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Thread: 機工士スレ

  1. #1191
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    私の考え

    ◆ バッテリーは冗長で、砲塔とロボットを召喚するだけのためにそれを使用するのは楽しいではありません

    ◆ 過充電の代わりに、ドリル、クロスボウ、その他の道具にバッテリーを使うのが良いでしょう。このようにしてロボットのバッテリーを管理します。しかしバランスをとるにはもっとバッテリーの増量が必要だろう

    ◆ WFは2分のCDになるには弱すぎると感じます。WFをするのにHBだけを使うのは退屈です。過充電中はHBだけでなく1.5秒ですべてのスキルを強化する

    ◆ 100熱で過充電、しかしより強い効果はそれほどストレスが少なく、気分が良くなるでしょう

    ◆ ロボットは砲塔を交換しないでください。砲塔は気にするには弱すぎると感じるため

    ◆ 加熱ショットのジャンプはOGCDによって中断され、ばかげて見えます

    弾薬が恋しい

    私の下手な言葉を言い訳
    (2)

  2. #1192
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    □レイド
    ・レンジ3ジョブの中で、シナジー込で考えるとDPS貢献度はやや低い。
    ・レンジ3ジョブの中で、唯一シナジーがない。
    ・他ロールピュアDPSの中で、本体DPSが低い。
    ・キャスと違って蘇生は持っていない。
    黒に対して、蘇生がないから・ピュアDPSだからという理由で頭一つ飛び抜けて高火力にしたのであれば、機工士も本体DPSを上げる必要があります。(黒よりもギミック対応力が高いので黒に並ぶ必要はない。)

    改善案として、ドリル・エアアンカーの威力上昇を提案します。
    ・機工士の操作自体はシンプルで簡単ですが、ドリル・エアアンカのリキャスト、ヒート(HC・ワイファイ)、バッテリーの3つを管理する際に割とドリル・エアアンカーのリキャストを腐らせ易い。この差が機工士内のプレイヤー差を生んでいると考えているからです。
    ・5.0機工士の象徴と言えるドリル・エアアンカーをより印象付けるため。

    □ノーマルID
    前回の投稿にも書きましたが、範囲火力が低い(ヒート50以下)。
    この場合、スプレッドショット連打をするわけですが、ヒート50にするために最悪10回打つ必要があります。
    ヒートは自動では貯まらないので、次のグループは最初から高火力を出せる…というわけにはいかず、地道にヒートを貯める作業が継続します。
    これを解消してくれるバレルヒータはリキャスト120秒なので微妙にかみ合わずもどかしいです。

    平均的に見れば並みのDPSなのかもしれませんが、実運用上では波があって弱い印象ですし、単なる威力でもリソース回復面でも、黒や侍や竜にも劣っているようにみえます。
    ピュアDPSとしてふさわしくない(シナジーがない分、劣っている)。

    改善案として、以下3つのいずれかを提案します。
    ・スプレッドショットの威力微増(面白さには欠ける)
    ・スプレッドショットのヒート上昇量増
    ・フレイムスロアーのリキャスト短縮(対単体ボスに活用しずらいので強化してもレイドに影響が少ない)
    (10)

  3. #1193
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    完全にピュアジョブになると発表された時から調整大丈夫か?と思っていましたが
    やはり詩人と比べても火力差あんまりないように感じます

    またピュアジョブで比べた時も他ジョブほど火力出せるわけでもないのでなんだか微妙なたちいちのジョブになっちゃいましたね

    紅蓮の時にピュアジョブの不遇さを身を持って体験したのでその二の舞にならないように調整してほしいてす

    P.S.
    プレイフィールはすごく良いです
    (6)
    Last edited by remonpan; 07-12-2019 at 05:55 PM.

  4. #1194
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    そもそもフレイムスロワーをダメージソースとして使ったことは一度もない。
    ヒートの上昇効果消して威力上げたってことは真逆になってるな…

    個人的にはフレイムスロワーを維持するほど威力が強くなるとか、範囲攻撃としてWF対象に当たると周囲に追加ダメージ的なもの、ほしいな
    (3)

  5. #1195
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    フレイムスロワーは忙しい操作の中のひと時の休憩タイムとして私はわりと好きだったりして(笑)
    今回IDで雑魚わらわらしてるからけっこうつかうと思うけどねー。
    (7)

  6. #1196
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    最近メインジョブもレベリングが終わったので、機工士を触り始めましたが
    少し触っただけでわかる面白さ…これはとてもいいものですね。

    スキル数はさして多くはないのに、単調にはならず
    並行でWi-Fi、ドリル&エアアンカーを管理するガチャガチャ感がとても楽しく
    FF14のコンボしてバフつけてゲージためてドーン!という戦闘が多い中で
    機工だけ新しい境地に行った感じがします。

    他のジョブの多くがいくつかのコンボルートでのバフ、dot、procを主軸に操作をしますが
    機工のコンボはAAのような…あくまでもゲージを溜めるための通常動作といった感じで
    コンボに縛られずにフレキシブルに操作出来、コンボ以外の攻撃に必殺技感があってとても爽快感があります。
    前のようなprocお祈りゲー要素も少ないですし(何故か踊り子さんがそうなってしまいましたが…)

    あまりにも神調整過ぎてグゥの音もでない感じなのですが
    固有リキャストを持つWSのクールダウンが若干わかりにくく(他のジョブでもですが)
    ドリルを本当に本当によく忘れます、もう少しわかりやすくなるといいな…。
    (13)

  7. #1197
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    今機工士レベリング中なんですが、一度全部のアクションをXHBに埋めても
    他のジョブよりやたらあまるなあと思ったら、62と68はアクションも効果アップなども覚えないのですね。
    新しいアクション覚えるまで4も開くのはレベリングのモチベーションがちょっときついので
    他のジョブ同様50以降は2刻みで何かしら習得してほしいです。
    (2)

  8. #1198
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    アンカーのリキャストがちょっと見にくいかなぁ...不満点はそれくらい。
    (7)

  9. #1199
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    遊んでて非常に楽しいです、また見た目もエフェクトも地味だったのがちゃんと機工士として目立っているのでここもとても嬉しいです
    (7)

  10. #1200
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    ホットバーに優しい機工士

    レンジ3職上げきったので木人叩いていくつか感想をば。

    1.ホットバーのスカスカ具合がとても良い

    技の種類はこのくらいが好きです。タンクとか特にホットバーがギリギリで物理的に押しにくい場所にも設置せねばならず、位置変更するにも困っている中、機工士の技数はとても調整がしやすい。5.0で一番評価したい部分です。新規の方でも取り組みやすそうですし。

    2.簡易表示時のフレイムスロアー
    いつもバトルエフェクトは簡易表示にしているのですけど(若くないんで目に辛い)、スプレッドショット等はターゲットした敵を中心に放つので、本キャラがどこを向いていてもしっかり当たるのですけど、スロアーは本キャラの向きに依存しているので、どちらに火が出ているか簡易表示だとわからず、たまにですけど明後日の方向に向かって火を噴いていたということがあります。

    簡易表示でも火が出ている方向がわかる、かつ目に優しいと助かります…(無茶振り

    3.プロモーション
    レンジ3職とも効果が一緒。リキャも一緒。ロールアビで良かったんじゃないかと。詩人と踊り子と機工がいるPTに入ったことがあるんですが、それぞれアイコンが違うんで判別し辛い。同時に付与されるというなら3レンジ合体防御バリア!(-30%)とかやって遊べるのに…

    それぞれ職の色を出したいという気持ちはわかりますが、シンプルにする部分はシンプルでいいと思いますよ。

    4.ホットバーのリキャ見辛い問題
    皆さんおっしゃる通り。リキャの線(オレンジ色のやつ)をもっと太くしてほしいです。

    5.最後に
    シンプルになってレンジ3職内で最もストレスが少ない。dot管理もなく、シナジー管理もない。私にとってはとても良い職になりました。というより、詩人と踊り子にストレスが多すぎる。 レンジでは詩人が現状一番技数が多くなってますので少し減らすべきだと思います。

    操作性や技数の違いが大きいと火力調整した際、不満が出やすいと思うのですよ。
    ・操作は複雑だけど弱い
    ・操作はシンプルだけど強い

    揉め事しか起きないと思う…
    (6)

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