ちょっと別な視点から考えてみました。DDのソロ性能が高いという話ですが、そんな理由が足を引っ張ってるわけじゃありませんよね…
基本スキルでの威力↑が難しいのならジョブ特性のほうで調整をかければ何も問題は無いですし、そこに気づかない開発陣でもないでしょう…
余談ではありますが、白、占、機の調整って同じ人or班が対応したんじゃないだろうか…すごく同じ臭いがするんですよね('・ω・')
ちょっと別な視点から考えてみました。DDのソロ性能が高いという話ですが、そんな理由が足を引っ張ってるわけじゃありませんよね…
基本スキルでの威力↑が難しいのならジョブ特性のほうで調整をかければ何も問題は無いですし、そこに気づかない開発陣でもないでしょう…
余談ではありますが、白、占、機の調整って同じ人or班が対応したんじゃないだろうか…すごく同じ臭いがするんですよね('・ω・')
DDって確か上限60レベル?のスキルまでが対象だったと思うので、61以上で調整すればいいだけです。なので流石にそれは無いでしょう。
単純に6.0時点で調整ミスってて、6.08でメレージョブ調整に工数を割いていたので機工士の分析が出来ていないくて、
取り合えず20アップで様子見しちゃったんだと思います。
そうじゃなきゃ、6.08でメレーを見事な調整をした運営がこんな調整ミスするわけ無いので。
この辺はPLLで説明してくれるでしょうね。質問版にもカキコしている方いましたし。
木人の実装HPなどなどから考えるに、それぞれノーミスでフルに火力が出せた場合
機工士 個人で100点満点
詩人 個人90点、PTへの与シナジー分15点
踊り子 個人75点、シナジー(+パートナーから貰えるエスプリなどで)30点
くらいになるバランスが6.0での運営の想定だったのかなーと(私は勝手に)思っています。
(そして踊り子はシナジー分で30%想定は流石に調整が難しいので、個人火力を詩人のちょい下にしてシナジー分を詩人のちょい上くらいを狙う感じに6.08でなったのかな?)
満点の時点では機工士が不利めに差がついているけど、ここで機工士が単独で105点満点出せるようにしてしまうと、シナジー分はPT全体の強弱に左右されてしまう水物なので野良や低練度パーティで詩人・踊り子お断りになってしまうと言うか、シナジーDPSという概念が足枷以外の何者でもなくなってしまう。
(機工士が同じく遠隔ピュア黒魔のように満点なら120点出せるけど100点出すのも結構難しいポジションになるなら話は別だけど、どんな状況でも安定して火力が出せるのが売りのレンジでそれは無理なんじゃない?という話がループ中。)
しかし今のままだと、「全員がその時点での満点出すよう努力して当たり前」なハードコア勢にとっては、満点が低い機工士は使う意味がないジョブになりがち。そしてジョブ評価の風潮はどうしてもハードコア勢(とそれを見て騒ぐ勢)に引っ張られがちなので現状必要以上に貶されてるなあと思うのも事実。
…ということで、機工士も本体火力の5%分くらいの火力シナジースキルつければ色々解決するんじゃないでしょうか、と現在はシンプルに思っています。
レンジへの「キャストも無いのに火力出るなんて」批判には、「シナジーはパーティで合わせる必要があるので、それなりに難しいところあるんですよ!」理論で対抗しようということで、機工士も含めてレンジ全体もう少しシナジー火力を上げていったら、ロール間バランスも良くなっていくのかなあと思います。
総火力に対するシナジー分の割合が上がると4人IDとかソロコンテンツは相対的に弱くなるけど、そこはまあ全然許容するので…。
私もその辺が目下の落とし所なのかなぁという気がしました。モンク、リーパーがピュア寄りDPSということなら、機工もそういう立ち位置でいいような気もしますしね。木人の実装HPなどなどから考えるに、それぞれノーミスでフルに火力が出せた場合
機工士 個人で100点満点
詩人 個人90点、PTへの与シナジー分15点
踊り子 個人75点、シナジー(+パートナーから貰えるエスプリなどで)30点
くらいになるバランスが6.0での運営の想定だったのかなーと(私は勝手に)思っています。
(そして踊り子はシナジー分で30%想定は流石に調整が難しいので、個人火力を詩人のちょい下にしてシナジー分を詩人のちょい上くらいを狙う感じに6.08でなったのかな?)
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(省略させて頂きました)
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…ということで、機工士も本体火力の5%分くらいの火力シナジースキルつければ色々解決するんじゃないでしょうか、と現在はシンプルに思っています。
レンジへの「キャストも無いのに火力出るなんて」批判には、「シナジーはパーティで合わせる必要があるので、それなりに難しいところあるんですよ!」理論で対抗しようということで、機工士も含めてレンジ全体もう少しシナジー火力を上げていったら、ロール間バランスも良くなっていくのかなあと思います。
総火力に対するシナジー分の割合が上がると4人IDとかソロコンテンツは相対的に弱くなるけど、そこはまあ全然許容するので…。
そもそも、機工士のダメージアップのジョブ特性がまずおかしいです
あれ、コンボ時威力じゃなくて素で撃った時の威力あげてません?
連投失礼します
機工士は簡単だから弱くていいと良く言われますが
簡単で安定するならば難しくて不安定なジョブが下振れした時にそれよりも強くならなければ簡単というメリットが失われます
ですよね。
実際、レンジて手が止まるとほんとに火力でないロールでギミックの最中だろうが範囲よけてるときだろうが、とにかく常時スキル回してないといけないロール。
実際、これで黒や侍波に難しくなるとある意味ピュアで一番火力でないと合わなくなるまであるんじゃないかな?
難しい=火力↑じゃないって言ってるけど、簡単=火力↓ってなってるのはどうなんでしょうね。
でも、難しい忙しいでも最強それを望んでる機工士ユーザーも多いのだろうかと思うんですが。
言い得て妙ですよ。ロボット自体が勝手に攻撃してくれるバフみたいなものなので。
皆さんシナジーバフ欲しいって言ってますが、個人的にはロボットのパンチ力上げてくだされば現状満足かな…
きっちり100召喚より50〜70召喚のが使い勝手いい現在、どうしてもパンチの回数が少ないので(自分の回しがおかしいのかもしれませんが)
ロボットの腹パン、150に戻してほしい……
なるほど…そういう見方もあるんですな。
個人的にロボはゲージを溜めて使用するので居合術やポリグロの認識でいました。
自動で攻撃してくれる分、火力が控えめ(時間単位で見た場合)なのかな…と
バフ云々よりは、純粋に火力を上げてくれたほうが今のプレイスタイルのままでいられるので、そこは同意見です('・ω・')
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