現状機工士はピュアなのですから竜やモンクより火力あってもいいのでは?と思います。
純dpsでは竜やモンクよりでるけどシナジー含めたら負けるくらいでいいかな。
まぁ、現状その竜モが強すぎてるので欲張りすぎみたいになっちゃいますが、dpsが黒侍機モ竜みたいな感じがいいのかなと
現状機工士はピュアなのですから竜やモンクより火力あってもいいのでは?と思います。
純dpsでは竜やモンクよりでるけどシナジー含めたら負けるくらいでいいかな。
まぁ、現状その竜モが強すぎてるので欲張りすぎみたいになっちゃいますが、dpsが黒侍機モ竜みたいな感じがいいのかなと


このまま単純にスキル威力を上げて欲しいという要望がありますが、
メレーと違って遠隔でどこからでも攻撃ができ、キャスターと違って詠唱もないので、DPSロスがなく自由に移動が出来る事をお忘れなく。
ピュアだからって、DPSが竜モより出ちゃったら普通に大騒ぎです。あくまでレンジ枠でのピュアでしょ。
立ち位置的に機・赤・戦は安定度が高く、トップ層からは好まれない性能になっている気がします。現状のままだと致し方ないかと思いますが、
今回の漆黒でタンクヒラ共々全体バリア・軽減が豊富になって、相対的にレンジの軽減が弱体化したので、これも上下格差を減らす調整の影響かと思いますが、「ウェポンブレイク」か「パリセード」どちらかは5.1には復活しても良いんじゃないかなと思います。
Last edited by yukishigure0409; 08-22-2019 at 04:51 PM.
それは近接が持つデメリットが限界点に達した時にようやく語られる内容ですね
トゥルーノースちゃんと回せば方向指定ロスは消える、接敵スキルしっかり使えば敵のノックバックに問題無く対応できる、
そういう「対応できる限りは」レンジのDPSと一緒でOKって事でしょうね(調整に難易度は関係無いから)
逆に言えば、トゥルーノースがこんな短期のCDで、かつ、チャージアクションとして設定されたり、
羅刹のチャージ化、イルーシブの30秒等、接敵スキルが数値的に緩和された以上は、ちゃんとその分を近接のDPSから引いてやらないといけなかったんですよね
でもそういう事をするわけにもいかなかった
(難易度を考慮してないとは言え、しっかり補助スキル使って火力を伸ばしていく近接と、ずっと殴ってるレンジの火力を横並びにする事に嫌悪感があるのは分かります)
近接の火力を下げるわけにはいかず、レンジから色々なものを消した結果、差が開いたという印象ですね
Last edited by Akiyamashuuichi; 08-22-2019 at 05:26 PM.


そのインタビューの記事は拝見した事がありましたが、例がモンクと竜とメレー同士だったのでメレー内・キャス内・レンジ内でのジョブ難易度で練度の幅を考慮していない。と解釈してますよ。
接近は近づく手間がある。キャスは詠唱する時間がある。レンジは低いDPS分自由に移動ができる。点の難易度は考慮していると思っています。
メレーのトゥルーノースや突進の強化が来た分を火力を下げればとおっしゃっていますが、下げなかった時点で、メレー・キャス・レンジ内で横並びをしていているとは思えないですし、
その考えで行くのなら全DPSジョブ+α(シナジー&補助)の分を下げたDPS数値1を目指して調整していたとして、
機から「タクティション」を消した場合、黒と同等以下のDPSが出せるって事ですよね?ロール難易度関係ないのですから理論値はほぼ1になるという事でしょう?
まあいくらメレーの方向指定等が楽になっても、詠唱ギリギリまで張り付く難しさってのがあるので、レンジがメレーと同等のDPSを強請るのは無理でしょ。
私的にそうなるとは思えないし、それを是認したくもないですね。
Last edited by yukishigure0409; 08-22-2019 at 07:43 PM.
紅蓮後半のインタビューなんですが
──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?
横澤そこはしません。
──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?
横澤そうですね。
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とあるので、「難しいから火力が高い」「簡単だから火力が低い」という考え方はもう採用されていなくて、
ジョブの性能は純粋にスペックだけで語る方がよさそうです
この理屈に従うと、「近接だから火力が高い、だって近接は近づかないといけない方向指定もあるから。」とかじゃなく、トゥルーノースや接敵スキルも含めてユーティリティのみで判断し、
そのユーティリティの限界が来る時にようやくそれを見越してその分高めのDPSにしておけばいいだけですね
詠唱も純粋な難易度じゃなく「詠唱できなくなる事」部分に高めのDPSを設定する余地が生まれるというだけです
だからもうレンジは純粋に火力底上げして良いって結論になるんじゃないですか?
近接はトゥルーノースや接敵スキルが使いやすくなり、昔と違って無条件方向の敵も増えたのに、レンジは出来る事が減る一方。
それで火力は近接より頭一つ低いままだから、一体全体どういう事だと思います。
「レンジの火力上げるとレンジだらけになるだろ」「いや、近接ボーナスあるじゃん。結局、近接は1枠いるでしょ?」となるかもしれませんが
そういうのって今「レンジはレンジボーナスのためだけでも席あるんだから良いじゃん」って言われてるのと何が違うんですかね…
でも難易度を火力に考慮しないってこういう事ですからね
言いたい事まとめると、
①「難しいから火力が高い」「簡単だから火力が低い」という考え方は採用されてない
②近接・キャスターとレンジの差があるのは、難易度の差ではないのだから純粋に「方向指定・接近する必要があるから」「詠唱があるから」に起因する(と思われる)が、
様々なスキルの追加、接敵スキルやトゥルーノースの取り回し向上、無条件方向指定の敵の存在等、補填できるスキルが多すぎるので、レンジからすると差がありすぎるとしか感じられない
③ロールボーナスあって席は確保されてるんだからいいでしょ、なんて言われたくない(近接やキャスターだってロールボーナスあるじゃん派)
になります
このスペック上ってあくまでも「ロール内での」という意味が込められてそうに私個人は感じられます。紅蓮後半のインタビューなんですが
──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?
横澤そこはしません。
──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?
横澤そうですね。
-----------------------------------------------------------
とあるので、「難しいから火力が高い」「簡単だから火力が低い」という考え方はもう採用されていなくて、
ジョブの性能は純粋にスペックだけで語る方がよさそうです
まぁ全ジョブ同じ火力設定ならたった1%のロールボーナスしか無いとなれば極論全員レンジで仲良くギミック安定行動って手段をやった方がクリアまでの道のりは近そうですね。
ロールボーナス2%ないだけで火力でクリアできないような設定は恐らく不可能に近い、後ここまで火力をきつくすると野良では伝説の起動の再来になりそうですし。
恐らく現状のまま火力を全ジョブ横並びにすれば近接キャスの人口死滅しそうですけど...誰だって好きなジョブが良いけどレンジ使った方がレイドで有利に働くならレイド人口はそれこそレンジ飽和状態、近接キャスロールボーナスあるでしょ?と言われてもクリア出来る水準あるならレンジ被りで良いのでは?で済む話になりますよね。
防具も箱だしどうせ取り合いですしね。
結論から言わせてもらえばロールボーナスのためにレンジを入れなきゃいけない...という話をロール火力横並び状態にすると近接キャスがその立場に陥るだけですから私個人の希望だとレンジを並ばせる前提ですとハブられない状態までロールボーナス値を上げてロール間横並びならハブ自体は発生しないのではないか?(良い状況とは思えないけれど)と思いますね。
そういうのはPTの自由で良いんじゃないでしょうか、現に極だと近接近接レンジレンジ、近接レンジレンジレンジ、レンジレンジキャスキャス、いくらでもありましたし、
これが悪い事だとは思わないですね、これって単にレンジが多いだけで近接やキャスに入る余地が無いわけじゃないですからね
どちらにしてもPTボーナスがある以上はレンジ近接キャスまでは確定で、残り1枠はどのDPSでもいい、みたいな状況が理想だと考えています
そこを近接・近接で残す意味とかあるのかなー?
近接2を残すわけではなく、PTの自由と言うのならもし人口の問題で近接キャス集まらないしレンジ4とかレンジ3が当たり前という状況は許容出来るのに近接2は許容範囲ではないという感じですかね?
それこそ2.x時代に逆戻りするだけだと思いますけど
全ジョブ人口平均化とは言いませんが仮にも難易度を落として挑戦しやすくなりました!という零式でジョブの偏りはどうなんでしょう?
絶はそもそも最適なジョブというのはあるので着替えてね、と発言されているので考慮しません。
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