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  1. #1
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    2,0 邂逅バハで戦士不遇
    2.1 邂逅バハで近接不遇(これは極も含むので例外?かもしれませんが)
    2.2 侵攻バハで黒不遇
    2.4 真成で竜不遇
    とりあえず、ここの部分の正否についてツッコんで議論するのはこのスレの本旨とは関係なく、わき道にそれちゃうんじゃないでしょうか?
    バハムート(のようなハイエンドコンテンツ)での状況次第でジョブ性能が左右されてしまうこと自体が問題かどうか、ですよね?

    私としては
    やはり、みんながみんなハイエンドコンテンツに行くわけではないこと
    それ以下のコンテンツでも、あまりにジョブ間のバランスが取れていないとプレイした時の面白みは欠けてしまうこと
    から、ハイエンドコンテンツのみの状況でジョブ性能の調整をされるのはやめてほしいなあと思います

    しかし、スレ主さんのおっしゃるように別調整というのは現実的ではないと思いますので…
    ジョブ性能の調整は全体を見て行ってほしい
    ハイエンドコンテンツではジョブ間にあまりに優遇不遇が出ないようにバランス良いコンテンツ構成を実現してほしい
    と思いますね~
    (4)

  2. #2
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    他では表面化しない微妙な強弱がバハでは出てくるからそこをいじるってことなので、真っ当な調整してればこれが理由でバランスが崩れるって事ないはずです。
    これでおかしくなるなら調整の仕方がまずいって事なので指摘するならそっちですね。
    ただどうしても出る杭をどんどん打つことになるので面白みがなくなってきてるのは事実です。
    バハの究極一点を目指すやりかたは考え直した方がいいかもしれませんね。
    (3)

  3. 12-21-2014 02:59 PM
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    流れにそぐわない内容

  4. #4
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    Quote Originally Posted by chair View Post
    バハムートって難易度高いが故に、各ジョブがポテンシャルを最大限に使いこなす場面が増えます。

    各ジョブの性能を最大限に引き出した時にバランスが悪い場合は修正必須ですよね。よってバハムートによって全体にバランス修正がかかるのは何も問題がないように思いますが...
    認識が違うのかな?DPSに限って言えばMAXポテンシャルをだせるのは木人さんです。

    現状はバハムートの複雑で数の多いギミックやフェーズ移行時の無敵時間に対してMAX出せるように修正してるので、ハイエキルレとかクリタワのようにギミック難易度が低くなるとバランスが崩れます。



    黒は移動を極力へらして詠唱時間を取ると認識しています。バハは詠唱時間の獲得がシビアなので1回あたりの攻撃力を上げた<獲得時間がバハと比べ容易なコンテンツだと火力バカ上がりしてると思います。

    注意※黒弱体しろとか思ったことないです。例に出しやすかったのでだしました。ジョブの強弱について語たいとは思いません。不快に思われた黒さんが居られましたらすぐ消します。

    追記 ハイエキルレとかクリタワとかバランス悪くてもクリアできるでしどーでもいいw っていうのは別の話です。
    (1)
    Last edited by ckraris; 12-21-2014 at 03:54 PM. Reason: 追記した為

  5. #5
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    バハだけを見て調整してないと思うのですが?
    移動・位置取りギミック・ボスが画面上から消えるギミックだらけだから近接&黒さん大変だよねって。
    全体攻撃で竜騎士だけ死んじゃうし、コンセプト崩れてきたから魔防と方向指定修正。
    戦士の修正は確かにバハですね。戦士×2だと耐えられない攻撃が有り、あまりに難易度が高いからでしたっけ?

    他にもスレ主さんが例に挙げていない修正は、バハだけを見て調整したとは思わない修正だと思います。

    ナイトのドゥームに敵視が乗ったりしたのは範囲敵視が取りにくい。範囲攻撃をしてもらうようなIDで対応出来ない時がある。と強い不平不満と要望が数多く挙がったからではないでしょうか。

    やはり修正には要望の数(同じように感じているプレイヤーが多い)と、その不満・不具合の大きさが重要なのでは?
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    バハだけを見て調整してないと思うのですが?
    移動・位置取りギミック・ボスが画面上から消えるギミックだらけだから近接&黒さん大変だよねって。
    全体攻撃で竜騎士だけ死んじゃうし、コンセプト崩れてきたから魔防と方向指定修正。
    戦士の修正は確かにバハですね。戦士×2だと耐えられない攻撃が有り、あまりに難易度が高いからでしたっけ?

    他にもスレ主さんが例に挙げていない修正は、バハだけを見て調整したとは思わない修正だと思います。

    ナイトのドゥームに敵視が乗ったりしたのは範囲敵視が取りにくい。範囲攻撃をしてもらうようなIDで対応出来ない時がある。と強い不平不満と要望が数多く挙がったからではないでしょうか。

    やはり修正には要望の数(同じように感じているプレイヤーが多い)と、その不満・不具合の大きさが重要なのでは?
    画面から消えるギミックは2.0の極(IL90のTOP)が影響大きいようにもおもえるのでバハだけとはいえなくもないかもですね。

    全体攻撃で竜だけが死んじゃうのは真タイタンの激震からありましたが、バハ真くるまで放置でしたね。

    ドゥーム、フラッシュのヘイトUPは吟召以外がバハ調整の為に火力あがりすぎたからでは?

    単純に範囲攻撃用に強化されたんじゃないと思いますよ。タンク論すると長くなりそうなのでこの辺でとめますが。
    (1)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    戦士の修正は確かにバハですね。戦士×2だと耐えられない攻撃が有り、あまりに難易度が高いからでしたっけ?
    このスレとはあまり関係の無い話ですが、戦士が修正されたのはバハで席がなかったのはもちろんのこと、バハ以外IDでも来ないでくれという風潮ができ始めていたからですね。
    特に顕著だったのがバハに行く前の真蛮神戦辺りで
    イフ戦ではスタンが30秒置きにしか使えず全部スタン出来ないしナイトのほうが堅いからMTナSTナで良いと言われ
    真タイタンではMTしか必要無かったためMTナイトでDPS一人入れたほうがいいとまで言われ戦士はなんとか入ろうと募集主になんとか入れてもらえないかと話したのを覚えています。
    その辺りのナイトに対して圧倒的な差をつけて柔らかかった為に通常IDですら抜けますねと言われたり(この頃はデメリットがなかった)若干の嫌味を言われたり等散々だったので強化が入ったんですよ。


    若干暗めの話になってしまいましたが、何が言いたかったのかと言うと、戦士はバハで修正されたのではなくそもそもタンクとして出来上がっていなかった為修正されたんですよってことです。
    ちなみに、IL90にすればナイトと同等だったらしいですがそもそもその装備を取る前に切り落とされてしまうので結局戦士は必要とされていませんでした。
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Fria View Post
    このスレとはあまり関係の無い話ですが、戦士が修正されたのはバハで席がなかったのはもちろんのこと、バハ以外IDでも来ないでくれという風潮ができ始めていたからですね。
    特に顕著だったのがバハに行く前の真蛮神戦辺りで
    イフ戦ではスタンが30秒置きにしか使えず全部スタン出来ないしナイトのほうが堅いからMTナSTナで良いと言われ
    真タイタンではMTしか必要無かったためMTナイトでDPS一人入れたほうがいいとまで言われ戦士はなんとか入ろうと募集主になんとか入れてもらえないかと話したのを覚えています。
    その辺りのナイトに対して圧倒的な差をつけて柔らかかった為に通常IDですら抜けますねと言われたり(この頃はデメリットがなかった)若干の嫌味を言われたり等散々だったので強化が入ったんですよ。


    若干暗めの話になってしまいましたが、何が言いたかったのかと言うと、戦士はバハで修正されたのではなくそもそもタンクとして出来上がっていなかった為修正されたんですよってことです。
    お返事と注釈ありがとうございます。(部分引用させていただきました)
    やはり今までのジョブ修正は、バハのような”ハイレイドコンテンツ”や特定コンテンツだけでなく大きな範囲で不満要望があったものや、あまりにも難易度に大きな差ができてしまったもの、
    このまま放置しておくと風評被害のような大きな問題が出来てしまうものに対して行われていると感じています。
    その判断に対しては正しいと思いますし、それに対しての説明はPLL等を用いていただければ十分と感じています。吉Pさんの「どのジョブでも楽しく遊べるように」と配慮されている姿勢も素晴らしい思います。

    ・・・ようはスレヌシ様がおっしゃる”バハでの不満のみを考えた調整”はそもそも行われていないのでは?という繰り返しになってしまいます。
    なので全てと言えるような広い範囲で影響のあるように調整が入るのは当然と思っています。
    そこまで何でもユーザーの個別のわがままに対応するほと浅はかではないと思いますよ。(言い方悪いですけど)
    (1)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    略させていただきます。
    クラスバランスが問題となるのは、色々なことがシビアになったり、つきつめないといけなかったりするトップコンテンツが最たるものだと思います。
    理由としては、諸々シビアなので、このクラスいらない、という結論になりがちで、気にしたり、実際に人が減ってきてしまうからです。

    バランス調整をする理由は、この、人が減ってきてしまう=死にクラスになる、ということを防ぐことが主なので、
    極論を言ってしまえば、バランスが悪くても人が減らない(そのクラスを使ってる人が納得して使ってる)のであれば、調整する必要はありません。
    つまり、バランス調整を気にされにくいコンテンツ=バランス悪くてもクリアできるしみんな気にしない(=問題が置きにくいコンテンツ)で
    バランス調整をする理由は薄いのだと思います。

    また、最近ナイトでIDに行ってないのでちょっと自信がないのですが、
    キャストでエイビス化する敵等、沈黙やスタンが活躍する箇所は多いと思います。
    (暗闇に関しては元々2.1時点で極タコのちゃぶ台くらいでしか注目してませんでした。)
    (4)

  10. #10
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    ハイエンドを基本にして調整は間違ってイないとは思うのですが
    風評被害などでコンテンツから弾き出されたりすることへの対応を迅速に行うことがまずないこと(意見が多く寄せられているので再度調査しています、などの開発側からのアクション)
    あのジョブが弱い!という要望におされ該当ジョブだけいじる場当たり的な対応をして、根本の歪みが治らず結局その後に何度も同じことを繰り返してるのが問題だと思っています。
    ジョブに調整を入れる場合は全ジョブ同時に調整を入れて欲しいですね(コストガメモリガソレアリキーはこの際考慮せず)
    (5)
    独創的なアイデアは評価していこう~

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