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Thread: 機工士スレ

  1. #1631
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    aster_tata's Avatar
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    今回の調整に関して振り切った数値調整とならなかった背後には、私達が耳にする外部的な数字とは別の結果を開発では持っているからではないかと思っています。もし問題視する部分が無いのなら、ひと言「問題視するほどの同ロールジョブ間の格差は認識していない」と現状に対し応じていただきたいです。火力、支援能力も含めての同ロール内性能においてです。いまは何より、このジョブを使うこと自体が不安なのです。
    開発内でも同ロール内格差を認識し状況を見ている状態ならば、今後調整に反映していただけることを心待ちにしています。
    (16)
    Last edited by aster_tata; 01-26-2022 at 03:39 AM.

  2. #1632
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    機工ハブの募集まではGaiaでは確認取れませんでしたが以後どうなるやら。
    6.0機工士の設計者から返信を作成頂けませんか?
    (4)

  3. #1633
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    この度6.08の調整を見て諸々思う事があったので、はじめてフォーラムに書き込みさていただきます。
    漆黒からff14はじめて、エデン覚醒から今回の零式までずっと機工でやってきたいちプレイヤーとしての忌憚のない意見を言いたくてこの場をお借りして申し上げます。個人的に今のスキル回しはさほど苦を感じてませんが、それよりも機工ハブとか最弱とかそういうレッテルを貼られながら使い続けるストレスの方が強いと言うのが正直なところです。
    固定ならともかく、野良で零式やってる方はもっと嫌な思いしてる思います。
    著名人の声があったジョブをはじめ目に見えて弱かったジョブを適正なバランスに戻す意図があっての今回の調整をしたような旨の話だったのに、これじゃ正直方向性がよくわかりません。ピュア枠が弱すぎたって認識はあったのに、機工が調整後も弱いのはそれが適正な位置って認識なんでしょうか?
    シナジーも持っていないのにどれだけ腕があってもロール内最弱、はさすがにひどくないですか?
    これまで一度として機工強すぎるなんて言葉を見た事がないのに、ここまで弱くされる理由があるならなにか納得できる説明は欲しいです。
    レンジ3種やってきて、それでも機工を愛して絶まで一緒やってきた身としては納得出来ないんですよね。
    フィードバックちゃんと見てるならせめて肩身が狭くならないような調整をして頂きたいのです。
    赤といいリモといいあんなにブッ飛んで強くしたのに、機工をピュア枠相当な火力にするってそんなに難しいですか?最強にしろではないんです、ただロール内のピュア枠として適正な火力にして欲しいってだけの事なんです。
    言われるのも苦しいと思いますが、言う方はもっと嫌です。好きなジョブだから余計に。
    長文失礼しました。
    (24)

  4. #1634
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    6.08調整お疲れ様でした。
    流石に機工士の調整があんまりだったもので投稿させて頂きました。
    今回、踊り子の強めのアッパー調整もありピュアDPSなのに詩人(今回調整はありませんでしたが、アッパー調整のジョブが複数あったため結果的には詩人の火力も上昇していると認識しております)や踊り子よりも火力が低くなったのでは?…と危惧しております。ましてやDPS職全体で見た場合、頭一つ火力が低いのではないでしょうか…
    距離や詠唱に左右されないレンジの特性上、黒や侍のような火力を持たせるのはよろしくないのかもしれませんが、それでも同じピュアDPSと語るのであれば、黒侍に匹敵とまでは申しませんが、それに迫る火力を持たせてもいいのではないでしょうか…と個人的には思っております。
    調整が間に合わなかった分は6.1ですると吉田P&Dが仰っておりましたので、今回の付け焼き刃調整ではなく【正式】な調整を6.1でして頂けることを心よりお願い申し上げます。
    (9)

  5. #1635
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    同じピュアDPSと呼ばれている黒と侍は、コンテンツ中にカタログスペックどおりの火力を出すための難易度が非常に高く設計されています。
    一方、機工士はレンジ枠であることにより遠距離から安定した火力を出しつつギミック処理をこなすことができ、
    黒侍に比べて火力を出すための難易度が低いと思われます。(あくまでも黒侍と比較して、です。)

    機工士の火力を下手に上げすぎると、ギミック処理中に火力が落ちる近接DPSはいらないよね。
    ってことになりかねないため慎重に火力調整されていると推察できます。

    しかし、
    ピュアDPSだけどレンジであるが故に難易度を上げられない(上位層と下位層の火力幅を広げられない)。
    この矛盾を解消しない限りどんなに頑張って数値調整してもピュアDPSとしては火力が物足りず、レンジ枠としては支援が無いどっちつかずの半端なジョブになってしまうと思います。

    矛盾を解消するためには、

    ①PT支援能力を付ける
    ②カタログスペック上の火力と、火力を出すための難易度を大きく上げる

    といった対応が考えられますけど、
    ②はなんか受け入れられないような気がしますね。

    火力は上がるが詠唱が発生するガウスバレルはレンジの特色を潰しすぎていて、あまり良い操作感ではなかったと思います。

    となるとやっぱり①なのかなぁ。
    全体火力バフを付けた場合、機工士自身の火力は下げられ、かつ詩人と役割が被ってしまいますので、
    敵の与ダメージを下げるデバフを付けられる方が良いかもしれません。

    つまりウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイクウェポンブレイク
    (22)
    Last edited by ebz; 01-26-2022 at 02:04 PM. Reason: 誤字修正

  6. #1636
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    漆黒からFF14始めたものですが。蒼天編になって真っ先に機工士を解放して暁月まで機工士と共に駆け抜けて零式も再生編は4層までクリアしました。
    今回のパンデモニウム零式辺獄を今攻略中です。
    今回の調整の意図がどうしても知りたいです。
    なぜならこのままだと機工士ではパーティー募集で機工士が入れなくなる可能性すら感じるからです。
    詩人はシナジーによってパーティー火力に貢献しながら自己火力もあり
    踊り子は、強力なシナジーがあり今回の調整で恐らく機工士より自己火力が出てしまいそうな調整
    機工士はパーティーに貢献出来るシナジーも軽減バフ1個で火力に関わるもの無し、自己火力もレンジ内最低だと存在価値すら見い出せ無いと感じがします。
    なぜこのような調整になったのでしょうか?
    大好きな機工士を零式でやりたかったのですが
    固定パーティー組んでまして、他に迷惑掛けたくないので初めて零式では銃を置く事を決意しました。
    (12)
    Last edited by 1234toriko; 01-26-2022 at 01:12 PM. Reason: 誤字修整

  7. #1637
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    レンジは全てシナジー持たせればいいかと思います。
    ピュアとシナジーを混ぜるから開発チームも苦労されてるでしょうし
    ユーザーも調整のたびに嫌な思いをするので。

    機工士ならロボットから火力アップの波動なんかを周囲に出すシナジーとか相性良さそうですし
    今の操作性をさほど損なわずに楽しめそうです。
    もっとロボットの役割をうまく使って欲しいですね。

    もうレンジにピュア枠は要りません、という前提で6.1に向けて機工士にテコ入れしてくださることを期待します。
    (17)

  8. #1638
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    開発運営の方々は6.08の調整お疲れさまでした。

    機工士はレンジ枠のピュアDPSという立場なので無理が生じているんだろうなぁと思っていました。
    私は機工士自体がおもちゃ箱のような楽しいジョブだと思っていますので(色々な武器が飛び出してくるイメージ)
    ピュアという役割で差別化しなくてもガワだけが違うバッファー、もしくはデバッファーにしてしまうというのは難しいのでしょうか。

    昨日早速ハブられた募集が立っていて機工士が好きでこのゲームをプレイされている方々の事を思うと心が痛くなります。
    開発の方々の視点ではこれがレンジピュア枠の適正な数値だという事なのか、それとも6.08では様子見で6.1で改修をする予定があるのか、それだけでも分かればいいのですが…。
    (18)

  9. #1639
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    火力は全DPS中ダントツ最下位でしょうね…

    他の方の投稿、以前の自分の投稿と被る部分がありますがフィードバック(感想)を。
    火力は基本的に近接≧キャス>レンジとなるように設定されていて操作の難易度、
    忙しさが割に合わないジョブは火力をもらえる=機工は火力をもらいにくい立ち位置。
    (の割りには召喚、踊り子は火力増えましたが)
    ピュアであることと操作がカジュアルというところが足を引っ張ってますね。

    思い付きで現実的ではないかもですがレンジ唯一のペットジョブに改修したら差別化も
    図れるのではと思ったり。範囲・支援のタレット、暴力のオートマトン、
    のような感じで大バーストはロボに乗り込んで暴れたら爽快な気がします。
    他にもあらゆる機械を操る、というコンセプトであれば味方を継続回復・防御する等の
    支援メカがいくらでも思いつきそうですけどね…FF6にあった機械で未登場なのは
    ウィークメーカー、サンビーム、ブラストボイスなのでウィークメーカーで被ダメアップ
    付与とか今後に期待でしょうか。

    長文になり見づらくて申し訳ないですが各アクションの雑感です。
    【ドリル】気持ちいい。
    【エアアンカー】エフェクト、SEは好き。ホットショットは地味すぎて何してるかわからない。
    【電動のこぎり】早くロボを出せるようになった点は〇。大技にしてはエフェクト、SEも物足りなく爽快感、
    楽しさがいまいち。他の方が言ってるように回しが気持ち悪くなったような気はする。
    60秒に一回の割に威力は据え置きでほぼ劣化エアアンカー。移動してる敵に撃つとボタンを押した
    座標に向かって射出されるのか移動先の敵に当たってないように見える。(範囲だから仕方ないか)
    【フレイムスロアー】10秒移動不可、ゲージ回収のような機工士のメカニズムとシナジーなし、
    ダメージの実感なし、ただ火をだばーっと垂れ流してるだけで楽しさ爽快感皆無でプレイフィールが最悪。
    威力が高くても使う気すら起きないです。設置範囲化、ゲージ回収等メカニズムとのシナジー化を熱望。
    【ロボ】出したら勝手に攻撃してるだけなので火力が実感しにくく爽快感も少ない。
    範囲攻撃がなくIDと噛み合いが悪い。
    【基本コンボ】Lv84の特性でコンボ威力が上がってないのはミスですか???
    コンボ切ってまで2段目3段目出さないし意味がわからないです。置き換え前は地味すぎ。
    【プロトン】他2ジョブはジョブ特性に合わせたモーションですが機工士は謎ふんばりで
    ダサすぎる。リロードや威嚇射撃等もっとスタイリッシュなモーションにしてほしいです。
    【移動技】現状移動技がないレンジは機工のみ。ワイヤーガンで急接近や、後ろに飛びのきながら
    手りゅう弾を投げる、とか無駄に使いたくなるほどスタイリッシュなアクションを期待します。
    (13)

  10. #1640
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    同じDPSでメレーとレンジの違いはあるとはいえ、ピュアDPSである侍は基本コンボの技一部に微増程度ではありますが威力アップが入りました。
    正直今回のアプデで機工士にもこういった調整入ったのならまだ批判も少なかったように思います
    (4)

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