キャスリング的にはルークの名称のままでもアツいし
プロモーション出来るのはポーンだけだし
最初からその設定が公式ならもっとアツい伏線張れただろうに惜しい
キャスリング的にはルークの名称のままでもアツいし
プロモーション出来るのはポーンだけだし
最初からその設定が公式ならもっとアツい伏線張れただろうに惜しい
蒼天以来のメインレンジ担当に戻りましたが、機工士のプレイフィールは過去最高のものだと思っており、非常に楽しませていただいています。
1つだけ、詩人と比較したバランスが現在絶妙なところであり、下手に手を入れるとバランス崩壊を招きかねないのですが、
やはりピュアDPSというだけで敬遠されたり、ヒーラーが攻撃するためにミンネを求められたりと、機工士でレイドに挑戦することになかなか理解を得ることが難しいのが実情です。
詩人のシナジーバフを増やして欲しいとの要望もありますし、詩人のシナジーバフを増やした上で機工も微シナジー追加、ウェポンブレイク復活あたりでバランス取ってもらえたらな…と思います。
変化をつけてくとしたら攻撃面の変化がいいかなぁ。やっぱりビショップ先生の復活。ボタン一個増やして好きな方呼べる感じで。
んで、カンストしたらキングになるって感じでどうですかね。
PLLで詩人の話がでました。
それに対して公式からの返答が以下のようなものでした。
・追加するためには全体火力が上がるため本体火力を下げる必要があり悩んでいる
・もう少しフィードバックや議論をしてほしい
・両方は無理!
レンジ枠の中でという話ではなく、詩人単体の調整の話しか出ていませんでした。
(当たり前ですがレンジ枠という括りで話しして欲しかった感....)
どちらの調整が行われても機工士の席が少なくなるのは明白です。
詩人が調整されるのであれば機工士(と踊り子)も差別化の為に火力を伸ばす、支援能力の強化をして欲しいです。
ミンネがマントラの完全下位互換と化したのは可哀想だとは思いますが、
出せるdpsの差が少ない以上、シナジーを持つ詩人が優先されるのは当たり前です。
そこの差別化がキッチリされることを願います。
物理レンジのピュア枠なら詩人よりDPS出せるようにしてほしいですよね。
シナジーやミンネ等もあるのにDPSに差がないなら、そりゃ詩人選ばれちゃいますよ
先日のPLLを見て、
各ジョブについてプレイヤーと対話して調整していこうとするスタンスがとても良かったと思います。
紅蓮の時の機工で説明が物足りなかった所に対して、また1ランク上のオンラインゲームに進んでいる感じがして今後にも期待が持てました(`・ω・´)
Player
5.x機工士、確かに面白くはなったけどスキル回しは伸びしろが無くてこれは誰がやってもそんなにスキル回しで差がつくようなジョブじゃないし
コンテンツに対応して出来る事がとにかく少なくなったけど、「まあこれが今のFFの方針だしこれ以上望むのはバチがあたるか・・・」と思ってたところ
黒をちょっと触ってみたんですけど、何やこの黒の完成度の高さは…
コンテンツに対してアプローチできるスキルが多くて詰めてくのめっちゃ楽しそうやん
これが許されるなら機ももっと面白いアプローチのさせ方させてよ、って切実に思いました
火力については上手い下手の差とかもあると思うので一概には言えないんですが、これは絶対変だろって感じたことをひとつだけ……
零式の機工士の木人、硬くないですか?
食事抜きとはいえ、新式に禁断入れてギリギリ壊せるレベルとは……
想定より火力が出てないのか、木人が硬いだけなのかは分からないですが、やっぱり木人だけ他に比べて難易度が高いと思いますのです
バッテリーゲージについてなのですが、零式などでは、どうしても20とか30とか余ってしまうのですが、これはこういうものなのでしょうかね?
自分のスキル回しがまだまだなのでしょうが、どうも実戦となると最後の最後で余りが出るのです。
これが木人の場合だと3分キッカリに消費できるかどうかが、破壊できるかの分かれ道になっている感じがあるのですが・・・
例えば対応する木人に80・100・50のゲージ消費の組み合わせで破壊できた場合、本番も3分毎キッカリにこの組み合わせで回すことが、正解なのか間違いなのかもよくわからない。
レンジが簡単とよく聞きますが、完璧にゲージを消費することを考えると、13分?とかの戦闘時間とSSと履行技とかから逆算して、どのゲージ消費の組み合わせにするかをバトルコンテンツごとに最適解を編み出した上で、最初から最後までノーミスで動けということなのかな?
そう考えると非常に数学的なジョブなのかも?
トッププレイヤーがどう動いてるのか気になる所ではありますが、侍の震天のように50未満のヒートゲージやバッテリーゲージを消費して撃つ技があってもいいような気がします。
そこまでこだわらんでも、必要水準のダメは出せる設計なら現状のままでもいいのかもしれませんが、戦闘終了後にゲージ残量があるのは精神的にすっきりしないなあと感じるところであります。
Last edited by panda98; 08-14-2019 at 01:57 AM.
こっちに書きましたが
新式450程度じゃ壊せる値に届かないので間違いなく固いですよ、誰でもスキル回しが同じになると思うのであとはクリ運だと思います4層木人クッソかてえ、飯薬無しで倒せるの?という声をよく聞くんですけど、
とりあえず飯薬無しで超絶ギリギリで倒せた時の装備がこんな感じ(日記)です(IL470が4か所)
他のジョブもそうなのかと思ったら機工士だけが硬いみたいな意見も聞きますし、いくら機工士が木人相手だと特にやる事変わらないとは言え、
やっぱ体力設定は・・・ウン・・・もうちょっとゆるくしても良いかな・・・?
「飯薬無しで木人倒せる人のみ募集」みたいな募集文見ると心にダメージを負ってしまいます
実戦ではいつ終わるか分からないのでそういうものです、呼び出した後もバッテリー溜まりますしねふつうにバッテリーゲージについてなのですが、零式などでは、どうしても20とか30とか余ってしまうのですが、これはこういうものなのでしょうかね?
自分のスキル回しがまだまだなのでしょうが、どうも実戦となると最後の最後で余りが出るのです。
これが木人の場合だと3分キッカリに消費できるかどうかが、破壊できるかの分かれ道になっている感じがあるのですが・・・
例えば対応する木人に80・100・50のゲージ消費の組み合わせで破壊できた場合、本番も3分毎キッカリにこの組み合わせで回すことが、正解なのか間違いなのかもよくわからない。
レンジが簡単とよく聞きますが、完璧にゲージを消費することを考えると、13分?とかの戦闘時間とSSと履行技とかから逆算して、どのゲージ消費の組み合わせにするかをバトルコンテンツごとに最適解を編み出した上で、最初から最後までノーミスで動けということなのかな?
そう考えると非常に数学的なジョブなのかも?
トッププレイヤーがどう動いてるのか気になる所ではありますが、侍の震天のように50未満のヒートゲージやバッテリーゲージを消費して撃つ技があってもいいような気がします。
そこまでこだわらんでも、必要水準のダメは出せる設計なら現状のままでもいいのかもしれませんが、戦闘終了後にゲージ残量があるのは精神的にすっきりしないなあと感じるところであります。
木人については木人で適正化されてると思うので、それでいいと思います
蒼天の頃の木人、3分サイクルだと詩人の方が機工士よりバフ回せる回数が多かったので機工士よりやや高めの数字が設定されてた気がします
(それで詩人の方がDPS高いのがおかしい!っていう人がいましたけど何のことは無い単純にバフの話ですよね)
バッテリー消費はいつ消費しても効率は一緒なので、シナジーかかってる時にバンバン使えばいいだけなので、そんな気にしなくてもいいと思います
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.