ機工士が簡単である根本的な原因なんじゃないかなと。
    改善案として昨日3つ挙げましたが、また4つ持ってきました。

    ①リロードの復活(アビリティ)
    特殊弾5発装填
    ドリル、アンカー、ノコギリと合わせるとバッテリー20上昇
    ヒートブラストと合わせると威力20上昇
    それ以外のWSと合わせるとヒート20上昇

    ②ラピッドファイアの復活(アビリティ)
    3回だけWS使用時に威力100の追撃発生(忍者の分身的な)
    使用wsの効果は重複する(ヒートやバッテリーの上昇)

    ③クールダウンの復活(ws)
    コンボ2段目で使用可(スラッグショットか選択)
    バッテリー5上昇、ヒート上昇なし

    ④グレナードショットの復活(ws)
    ※単体攻撃
    コンボ3段目で使用可(クリーンショットか選択)
    ヒート15上昇、バッテリー上昇なし

    スキル復活祭りになってしまいましたが、昔の機工士のスキルって面白いもの多いですねw
    あと上記の数値はだいぶ適当につけてますので…
    (8)

  3. #1753
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    性能とかは別としてリロードとクイックリロードはカッコいいので復活してほしいですね。
    一部の銃がリロードするとちゃんと中折式になってるの漆黒から始めた人は知らないと思う。
    (4)

  4. #1754
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    操作難易度向上についてですが、いくら選択肢を増やし仕組みを複雑にしても、敵の動き、ギミック、あるいは自身のprocなどによってスキル回しを変える余地が無ければ結局決められた順番通りにスキルを押すジョブになってしまいます

    思いつきの妄想ですが、リロードを利用してこんな案はどうでしょうか?

    ジョブUIに6発の弾倉とターゲットしている敵までの距離表示を追加

    コンボを含む射撃系WSは弾倉に残弾がないと使用不可

    LV1で習得
    ■リロード:通常弾
    アビリティ リキャスト5秒
    弾倉に「通常弾」を6発装填する
    弾倉に残弾がある場合は空いている箇所のみ装填

    どこかのレベルで追加習得
    ■リロード:近接弾
    アビリティ リキャスト5秒
    弾倉に「近接弾」を6発装填する
    弾倉に残弾がある場合は空いている箇所のみ装填
    近接弾効果: 射撃系WSを使用するごとに1発消費する
    敵との距離が10m以内のとき、WSの威力を10%上乗せする

    ■ リロード:遠隔弾
    アビリティ リキャスト5秒
    弾倉に「遠隔弾」を6発装填する
    弾倉に残弾がある場合は空いている箇所のみ装填
    遠隔弾効果: 射撃系WSを使用するごとに1発消費する
    敵との距離が10m以上のとき、WSの威力を10%上乗せする

    さらに高レベルで追加習得
    ■クイックリロード:近接弾
    アビリティ リキャスト0.5秒
    弾倉に「近接弾」を1発装填する

    ■クイックリロード:遠隔弾
    アビリティ リキャスト0.5秒
    弾倉に「遠隔弾」を1発装填する

    ただし弾倉の弾は詰めた順に消費される
    弾倉に3発の「近接弾」が残っている状態で「クイックリロード:遠隔弾」を使っても次のWSが遠隔弾になるわけではなく、4WS目が遠隔弾になる

    つまり、遠近どこからでも攻撃できるというレンジのメリットを残しつつ、数GCD先の自分と敵との距離を予測して適切な弾を事前に込める必要があるという難しさを足しました

    普段は「リロード:〇〇弾」を使って6発ずつこめる事で操作量を減らしつつ、ギミックで小刻みに遠近を動く時にはクイックリロードを使って1発単位で調整するイメージです
    (4)

  5. #1755
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    機工士、近距離モードと遠距離モードがあっても面白いのかな思いました。

    主武器は銃でありますが銃士ではないので。

    エウクラシアみたいな1秒リキャストスキルで遠距離モードと近距離モード置き換え。
    (モード変更は永続)

    近距離モードは射程は近接並の高威力スキル。
    遠距離モードは従来の射程、威力。

    バフをかけられる詩人、踊り子と比較した際の機工士としての面白さ、選ぶ理由がほしい思いました。
    (召喚並みの変更になりそうなためやるなら7.0とかになりそうですが)
    (6)

  6. #1756
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    遠近切り替えは動き回れるレンジと相性が良いんだけど、
    辺獄零式2層みたいに「どうあがいても長時間離れられないコンテンツ」があることを考慮するに遠離ボーナスはマズいと思う。
    NagsaTukikageさんが書いているような「接近ボーナス」はありだけど。

    ある意味、グリーンワートくんが使ってたチェーンソー(前方近距離攻撃・使用中は動けない・FF6式回転のこぎり)を、
    フレイムスロアーとリキャスト共有の単体攻撃として追加してもらったら定期的に近づく必要が出てくる気がするけど、
    現状の機工士は回転のこぎりっていう固有リキャWSの追加もあって「10秒完走するほどのスキマ時間」があまりないのがなんとも。
    (完走前提ではなく、数秒でも空いた時間に挟むことで火力アップってのもありかもしれないけど)
    ただ「隙間がない」のはドリルアンカーのこぎりの合間にHCでヒートを消費する必要があるからなので、
    不動攻撃(チェーンソーとフレイムスロアー)をHC中限定のアクションにしてしまえば解決するかもしれない。
    例えばHC中の火力は「不動攻撃 > ブラスト連打」にして、「移動する必要がない場合は不動攻撃、動かなきゃいけない場合はブラスト」とか。
    あと不動攻撃をアビリティにしておけばワイルドファイアの威力アップに影響しないので120秒バースト(WF中)はブラスト連打を叩きこむのが正解で、
    60秒バースト時はできるだけ不動攻撃を使うことで火力アップみたいな。
    ついでにチェーンソーに突進効果がついてたら絵面がまんまFF6みたいになって面白そうな気がしたけど突進と不動って両立できるのかな。

    そもそも制限の追加は不評だし忍者の天地人と違ってスロアー系は無操作時間だから微妙か(´ε`)ウーン
    (3)

  7. #1757
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    漆黒からの機工士はレンジDPSの中では固有の支援能力を持たない、純粋なダメージディーラーになりました。
    他のレンジDPSと比べると他人のダメージを上げられず、PT全体のDPS上限では一歩劣る代わりに
    周囲に左右されず、味方が倒れていても安定してダメージを与えられるメリットを持つジョブだと認識しています。
    どのような状況でも詩人や踊り子より機工士のDPSが上回ってしまうと、いわゆるシナジーバフの立つ瀬がなくなってしまうので
    上限DPSで劣るという事については全く疑問は感じませんが
    欲を言うならば、もう少しジョブとしての面白味が欲しいと思っています。
    攻撃面での支援が無いのであれば、赤魔道士のバマジクのような防御面での支援能力があっても良いと思いますし
    あくまでDPS上限は大きく変えないという前提で、アビリティの威力を上げてDPSの波をもっと極端にして
    シナジーを与えないかわりに、受けた時の効果を高められる性格を持たせても良いのではないかと思います。

    あとは性能面の話ではないのですが、ハイパーチャージ中に連続で使うことになる3つのアクション
    ヒートブラスト・ガウスラウンド・リコシェットのモーションについて
    連続で使っても見た目が自然になるようモーションが変化すると、個人的に嬉しいです。
    ヒートブラストで左から右へ袈裟斬りのように振り下ろした右腕が一瞬で戻ったり
    リコシェットでジャンプした体が一瞬で着地したりするのはちょっと違和感があります。
    ガンブレイカーのソイルアクションのように複数のアクションが繋がるようになると、とても格好が良いと思います!
    (6)
    Last edited by ShinNigo; 02-01-2022 at 10:50 AM. Reason: 添削

  8. #1758
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    Quote Originally Posted by ShinNigo View Post
    漆黒からの機工士はレンジDPSの中では固有の支援能力を持たない、純粋なダメージディーラーになりました。
    他のレンジDPSと比べると他人のダメージを上げられず、PT全体のDPS上限では一歩劣る代わりに
    周囲に左右されず、味方が倒れていても安定してダメージを与えられるメリットを持つジョブだと認識しています。
    どのような状況でも詩人や踊り子より機工士のDPSが上回ってしまうと、いわゆるシナジーバフの立つ瀬がなくなってしまう
    恐らく、これが共通認識(開発含め)なのかな…と思います。裏を返せばPTにレンジは一人でフリー枠と言われるD2に他ロールのように2枠での調整は考慮してないってことですよね。
    レンジ2枠の調整も仮に行っていたのなら、ここまで機工だけ火力が低くなるはずがないと思われますので…シナジージョブへの恩恵はピュアによる影響が大きくなるのが本来の姿ですが、機工≧詩人&踊り子(シナジー抜き)で火力にそこまで大きな差が無い現在の調整状況であれば機工を入れる必要性が皆無ですよね…仮にD2、D3とレンジになった場合、詩人と踊り子でいいんじゃね?と…
    だって、素の火力で大差ないなら機工いらないじゃん('・ω・')
    (3)

  9. #1759
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    Quote Originally Posted by Asellus_Linefort View Post
    恐らく、これが共通認識(開発含め)なのかな…と思います。裏を返せばPTにレンジは一人でフリー枠と言われるD2に他ロールのように2枠での調整は考慮してないってことですよね。
    レンジ2枠の調整も仮に行っていたのなら、ここまで機工だけ火力が低くなるはずがないと思われますので…シナジージョブへの恩恵はピュアによる影響が大きくなるのが本来の姿ですが、機工≧詩人&踊り子(シナジー抜き)で火力にそこまで大きな差が無い現在の調整状況であれば機工を入れる必要性が皆無ですよね…仮にD2、D3とレンジになった場合、詩人と踊り子でいいんじゃね?と…
    だって、素の火力で大差ないなら機工いらないじゃん('・ω・')
    おそらく近接、キャスが極端にシナジーに寄っている(竜、忍、赤)ときに機工士を入れる想定を開発はしていたのかなと思うのですが、ほぼそんな構成無いんですよね...w
    前にレンジ2構成流行ったときもわりとすぐ調整入った記憶が薄らぼんやりで怪しいですがあるので、開発想定はレンジ1な気がずっとしてます。あのときはリフレ2枚も大きかったですけどね。
    (5)
    Last edited by aster_tata; 02-01-2022 at 12:32 PM.

  10. #1760
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    7.0や今後を意識してか様々なアイディアが出ていますね。良いことだと思います。

    私も個人的にこうして欲しいというアイディアを書いてみます。
    長文になりますが、失礼します。
    開発に向けての個人的な意見ですので、興味ない方はスルーしてください。


    私は今後の大型アップデートでは以下のような新技か、現状の技のアップデートが欲しいと思います。
    理由は後述します。

    ・新しい追加技(仮名:サンビーム)
     範囲攻撃
     このWSにはリキャストが存在せず、ヒートゲージ25を消費して使用できる。
     ヒートブラストorオートボウガンを使用するごとに、このWSの必要ヒートゲージを5低下(最低0)使用後リセット

    ・ヒートブラストとオートボウガンに以下を追加
     このWSは連続して使用する次のヒートブラストかオートボウガンの威力を少し上昇させる
     また、続けて使用するごとにモーションやエフェクトが変化するように

    ・回転のこぎりの仕様変更
     エアアンカーとリキャスト共有にして、アンカーの範囲攻撃版に変更

    ・ワイルドファイアの仕様変更
     10秒間に受けたPT全員からのダメージの5%を与える

    個人的に、ハイチャコンボのアップデートが必要だと感じています。
    銃を撃ちまくるこのフェーズは好きなのですが、今は同じ動作をひたすら繰り返すので変化が欲しい。
    なので連続使用によってモーションやエフェクトの変化や、威力の上がる要素の追加はいかがでしょう。
    ガンブレのコンティに近い感じで。
    機工士でもっとも連打するこの部分が派手になればジョブの印象も変わるでしょう。

    また、ヒートゲージの調整手段として、ゲージ消費技の追加。
    同時にこれを、コンボを成立させたことへのリターンとするのはどうかと考えました。
    上手く回れば赤魔のコンボ後の大魔法〆のように使えますし、ゲージ調整をミスった時のリカバリにも利用できるイメージ。
    範囲攻撃であれば普段と違ったスキル回しを組み込める余地も増えます。
    〆技ってジョブの印象にも重要で、ジョブ動画でこれがあるジョブとそうでないジョブは見栄えが全然違います。

    これが回転のこぎりではなく新技サンビームなのは、単純に私が〆技でビーム撃ちたいだけです。
    決め技にノコギリとビームのどちらがいいかとなったら、そりゃビームでしょう(暴論)

    ワイルドファイアについて。
    ヒートゲージを調整できるようにしても、今の仕様のままでは固有リキャWSと若干相性悪いです。
    蒼天の頃と違い、飛び抜けたダメージが出る楽しみもない。
    なら、思い切って実質の支援技にしてしまえばいいのではと思いました。
    視覚的に今の10秒で与えたPTダメージがどのくらいだったかわかるのは面白いのでは?

    またその他に、上には書きませんでしたがロボの召喚時間は短縮し、テンポよく動いて帰ってくれると助かります。
    今はバッテリーが早く貯まるため、打ちたいタイミングでロボがまだ帰宅してないことがあります。
    早めの出勤と退勤を心掛けて欲しい。

    以上、長文失礼しました。
    (2)

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