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  1. #1
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    パブリックもインスタンスも関係無い

    ファンフェスの放送を見ていて思ったのは、やはり運営としてはゲームバランスの
    部分には慎重にならざるをえないと思う気持ちはよく分かるんです。

    ただあまりに慎重になりすぎて、吉田Pは悪い結末の方をたくさん予想しすぎて、
    自分の信念で、ガチガチに縛り過ぎてしまう症状に陥っている気がしないでも
    ないんですよね。
    疑心暗鬼というか、心配のし過ぎとかそんな感じでしょうか。

    以前のファンフェスで、日野晃博さんとの対談でもそうでしたが、意固地になりすぎて、
    俺はこの考え方はゼッタイに曲げないぞという反論を展開されていた姿は、ちょっとこう、
    困ったお山の大将さんみたいな印象を受けました。

    もちろん私たちにはわからない責任の重圧というのはあると思うんですよね。
    FF14を良いものにするという責任を人一倍感じているのかもしれません。

    無法地帯という言葉を使われていましたが、法って運営から与えられる
    ばかりのものではないと思うんですよ。
    プレイヤーがある程度自分たちで作りあげるものでもあると思います。

    確かにMPKとかする人はいますし、良い人は通りすがりの辻ケアルをする人とか。
    あれらの行為も、つまり清濁あわせ呑む無法地帯だからこそ生まれるドラマだと
    思うんですよね。
    良い悪いはプレイヤーに任せることになるので、どうしても問題が起こるときは
    あるんですが、それはIDでも同じことがあるもので、パブリックにしろインスタンス
    にしろ、ほとんど大した違いはないと思うんです。

    知らない人とIDに行っても、もめる人は普通にもめますし、
    逆にパブリックダンジョンでも、もめない人はもめません。

    何が言いたいかというと、インスタンスだからとかパブリックだからというのは
    起こりえる問題には、ほとんど関係ないと思うんです。
    法があってももめる人はもめるし、無法地帯でももめない人はもめないんです。

    無法地帯と言っても、本当の無法地帯というわけではなく、あくまで最低限の
    ルールはあるべきだとは思いますが・・・。

    それにGMの権限って、それらを超越したものですので、慎重になりすぎず、
    もっと気軽にパブリックダンジョンとやらにも挑戦してみて、ダメならやめるということも
    してみると良いと思いました。
    ダメだと思ったことからも学べることは多いですからね。
    (78)
    Last edited by ekiben; 01-13-2016 at 10:27 AM.

  2. #2
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    パブリックダンジョンも作ってほしいということでしょうか
    今のテンプレのようなインスタンスダンジョンには飽きているので私も作って欲しいと思ってます

    今のインスタンスダンジョンって通りすがりに誰かいたりっていうのがないので、その辺が実に面白くないと感じるわけです
    日野さんとの話で初期のクリスタルタワーの構想がありましたが、そっちの方が面白そうだと思いました

    パブリックだと取り合いだなんだと揉めるからインスタンスにしてるんでしょうけど、実際の所インスタンスダンジョン内であれやこれやと揉めたりするわけで、
    そういうのは人と人で遊ぶ以上ある程度は仕方ないんだろうと思います
    できるだけ揉めないように開発側で気を使ってほしいですが

    吉田さんも新生FF14はMOだとよく言われると言っていましたが、やっぱり主要コンテンツがインスタンスばっかりではMMOという感じは薄いです
    (35)

  3. #3
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    ダメならやめる・・・こうならないようにするのが、開発や仕事としての責任だって思います。
    挑戦はいいことだし否定もしませんけど、遊ぶ側じゃなくそれで利益を出す方の考え方として、ダメだったなんて結果は避けたいんじゃないかなって思います。
    FF14はゲームですけど、スクエニって言う会社にとっては利益を出す商品だし。

    単純に、遊ぶ側の考え方と、かけたコスト分の利益を出せるか?っていう考え方。
    この違いかなって思います。
    (32)

  4. #4
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    私が別のゲームでGMをやるときは、プレイヤーがギリギリの生きるか死ぬかのラインで
    楽しめるように、モンスター側が、もしくはプレイヤー側が一方的に強くなり過ぎないようにと、
    細心の注意を払います。
    私も、ゲームバランスが崩壊するのを一番に危惧するので、気持ちは分かるんです。

    でも良いGMというのは、どこかでプレイヤーに任せるんですよ。
    それは信じる裏切られるということではなく、任せることも大事なんです。

    行き過ぎればGMが注意すればいいんですし、ダメなものはダメだと言って良いんです。
    ただやる前から、それは危なすぎるからダメだとか、可能性の芽を摘むのは、良いGMとは
    言えないと思うんです、あくまで私の中のこうありたいGM理想像ですけどねw

    例えばパブリックダンジョンを1つ作り、それが何かしらの理由でFF史上、歴史的な
    成功となると仮定しましょう。
    でも、やる前から失敗を恐れていては、その可能性も潰してしまうことになります。

    利益を考えて作るとなると、これは確実にイケる、確実に儲かる!と確信できることの方が
    少ないのではないでしょうか?
    (18)

  5. #5
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    とは言ってもパブリックフィールドでガチのPK許容出来るFFプレイヤーって少ないと思うんですけどな
    言わいるモラルだの自治など何だの意見もそういうの経験してないPK未実装前提で色々言ってると思うすけどね

    結局は開発に安全策システム用意して貰ってそれをプレイヤーから悟られいないよう上手くお膳立て開発して下さいって感じですよな?
    本当のノールール、無法地帯って色々と通用しないんすよな、俺はそういうMMO経験しましたけどもな
    (54)
    Last edited by madao; 12-21-2014 at 06:41 PM.

  6. #6
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    日野さんの意見の本質って低確率のレアやPKはあくまで一つの案で、
    「定食だけ出され続けるのは単調過ぎて流石に飽きた。今後もずっとこのまま何も変わらず続けていくの?それで大丈夫なの?」って所かと。

    現状バハに行かないと殆ど強くなれない。RPGやってるのに強くなれないのはやってて面白くないでしょう。
    行けばいいじゃん!って話ではなく、もう行きたくないって人が結構いるんですよ。
    上手い人ほど「できない人に長時間付き合うわされるのは心底うんざり。そんな状況でクリアできても達成感なんて何も無い。だからもうバハ行かない!」って人からログインしなくなる。
    緩和してから行くのも一つの選択肢ですが、ネットゲームやってるのにずっと周回遅れのような遊び方を続けて楽しいわけがありません。

    色々追加されてますが結局最後は高難度ダンジョンに行かないとダメ。
    そこに行かないとなるとこのゲームってもうやる事が無いんですよね。
    そんな人の為に日野さんが言うように、バハと同性能だけど物凄く低確率なレア装備を実装するとバハには行かないけど最強の装備を目指す道ができます。
    凄まじい低確率に設定されていたとしても、「強くなる為のやる事」はできますからね。
    このレールに従うしかないゲームは如何な物か?遊び方や複数のレールを用意したほうがいいんじゃないか?みんな強くはなりたいし少しくらいは自慢したいんじゃないか?ってのが日野さんの意見の本質だと思います。
    僕はこの意見に賛成です。

    でも3.0以降も暫くはこのまま変わらないそうですね。
    ノーマル/ハードがあるそうですが、ハードじゃないと最強装備は手に入らないなど基本的な事が何も変わらないなら、結局強くなるためには新しい高難易度レイドダンジョンの攻略を強いられます。
    ハードに行きたくない人は今と変わらず諦めるか周回遅れのような遊び方しかできません。
    3.0から何かが変わってくれると信じてた人たちは変わらない宣言は絶望的でしょう。
    もうこれ以上は信じて待てず流石に辞めちゃうか。まぁだらだら引き延ばされずこの段階で答えが出てくれたことは良かったと言えるでしょう。
    逆に現状で凄く満足してる人も良かったと言えるでしょうね。

    それにしても深い話してくれましたね。素晴らしい内容だったと思いますよ。
    (117)

  7. #7
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    報酬が魅力的なパブリックダンジョンを作る→
    ・大人数が押しかけて敵が枯れたり取り合いになったりで不満が出る。
    ・無尽蔵に敵を出したらドロップ報酬があっという間に陳腐化してうまみが無くなる、そして過疎る。
    ・大人数が回しまくっても中々出ないほどドロップ渋くしたら不満が出る。

    FATEのアートマ集めで同じ状態になりましたね。
    誰でも自由に出入り出来ると言うと聞こえは良いですが、混雑や一部プレイヤーの独占などを制御するのが難しいということでもあります。
    この辺りのバランスを取るのはかなりの難題かと思います。
    (39)

  8. #8
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    とりあえず、PDとPKに絞っての私見です。
    旧版のときにPDはありましたが、かなり評判が悪かった記憶があります。
    一つは人がいない時間は進めない、もう一つは取り合いギスギスだったかなとおもいます。
    旧版が出たころの1世代前だとそれすら上等で受け入れられる土壌があったと思いますが、個人的にその土壌は今は存在しないと思います。ギスギスを気にするスレッドがあれだけ伸びていますからね。
    これはPKにも言えると思います。
     
    例えばフロントラインのようにそういうことが好きな人だけ集まり、「メインストーリーに絡まず、ギスギスやPKや取り合いが嫌いな人が近づかなくていい、見なくていい」という選択肢があるのなら「そういうコンテンツあってもいいんじゃないの?」とうけいれられるかなっていう気がしますが「見なきゃいけない、いかなきゃいけない」とかだと確実に受け行けられないと思います。
     
    それができるかどうかかなって思います。
    (26)

  9. #9
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    よしPの心配性?なところは同じような感想は思が浮かびましたが、「まぁ、新生してから1年だしなぁ。新規、カムバックプレイヤーに対してってところが大きいんだろうなー」と個人的に思いました。
    昔の経験はいい思い出ではあっても現在に対してベストではないっていうのは、おそらく理解されていると思います。その上で、バトルコンテンツをフィールド上ではなくダンジョンにしたのには、物事をきっちりさせてからこなす性格であろうことを置いといてもそういう戦略なんだろうな、と。
    まぁでも、ああいう話があがるあたり、、今後もこのまま同じように進んでいく限りではないんだろうな、とも思いました。
    (3)

  10. #10
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    今回の「直樹の部屋」に登場された方々(ふくし君を除く)の意見は全て、多くのユーザーの声を反映し代弁したものであると言っていいと思います。
    彼等の話し・提案には非常に共感しました。
    特に、日野さんや松野さんといった同じゲームの開発者サイドの方から、苦言を呈されたという事の意味をしっかりと受け取める必要があると思います。
    浜村氏の話題も笑い話として話してはいたものの、内容を読み説くと「14のギスギスする仕様」をそのまま語っていて、本来であれば笑って済ませられるような内容ではありません。
    吉田Pは続きは飲み屋で~と軽くあしらっておられましたが、彼らが吉田Pに飲み屋で散々やっていたであろう提案を公の場でわざわざ再提起する事の意味を察するに、それなりの意図があったのではないかと察します。

    バランスバランスと言って新しい仕様を追加出来ずにいるのは、元も子も無いのでは無いかと思います。
    バランスを取るという事だけではプレイヤーのゲームに対する評価はマイナスを抑える事は出来るかもしれないが、プラスには絶対になりません。
    先細りって奴ですね、日野さんの仰ったこのままでは3~4年と持たないと言った意図はそこにあるのではないでしょうか。

    14の開発はすべてにおいてユーザーを管理しようとし過ぎだと思います。
    (85)
    Last edited by Vojon; 12-22-2014 at 12:51 AM.

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