自身含む全員にローラースケート履かせてスプリント10秒とかアビリティ追加してくれ〜
自身含む全員にローラースケート履かせてスプリント10秒とかアビリティ追加してくれ〜
バレルヒーターについてのフィードバックです。
6.5までは「ヒート+50」でしたが、7.0から「ハイパーチャージ実行可+フルメタルバースト実行可」のバフ付与に変更されました。
これにより「ヒートが55以上あるときに使うとゲージがあふれる」という問題は解消されましたが、一方で「30秒以内にハイパーチャージとフルメタルバーストを使用しなければならない」という縛りが発生しました。
コンスタントに2分バーストをしていくコンテンツなら問題ないのですが、ボスが消えるコンテンツでは、この縛りがデメリットに感じています。
たとえば6.5以前の仕様であれば、ボスが消えている間にバレルヒーターを使ってリキャストを回しておき、戦闘時間内の使用回数を増やすという工夫もできましたが、7.0以降の仕様だとそれができません。
また、フルメタルバースト(LV100)とエクスカベーター(LV96)の追加によりバースト時間が伸びているので、戦闘中の演出によっては実行可バフ30秒では足りないケースもあります。
最近になってバフ上限数の問題が再び注目されていますが、もしバフ関連の改善・変更を検討されるときには、ぜひバレルヒーターのことも思い出してあげてください。
(以下個人的所感)
絶エデンは戦闘時間18分51秒のうち、ボスを殴れない時間が4分55秒ほどあります。その間、機工のようなジョブはゲージを得ることができないので、リキャストを待てば強スキルを使える他ジョブより、トータルの火力を稼げません。
ジョブのメカニクス的にコンテンツ相性が悪いのは100歩譲って仕方ないとしても、バレルヒーターの時限バフ可は、その不利な状況に拍車をかけているように思います。
今後もボスが消えるコンテンツは開発されていくと思うので、不利を助長するものではなく、補う仕様であってほしいと願います。
ゲージ上昇→実行可バフ、もう思い切って効果時間永続でいいのでは?機工士の場合はフルメタルバースト実行可も。
どっちにしろボスが消えない限りバーストで使っちゃうバフだし。ゲージジョブは元々フェーズごとの火力出力を調整できる代わりに履行に弱い仕組みなので、これくらいのリターンはあってもいいと思いますよ。
リターンというか、どっちかというと履行中に突っ立ってるだけで勝手に火力が上がるリキャストジョブとの格差埋めの意味合いが強いかもしれませんね。履行中に黙想してる侍のなんと羨ましいことか…。
ついでなので正のフィードバックもしておきます。私は機工士の今のメカニクスは大好きです。紅蓮のクソダサガウスバレルとProc凝視ゲー、暁月のWSリキャ監視ゲーと比較すると、ドリルのチャージ化のお陰でスキル回しの自由度は広がりましたし、IDなら整備回転のこぎり→整備エクスカベーターで気持ちよくなれる。ただ技増やしただけのように見えて実はプレイフィール大分良くなってるんですよね。
なんで個人的には実行可バフとゲージジョブ特有の弱点の改善さえしてくれればリワークはしなくてもいいです。というか5.0で既に魔改造は経験したし、召喚みたいに拡張毎に振り回されるのは何だかなぁ…という気も。
赤魔だってマナフィの魔法剣コンボ実行可30秒だしマナフィケーション効果の与魔法ダメージ5%上昇も30秒以内に6スタック分で
30秒の制約の中で魔法剣コンボとヴァルフレア/ホーリー、スコーチ、レゾリューション使うと初めてプリフルジェンス使えるって考えると
むしろ機工のボタンワンポチでクリダイ確定威力900使えるようになるは若干ではあるけど優遇されてるように見えるけどな
30秒問題は機工だけじゃないからな~もし実行可の制限撤廃されたら下手すると
バレルヒーター使うとハイパーチャージ実行可が付与される
追加効果ブレイズショット5回使用するとフルメタルバースト実行可が付与される
みたいなせっかくマシになったスキル回しに制限入れられそうではあるよね
正直問題バレルヒーターもリキャスト110秒でいいなっていう感じは有るけど
効果時間30秒のバフは他のジョブにも共通する部分なので、個人的にこのゲームの仕様だと思ってます。
漆黒以降の機工士はレンジのコンセプトを無視したDPSが低く、サポート力に欠けるジョブなのが改善(リワーク)してほしい部分であります。
黄金のパッチ内で無理なら、履行中にヒートとかバッテリーを貯められるスキルを追加するなり、ロボットにも範囲技を追加してほしいですね。
それと整備の効果時間を永続にしてほしいです。
(移動技に関してはジョブ設計に関係なく全部のジョブにあってもいいと思ってる)
とりあえず、これからの調整を期待してます。![]()
Last edited by Jasmine_Tia; 12-29-2024 at 12:29 PM. Reason: 補足
Player
ロールクエストコンプの為に初めてレンジを触ってみようと機工士を始めましたが、これが意外にも面白い。
大技フェーズと手数フェーズを忙しく切り替えながらもポジションに縛られない自由さがあるのがいいですね、食わず嫌いでした。
気になる部分は本体性能では無くジョブ全体の中での立ち位置です。
低レベル帯では機工士が常にヘイト順位トップを争っており、ライバルはピか他の機工士です。ですが、レベルが上がるほど近接職に火力争いから置いてけぼりにされます。(あくまで個人的な体感)
高レベル帯や高難易度攻略での機工士の立ち位置ってなんだろう?使ってて楽しい以外に、同じDEX職で人気な忍者や詩人に取って代われるほどの独自の強みは?
レンジのピュアって一体なんや?とモヤモヤしているのでビギナー機工士の身でありながら要望を出してみます。
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・アーマーブレイクの実装
学者の連環計(クリ率アップ)をそのまま機工士のシナジーアビリティに移動させちゃえ!って思います。
レンジ全体をピュア・シナジーで分けるのでは無くレンジ=シナジー職として再設計します。
(同時に近接職とヒーラー職が持つ全体シナジーを減らすべき!と言う考えが前提にあります。)
・回転のこぎりをもっと個性的に
効果を「対象に向かって攻撃をし続ける。敵に対して毎秒ダメージを与える。効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと即座に解除される。」
と言うフレイムスロアーの単体版の様なアクションに変更して、多段ヒットする大技にすれば上記の様なシナジーアビリティとの相性も増します。
機動力のある機工士に動けない時間という制約を持たせることで火力とトレードにします。
ヴの飛蛇の尾やピのお絵かきアクションの様に固有GCDにして4〜5秒ぐらい不動でのこぎりを押し付け続ける、これぐらい個性があれば最高にハイってやつです。
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機工士は過去のリワークを経て完成度の高いジョブになりましたが、それ故に遊びの幅が固定されてる様にも感じたのでアクション面で大胆に個性が出せればいいなと思いました。
・アーマーブレイクの実装
学者の連環計(クリ率アップ)をそのまま機工士のシナジーアビリティに移動させちゃえ!って思います。
レンジ全体をピュア・シナジーで分けるのでは無くレンジ=シナジー職として再設計します。
(同時に近接職とヒーラー職が持つ全体シナジーを減らすべき!と言う考えが前提にあります。)
・回転のこぎりをもっと個性的に
効果を「対象に向かって攻撃をし続ける。敵に対して毎秒ダメージを与える。効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと即座に解除される。」
と言うフレイムスロアーの単体版の様なアクションに変更して、多段ヒットする大技にすれば上記の様なシナジーアビリティとの相性も増します。
機動力のある機工士に動けない時間という制約を持たせることで火力とトレードにします。
ヴの飛蛇の尾やピのお絵かきアクションの様に固有GCDにして4〜5秒ぐらい不動でのこぎりを押し付け続ける、これぐらい個性があれば最高にハイってやつです。
機工士に強みとして2種の全体軽減スキルがあることではありますが、
ウェポンブレイクがあるならアーマーブレイクもあって良さそうと確かに思います。
連環計をアーマーブレイクに移動というよりは、同時に付与できないようにしたら60秒ずらしとかでも片方がいないとかでも強みでそうですね。
絶?知らない子ですね・・・
回転のこぎりはFF14では丸ノコを飛ばしてますが、初登場のFF6だとチェーンソーをもって自分自身がぐるぐる回ってたんですよね。
なのでフレイムスロアーみたいな形で動けないというよりは、移動しながら自分中心の円範囲を多段ヒットとかでも面白そうかもと思います。
問題はバーストで使うだろう時に遠い場合ですが、リキャ共有型で丸ノコとチェーンソーぐるぐるを別にして使い分けるとかですかね。
ドリルとバイオブラストみたいな関係で丸ノコを単体(今より多少火力アップ)、チェーンソーぐるぐるを範囲とか?
7.2、レンジは何もないって事は、機工には何もないんですね…あ、はい。
また.4でガス抜きして終わりなんですね。良いんです、慣れてますから。零式ハブられなければそれで
せめて詩人踊り子との格差は是正して欲しいです。いくら野良適正があるからといって天井の低さは目に余るものがある。
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