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Thread: 機工士スレ

  1. #1331
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    紅蓮後半のインタビューなんですが

    ──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?

    横澤そこはしません。

    ──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?

    横澤そうですね。

    -----------------------------------------------------------

    とあるので、「難しいから火力が高い」「簡単だから火力が低い」という考え方はもう採用されていなくて、
    ジョブの性能は純粋にスペックだけで語る方がよさそうです

    この理屈に従うと、「近接だから火力が高い、だって近接は近づかないといけない方向指定もあるから。」とかじゃなく、トゥルーノースや接敵スキルも含めてユーティリティのみで判断し、
    そのユーティリティの限界が来る時にようやくそれを見越してその分高めのDPSにしておけばいいだけですね
    詠唱も純粋な難易度じゃなく「詠唱できなくなる事」部分に高めのDPSを設定する余地が生まれるというだけです

    だからもうレンジは純粋に火力底上げして良いって結論になるんじゃないですか?
    近接はトゥルーノースや接敵スキルが使いやすくなり、昔と違って無条件方向の敵も増えたのに、レンジは出来る事が減る一方。
    それで火力は近接より頭一つ低いままだから、一体全体どういう事だと思います。


    「レンジの火力上げるとレンジだらけになるだろ」「いや、近接ボーナスあるじゃん。結局、近接は1枠いるでしょ?」となるかもしれませんが
    そういうのって今「レンジはレンジボーナスのためだけでも席あるんだから良いじゃん」って言われてるのと何が違うんですかね…
    でも難易度を火力に考慮しないってこういう事ですからね



    言いたい事まとめると、

    ①「難しいから火力が高い」「簡単だから火力が低い」という考え方は採用されてない
    ②近接・キャスターとレンジの差があるのは、難易度の差ではないのだから純粋に「方向指定・接近する必要があるから」「詠唱があるから」に起因する(と思われる)が、
     様々なスキルの追加、接敵スキルやトゥルーノースの取り回し向上、無条件方向指定の敵の存在等、補填できるスキルが多すぎるので、レンジからすると差がありすぎるとしか感じられない
    ③ロールボーナスあって席は確保されてるんだからいいでしょ、なんて言われたくない(近接やキャスターだってロールボーナスあるじゃん派)

    になります
    (3)

  2. #1332
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    Quote Originally Posted by yukishigure0409 View Post
    このまま単純にスキル威力を上げて欲しいという要望がありますが、
    メレーと違って遠隔でどこからでも攻撃ができ、キャスターと違って詠唱もないので、DPSロスがなく自由に移動が出来る事をお忘れなく。
    それは近接が持つデメリットが限界点に達した時にようやく語られる内容ですね
    トゥルーノースちゃんと回せば方向指定ロスは消える、接敵スキルしっかり使えば敵のノックバックに問題無く対応できる、
    そういう「対応できる限りは」レンジのDPSと一緒でOKって事でしょうね(調整に難易度は関係無いから)


    逆に言えば、トゥルーノースがこんな短期のCDで、かつ、チャージアクションとして設定されたり、
    羅刹のチャージ化、イルーシブの30秒等、接敵スキルが数値的に緩和された以上は、ちゃんとその分を近接のDPSから引いてやらないといけなかったんですよね
    でもそういう事をするわけにもいかなかった
    (難易度を考慮してないとは言え、しっかり補助スキル使って火力を伸ばしていく近接と、ずっと殴ってるレンジの火力を横並びにする事に嫌悪感があるのは分かります)

    近接の火力を下げるわけにはいかず、レンジから色々なものを消した結果、差が開いたという印象ですね
    (3)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 08-22-2019 at 05:26 PM.

  3. #1333
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    紅蓮後半のインタビューなんですが

    ──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?

    横澤そこはしません。

    ──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?

    横澤そうですね。

    -----------------------------------------------------------

    とあるので、「難しいから火力が高い」「簡単だから火力が低い」という考え方はもう採用されていなくて、
    ジョブの性能は純粋にスペックだけで語る方がよさそうです
    このスペック上ってあくまでも「ロール内での」という意味が込められてそうに私個人は感じられます。

    まぁ全ジョブ同じ火力設定ならたった1%のロールボーナスしか無いとなれば極論全員レンジで仲良くギミック安定行動って手段をやった方がクリアまでの道のりは近そうですね。

    ロールボーナス2%ないだけで火力でクリアできないような設定は恐らく不可能に近い、後ここまで火力をきつくすると野良では伝説の起動の再来になりそうですし。

    恐らく現状のまま火力を全ジョブ横並びにすれば近接キャスの人口死滅しそうですけど...誰だって好きなジョブが良いけどレンジ使った方がレイドで有利に働くならレイド人口はそれこそレンジ飽和状態、近接キャスロールボーナスあるでしょ?と言われてもクリア出来る水準あるならレンジ被りで良いのでは?で済む話になりますよね。
    防具も箱だしどうせ取り合いですしね。

    結論から言わせてもらえばロールボーナスのためにレンジを入れなきゃいけない...という話をロール火力横並び状態にすると近接キャスがその立場に陥るだけですから私個人の希望だとレンジを並ばせる前提ですとハブられない状態までロールボーナス値を上げてロール間横並びならハブ自体は発生しないのではないか?(良い状況とは思えないけれど)と思いますね。
    (2)

  4. #1334
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    まぁ全ジョブ同じ火力設定ならたった1%のロールボーナスしか無いとなれば極論全員レンジで仲良くギミック安定行動って手段をやった方がクリアまでの道のりは近そうですね。
    そういうのはPTの自由で良いんじゃないでしょうか、現に極だと近接近接レンジレンジ、近接レンジレンジレンジ、レンジレンジキャスキャス、いくらでもありましたし、
    これが悪い事だとは思わないですね、これって単にレンジが多いだけで近接やキャスに入る余地が無いわけじゃないですからね
    どちらにしてもPTボーナスがある以上はレンジ近接キャスまでは確定で、残り1枠はどのDPSでもいい、みたいな状況が理想だと考えています
    そこを近接・近接で残す意味とかあるのかなー?
    (0)

  5. #1335
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    そういうのはPTの自由で良いんじゃないでしょうか、現に極だと近接近接レンジレンジ、近接レンジレンジレンジ、レンジレンジキャスキャス、いくらでもありましたし、
    これが悪い事だとは思わないですね、これって単にレンジが多いだけで近接やキャスに入る余地が無いわけじゃないですからね
    どちらにしてもPTボーナスがある以上はレンジ近接キャスまでは確定で、残り1枠はどのDPSでもいい、みたいな状況が理想だと考えています
    そこを近接・近接で残す意味とかあるのかなー?
    近接2を残すわけではなく、PTの自由と言うのならもし人口の問題で近接キャス集まらないしレンジ4とかレンジ3が当たり前という状況は許容出来るのに近接2は許容範囲ではないという感じですかね?

    それこそ2.x時代に逆戻りするだけだと思いますけど

    全ジョブ人口平均化とは言いませんが仮にも難易度を落として挑戦しやすくなりました!という零式でジョブの偏りはどうなんでしょう?
    絶はそもそも最適なジョブというのはあるので着替えてね、と発言されているので考慮しません。
    (2)

  6. #1336
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    Quote Originally Posted by konaO View Post
    近接2を残すわけではなく、PTの自由と言うのならもし人口の問題で近接キャス集まらないしレンジ4とかレンジ3が当たり前という状況は許容出来るのに近接2は許容範囲ではないという感じですかね?

    それこそ2.x時代に逆戻りするだけだと思いますけど

    全ジョブ人口平均化とは言いませんが仮にも難易度を落として挑戦しやすくなりました!という零式でジョブの偏りはどうなんでしょう?
    絶はそもそも最適なジョブというのはあるので着替えてね、と発言されているので考慮しません。
    今の近接2は明らかに竜モが強いからですし、その枠にレンジが入らないのは明らかに弱いからですね
    キャスターは単に人口の問題かな、今でも竜・黒・赤・機みたいな構成、全然いけるでしょ
    どっかで誰かが言ってましたけどロールが近接・レンジ・キャスターって分かれてるのに内容がシナジー多い・シナジー少ない・ピュアと更にバラバラに分かれてるからロール自体が今破滅的だと思うんですよ


    レンジだって殆ど近接と変わらない立ち位置で殴ってんのに近接が敵から離されても移動スキルでシャっと戻ったり複雑に敵が向きを変えてもトゥルーノースのチャージで対応したりしてて、
    その程度にボタン押すだけで頭2つ高いDPS設定されてるなら、レンジだってもうちょっと上限あっても良くない?wとかなりません?
    あれ?これ自体には同意でしたっけ?
    (2)

  7. #1337
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    今の近接2は明らかに竜モが強いからですし、その枠にレンジが入らないのは明らかに弱いからですね
    キャスターは単に人口の問題かな、今でも竜・黒・赤・機みたいな構成、全然いけるでしょ
    どっかで誰かが言ってましたけどロールが近接・レンジ・キャスターって分かれてるのに内容がシナジー多い・シナジー少ない・ピュアと更にバラバラに分かれてるからロール自体が今破滅的だと思うんですよ


    レンジだって殆ど近接と変わらない立ち位置で殴ってんのに近接が敵から離されても移動スキルでシャっと戻ったり複雑に敵が向きを変えてもトゥルーノースのチャージで対応したりしてて、
    その程度にボタン押すだけで頭2つ高いDPS設定されてるなら、レンジだってもうちょっと上限あっても良くない?wとかなりません?
    あれ?これ自体には同意でしたっけ?
    現状のロールという概念を崩して再調整は調整として大規模過ぎて現実的ではない、とても実現しなさそうなので私は話す気はあまり無いですね。
    それならば実現出来そうなバランス調整を話す方がまだ建設的ってものだと思います。
    ボタン数回押すだけの操作で上限が高いはその通りですね、ではもっと難しければ上限高くてもいいの?という話になるが「そうではない」でしょうから構成次第でいけるいけない、ではなく要調整対象になるのは人口が少ないジョブ

    現実極論とはいえレンジと恐らくほぼ一緒か少し高いだけの火力の忍者の人数の減り方を見ていますか?一部ハブもあれどそもそもやっている方がいませんよね。

    ここでレンジどほぼ同じ数値の忍者の調整が真っ先に行われているのは運営の中でロール内での絶対的な立ち位置が決まっている、ここだけは想定にいれて話すべきだと思うだけですね。
    (5)

  8. #1338
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    そのインタビューの記事は拝見した事がありましたが、例がモンクと竜とメレー同士だったのでメレー内・キャス内・レンジ内でのジョブ難易度で練度の幅を考慮していない。と解釈してますよ。
    接近は近づく手間がある。キャスは詠唱する時間がある。レンジは低いDPS分自由に移動ができる。点の難易度は考慮していると思っています。

    メレーのトゥルーノースや突進の強化が来た分を火力を下げればとおっしゃっていますが、下げなかった時点で、メレー・キャス・レンジ内で横並びをしていているとは思えないですし、
    その考えで行くのなら全DPSジョブ+α(シナジー&補助)の分を下げたDPS数値1を目指して調整していたとして、
    機から「タクティション」を消した場合、黒と同等以下のDPSが出せるって事ですよね?ロール難易度関係ないのですから理論値はほぼ1になるという事でしょう?

    まあいくらメレーの方向指定等が楽になっても、詠唱ギリギリまで張り付く難しさってのがあるので、レンジがメレーと同等のDPSを強請るのは無理でしょ。
    私的にそうなるとは思えないし、それを是認したくもないですね。
    (4)
    Last edited by yukishigure0409; 08-22-2019 at 07:43 PM.

  9. #1339
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    変えないで欲しいと言いますけど、6.xでは絶対何かしら変わりますから、どういう部分は変えないでほしくてどういう部分なら変える余地があるのか、
    今のうちに言っておくといいと思います

    今の機工士を変えて欲しくないのは分かるんですけど6.xで将来的に変わることは確定しているので、そこを見据えてみませんか
    これはおっしゃる通りだと思います。

    煩わしい要素が増えるような変更は望みません。
    煩わしいというのは例えば、かつてのクイックリロードみたいな効果が薄い上にリキャが短く頻繁に使わないといけないようなアビリティの類とかです。
    今以上に忙しくなるのはあまり良くないと(整備一つで十分だと)思います。
    かつてのホットショットみたいな自己バフ管理系もあまり好みません。

    例示して頂いたバイオブラストみたいなのはあっても良いと思います。(新しい機械として実装しても良いと思います)
    これは100秒に1回?ドリルがバイオブラストになるだけだと思うので(秒数や効果、ピュアDPSとしての是非は置いておきます)。

    あまり複雑にならず管理要素が大幅に増えなければ、ローテーション自体に大きな変更はあっても問題ないと思います(あくまで6.xの話です)。
    その中で扱える機械が増えたりするのは個人的にも嬉しいですね。(ビショップとかは戻ってきて欲しいですし、ドリルのように使う新しい機械でも構いません)。
    (2)

  10. #1340
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    ここは機工士スレであってロール間のバランスを書き込む場所ではありませんので話し合いをしたいのであればロール間バランススレッドを立ててください
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