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Thread: 機工士スレ

  1. #1461
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    Quote Originally Posted by tukihami View Post
    その意見はすごくわかるんだけど、ほぼないと全くないは小さそうに見えて実はかなり大きな差だと思うんです。
    召喚の詠唱てトライディザスターない時に1個あるだけだった気がします
    まぁ、他ジョブの文句がメインではないのでそれはこのへんにしますがw
    レンジを木人で近接並にとか、キャスト並にとかは求めてないです。
    近接や、キャストが苦手なコンテンツでは機工が上手い侍には及ばないが安定してDPS出せるというような感じでもいいかなと
    機工をピュアにするならレンジの枠奪い合いではなくピュアとして活きるが近接や、キャストを食わない絶妙な調整を期待したいです
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  2. #1462
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    火力出せてる召喚士だと全GCDのおよそ半分ぐらいが詠唱ですので、「ほぼ無い」とは程遠いと私は感じます。

    レンジの火力をメレー/キャスに近づけてほしいというのは同意です。
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  3. #1463
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    詩人強化らしいけど機工士のアイデンティティーは残るのかな?
    (0)

  4. #1464
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    詩人のジョブ設計そのものが変わらない限りは (そして、今回は威力調整とのことですのでこの点は心配不要)、「シンプルな回しで、パーティーメンバーの質に左右されない、安定した即時ダメージの担い手」 という位置づけが変わる要素はないように思われます。
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  5. #1465
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    トレーラーが公開されて、各所で色んなロボやメカが出ましたね。
    ロボやメカといったら、機工士ですよね。
    機工士にも移動スキルがほしいなと思っていたので、今後そういうものに乗ったりして移動できたらなと思いました。
    ルークに捕まったりクイーンに乗っかって移動とか、鎖や錨、ワイヤーなど飛ばして敵に近づいたりなどできたらうれしいなーと。
    ダメージはなくていいのであったら個人的に便利だなと思いました。
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  6. #1466
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    詩人のジョブ設計そのものが変わらない限りは (そして、今回は威力調整とのことですのでこの点は心配不要)、「シンプルな回しで、パーティーメンバーの質に左右されない、安定した即時ダメージの担い手」 という位置づけが変わる要素はないように思われます。
    場合によっては詩人のDPSが機工とほぼ同等となり機工はバフ使えない劣化詩人になるという不安が
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  7. #1467
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    ワーオ・・・(´・ω・`)
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  8. #1468
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    少し検索をかけましたがいまいち判断がつかなかった為、こちらに投げさせていただきます。
    現在、人形タチノ軍事基地の2ボスにて、召喚したオートマトン・クイーンが、プレイヤーがターゲットして攻撃していて、かつ一番対象との距離が近い自アライアンスの敵を殴りに行かず、
    別アライアンスの敵を攻撃しに行く事があります。
    ただ他のアライアンスの敵を攻撃するだけならば問題はあまりないのですが、タチノ2ボスは自アラ以外の敵にダメージが入らないというデバフが着く為、クイーンもダメージを与えられません。

    これが不具合なら開発には直して頂きたいところなのですが、自分がクイーンの攻撃対象選定ロジックを理解していないだけならば、もしどなたかご存じであれば教えて頂けますでしょうか。
    (9)

  9. #1469
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    個人的な意見ですが
    現状機工士はとても扱いやすいジョブではありますが、それ故に工夫する余地もなくピュアDPSとしてdpsも今一歩足らない印象です。
    ガウスバレルの復活(見た目は変えてほしい)で詠唱を付けることでdpsを伸ばし、バレルonoffを切り替えながら戦うジョブとかどうでしょうか?
    ガウスonだとAAないかわりに1撃の威力高い(こっちのがdpsが高い)動かなくてはならない時は今と同じような操作感でプレイ可能
    ワイルドファイアも総ダメージ方式に戻し、今ある被ダメダウンのバフを自己の与ダメUP又は敵の被ダメUPにする。
    詠唱モーションもしゃがんで狙いを定めるみたいなモーションなら見た目も違和感ないでしょうしw

    機工士のdps強化をすることで現状機工士のdpsを越えられず、バフでも踊り子以上にしにくい詩人も強化できる幅が生まれるかと思います。
    詠唱有りに関しては賛否あるかと思いますがあくまでも個人の意見ですのでw
    紅蓮の機工士はシステムがわかりにくかったのでやっていませんでしたが、蒼天の機工士は結構好きでしたのでピュアらしくもっとdpsだせるようにできないかなと思い意見をださせて頂きました。
    (2)

  10. #1470
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    機工士に「工夫する余地」を増やして、今よりDPS差をつけるのは良いことだと思います。
    ワイルドファイアを工夫次第でもう少し伸ばせるようにするとか、あとちょっとだけスキル増やすとか、そういうのは歓迎したい。
    あとは今の機工士って「とにかくドリルをリキャスト毎に撃てるかどうか勝負」みたいなことになっているけど、ここをもっと尖らせるためにもっとドリルの威力強くするとか、ドリルでもバッテリー貯まる仕様にするとかね!


    …割と満足している人の多そうな現状のスキル回しやメカニクスをベースからぶち壊して根本的に変えることになってしまう「ガウスバレル復活」とかよりは、もう少し細かい変更でどうにかして欲しいなという気持ちがあります(現状のプレイフィールに満足している者としては)。

    バレルon/offで固定砲台にも高機動型にも自由になれる…というのは一見魅力的に思えるけど、基本的に火力至上主義なff14でまた採用しても「バレル外すやつは低火力の下手くそ、バレルつけたまま立ち回れるようにしろ」となってしまうのが目に見えているような。
    そして火力出すためには基本的にキャストが必須になるならキャスターやろうぜとなりますわな。

    また、バレルの付け外しを強制するために自分のスキル回しの1〜2分程度のバースト周期の中で「バースト直前にバレルつけて、落ち着いたら外して、また◯◯のときはバレル付けてね」という要素もつけるとしたら、「移動するかどうかによるオンオフ判断」&「スキルによるオンオフ判断」を非常に短いスパンで繰り返すこととなってしまい、操作が急に煩雑になり過ぎるのかな、と。で、「そんなに細かく判断させられるくらいならずっとキャストモードでいられる仕様にしろ!」と多くの人がなってしまいそう。

    実際過去に導入された蒼天仕様キャストレンジャーはもう根本的に変更されたわけだし、そこには戻さない方がいいんじゃないかなあと思います。


    別に「機工士は簡単だからこれ以上DPSを上げるわけにはいかない」なんて公式見解が出ているわけでも無いのだし、そこで「(火力上げるために)もっと不自由にしてくれ!」と自分から声を出すのはちょっと変かなと思います。
    モンクの迅雷はリワークが決まりましたが、機工士がシンプルすぎるのではなく他のジョブが想定外にたくさんできてしまった無駄なストレス源を解消しきれていないのかも知れない…。
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