レンジだけ異常なくらいハブ多いですね。
忍者や白、召喚も弱いと言われますが2層の募集みててもそこまでハブられてる募集を見かけません。
しかしレンジは違います、詩人・踊り子指定はありますが機工士入りは本当に少ないです。なんなら踊り子指定も普通にあるレベルです。(ヴァイパー指定の話は近接2枠がほとんどなので除外)
機工士が入れる募集が極めて少ないです、練習ならまだしもクリア目的は…。
レンジだけ異常なくらいハブ多いですね。
忍者や白、召喚も弱いと言われますが2層の募集みててもそこまでハブられてる募集を見かけません。
しかしレンジは違います、詩人・踊り子指定はありますが機工士入りは本当に少ないです。なんなら踊り子指定も普通にあるレベルです。(ヴァイパー指定の話は近接2枠がほとんどなので除外)
機工士が入れる募集が極めて少ないです、練習ならまだしもクリア目的は…。
今回の零式2層は新FFO式だと機工がかなり強いと言われたのですが、やってみた感想としては他のメンバーの練度が高くないとダメですね…
火力、誘導が甘いPTだとまず無理です。
そういうPTだと踊り子に着替えたところで運が良ければ雑魚フェーズ超えられるくらいではありますが、0%と1%では全然違いますからね…
別にユーザーは機工士を圧倒的に強くしろとかそういうことを言っているのではなくて、高難易度でハブられない火力かシナジーを持たせるかしてほしいんです…
出来ないならなぜそれが出来ないのかを公式から説明してください。
7.2のマイナスイメージな調整と2層がなければここまでハブられることなかったと思うんですけど、今後もこのようなコンテンツ設計だと一生ハブられると思います。
アッパー調整するのかジョブ設計見直すのか早めに決断してほしいです。
漆黒から底辺ジョブでいるの脱却したい。
なんとなくですが、次回の新ジョブはレンジ系が出てくるのではないかと予想しているんですよね。数的に3つしかないのはレンジだけですから。
つまるところ勝手な予想ですが、4つ目のジョブが出てくるまで大きな調整はされなそうな予感がします。
ヒーラーのPH、BHみたいに、ピュアとバリアで分けるような感じで、レンジ内で全体と個人とでバッファーの役割を分けるのではないかと思っています。
そうでなくてはあまりにも放置されすぎてる現状に納得できません。
「今回のレイドは近接キャスが戦いづらい動き回るレイドなので、他の火力を上げて物理レンジの火力は抑えますね」って言われて、開発の方々は物理レンジをやっているプレイヤーがレイドを楽しめると思うのか、とふと疑問に感じました。
他ジョブが戦いづらいレイドだから物理レンジが輝きますなら嬉しいですが。
私も次の大型拡張で物理レンジに新ジョブが増えたら良いなと思っていますが、今までの物理レンジへの扱いや、レイドをやっているプレイヤー層の物理レンジの人気の無さを思うと何だかすごくモヤモヤしてます。
追記
物理レンジが"縁の下の力持ち"ならもう少しやりがいも有るのかなと思うのですが、もう随分長い間"土台"でしか無いんだよな。と思ったりもしました。
2025/04/15 21:49; aster_tata が最後に編集 理由: 土台を追記
こんにちは、私はDeepLトランスレータを使用しているので、可能性のあるミスや十分丁寧でないことをお詫びしてください。
私はこのゲームのヨーロッパサーバーでプレイしていますが、いくつかのグループがグループ検索からこのゲームクラスを削除したことにとても憤慨しています。
私はこのゲームの高難易度レイドを本当に楽しんでいますし、このゲームクラスとしてプレイすることを本当に楽しんでいます。しかし、現在のバランスでは、新コンテンツがリリースされてから最初の数週間は、グループから追い出されるか、グループに入れない可能性が高いため、ゲームを楽しむことができません。
このゲームの開発者がこのゲームクラスのバランス問題に注意を払うことを切にお願いします。
今回は近接キャスが戦いづらいので、レンジ2人のPT構成もありかも、ってなって良いはずなんだよね
メレー2人ってのはプレイヤー側がコンテンツ相性やジョブ性能を見て自主的にやっているだけで
公式にはDPS枠はメレーキャスレンジ各一人、何でもDPS一人というのが基本構成扱いのはずだし
2025/04/21 20:22; aster_tata が最後に編集
実装可能そうな範疇で考えてみた妄想。
シナジーというよりデバフ特化型の機工士案
敵にドレイン効果(味方が攻撃する度、2%のHP回復効果)を付与する。→主にヒーラーを役割を楽にする為の技。効果量はてきとう
敵にあらゆるデバフ効果を延長させる攻撃を行う。→味方のdot更新等の役割を機工士が担うという感覚に近い。しっかり管理できれば、味方はdot更新不要になるが、機工士はその分ちゃんと全員のdotを管理をしないといけない。
実数値での与ダメージ上昇デバフ→すべての味方のスキルを50ダメージアップさせる。数値はてきとう
もしくは、忍者のぶんどるに相当するデバフ技。ついてる間、対象の受けるダメージを5%上昇させる。
ウェポンブレイク等は続投。
ピュアDPSとしてのダメージ特化型機工士案
敵が見えるタイプの範囲攻撃使用時、攻撃するとダメージが150増加する技。→敵の隙を狙うイメージ。数値は適当。
敵にあらゆるデバフ効果を延長させる攻撃を行う。→デバフ版と同様。
ゲージをすべて消費する事で、CD中のスキルをすべて使用可能状態に戻す。→バースト時の火力を更に特化させる。
隙を狙うイメージでエネミー側のアクションに合わせて打ち込むというのは物理レンジっぽさがあっていいですね!
レッググレイズやヘッドグレイズの効果を変更して、現在のデバフ効果とは別に、ターゲットが特定のアクション直後など条件を満たした状態で使用すると威力が発生してダメージを与えられるとすれば高難度レイドでも使い道ができてちょうどよいかなと思いました。例えばレイドボスがジャンプから着地するアクションの直後だったり突進アクションの直後の3秒間はレッググレイズがplocして威力200の追加効果が発生する、ヘッドグレイズの場合は詠唱中とか
ボス側のこのようなアクションはギミック処理のために移動したり軽減を入れるための時間であったりするケースが多いので、移動しながらGCDを止めないように基本WSを回しつつ隙を狙うアビも漏らさずしっかり打ち込むとか、タイムラインを覚えて詠唱前に軽減を入れておくことで詠唱中に隙を狙うアビを打ち込む時間を確保するとか、コンテンツ攻略の過程で細かい工夫を積み上げて習熟が実感できる余地が少し広がるかもしれません
といっても些細なものですからそれがレンジの制約としてメレーキャス並みの火力を付与される理由になるとは思わないですけど、グレイズ3種は高難度での用途がほぼ無いので(今回は3層で沈黙使う場面はありましたが)もう少し使い道を増やしてほしいですね
クルーザー級ではよく動かされるギミックは増えたけどPT全員がレンジ以外はまったく殴れないというシーンが増えたわけでは無く、近接組と遠隔組でギミック処理の役割を明確に分担する方向で差別化がされているように感じたので、この方針で今後も行くとするならD3をメレーが担うことは無さそうだけど魔法レンジと比べた時の物理レンジの強みは特にないような気がしてきてしまいます
レンジはせっかく常に動き回れるのだから攻撃アクションのために近づいたり離れたりして足を使い続ける必要があるという制約(その代わりに火力の天井を上げる)があっても良いのではと以前は思っていましたが、ボスから離れてギミック処理をしながら攻撃するという役割が強化されていくのなら基本的に遠距離固定で動き回れるメリットが活かされる場面は少なそうなので、提案があったような隙を狙うとかprocするとか詠唱つけるとか、攻撃アクションを複雑にしていく方向になるのかもしれないですね
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