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  1. #251
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    マテリア面白そうだから復帰しちゃおうかな
    (1)

  2. #252
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    ウィンドウショッピングではあるんですが、リテイナーにコメントが付けられててそれが見れるとかちょっと欲しいですね。
    あとは、ただ立ってるだけじゃなくて、やっぱり商品が並んでるようなそういうイメージが欲しい。
    (2)

  3. #253
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    皆さんこんばんは。プロデューサ/ディレクタの吉田です。

    パッチ1.19の実装予定リストに対し、数多くのご意見ありがとうございます。
    各仕様については、トピックスや個別スレッドへのポストにて検討させて頂くとして、
    小分け実装を実施できないことについてちょっと触れます。

    パッチの配布の際には「マスター検証」という、通常のQA(デバッグ)よりも、
    安定性を重視した検証を行う必要があります。パッチは正常にDLできるかどうか、
    パッチ後環境で通常ログイン可能かどうか、また、サーバのリブートが必要になるかどうかでも、
    必要な手続きは変わってきます。これが最低3営業日くらい検証されます。
    つまり実装に2週間、QAに4日かかるコンテンツがある場合、それにさらに
    最低3営業日かかってリリースされることになります。
    これはパッチ毎に毎回行う必要があるので、個別リリースの場合は都度コスト計上され、
    結果的に全タスク実装完了が、どんどん先へ伸びていくことになります。
    ある程度まとめる理由のひとつがこれです。

    もうひとつはリストに載っている項目が、それぞれ並行タスクであること。
    つまり3都市飛空艇もマイチョコボも、実装担当が異なり、
    同時に製作されているので、完了タイミングも異なります。
    先に飛空艇が完了しても、チョコボはまだ作業中…
    でも、飛空艇担当者は、次のコンテンツ実装を開始…
    という感じで、どんどん先へ進んで行くことになります。

    しかも、マイチョコボとレンタルチョコボは「チョコボに乗って移動する」という
    根幹部分は同じ処理のため、マイチョコボ製作>レンタル処理対応となり、
    実はマイチョコボの方が先行して作業されていたりします。

    このようにコンテンツやシステムを最速で、できるだけ効率良く実装するために
    計画を練る時間が必要で、計画を実行してリリースするためには、
    丁度よい着地点=「区切り」が必要になります。
    今回の場合、それが1.19のリリースタイミングであり、個別に先行実装できない理由でもあります。
    (パッチに乗せられるか、諦めて次回にするか、ギリギリの調整が最後まで続きます)

    1.17までは個別リリース可能な規模でしたが、ひとつひとつの実装コストが、
    大規模なシステム/コンテンツ化してきており、単純に2週間程度では実装できないものが
    多くなっていることも理由です。
    (特にチョコボは高速移動となるので、実装後のチェックが大変)

    書いてたら、なんだかレターみたいになっちゃいました^^;
    ご不便をおかけしますが、パッチリリースまでの期間、情報はどんどん出していきますので、
    ご容赦頂けると助かります!(次回レターでは飛空艇のSSを予定してます
    遅レスすみません。小分けに出来ないか検討をってふっておきながらポストにレスしないのも失礼かなと思いましたので・・・。
    納得できるご説明でした、異論ありません。
    いつもユーザーへの心遣い、丁寧なポストありがとうございます!
    (2)

  4. 09-30-2011 07:55 PM

  5. #254
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    ポーズにアイ~ンが・・・。
    (2)

  6. 10-01-2011 06:54 AM
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    新生TOPDOGへの移行のため

  7. #255
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    1.19の内容が去年の発売当事に実装されてたらなーと思わざるを得ない。
    有料βから、ようやく1年遅れまで追いついたって感じでしょうか。
    今頃実装する内容としてはダメダメな訳だけど、それは言っても仕方ないことですね。
    (6)

  8. 10-01-2011 03:28 PM

  9. #256
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    マイチョコボ、楽しみですよね♪

    ウルダハ⇔グリダニア PCが走るよりはるかに速く移動できる予感♪ アニマ節約になりますね。

    ふと、あることに今更気付いてしまいました。

    リムサからどこにも行けないんです;;

    そう。。。リムサは島国なんです.......orz

    羽をパタパタさせる、とか、水かきつけて海を渡れるようにしてください;;

    ますますリムサ人気なくなりそう。。
    (4)
    Last edited by Alexia_Chao; 10-01-2011 at 10:57 PM. Reason: 誤字修正
    いつもまったり遊んでいます♪

  10. #257
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    クラスごとのアクションパレット記憶は1.19には間に合わなかったのかな
    期待してたので非常に残念です。1.19aでの実装期待しておきます
    (5)

  11. #258
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    下方修正はするべきではないとよしPがいってた気がしますが・・
    複写準備、備えた矢の数で攻撃力UPとか割られるんですよね?
    弱体下方修正ですよね?
    そんなにバランス壊すほど強かったですか?
    ゼーメルで斧・槍・格闘が不遇だったから弓を弱体したというならふざけたバランス調整
    だと思います。
    (8)

  12. #259
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    自分も複射の下方修正(らしい)は、少し気になります。

    複射をつぶすより、どちらかというと、複射のように開幕高火力のだせるWSや攻撃技を他の前衛クラスにも追加すべきではないか、と思っていたので。

    複射ってよく出来ているなぁと思うのですね、特にその「爽快感」は感心します。アビの発想とか演出とか、そういうのがうまく出来ていてダメージ力とのバランスから単純に攻撃しててたのしい。

    クラス間のバランス調整も分かるのですが、バランス調整にばかり目が行くと、こういうバトルにおける「爽快感」の重要性が分からなくなって、ただダメージ幅の調整に終始しがちです。FF11の歴史はこれの繰り返しで、なんかグダグダになっていった印象があります。

    「こうすると楽しくなるかな?」とか「こうすると楽しさが減るんじゃないか」とか、もうそういう視点が開発者からすっかり脱落して、プレイヤーの要望もそこはあまり声にならなくて、ただひたすらジョブ間の不公平を何とかしろと。こういうのはFF14で繰り返してほしくないですし、開発の方もよく気を配ってもらえたらと思います。
    (12)

  13. #260
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    Quote Originally Posted by pokopon View Post
    下方修正はするべきではないとよしPがいってた気がしますが・・
    複写準備、備えた矢の数で攻撃力UPとか割られるんですよね?
    弱体下方修正ですよね?
    そんなにバランス壊すほど強かったですか?
    ゼーメルで斧・槍・格闘が不遇だったから弓を弱体したというならふざけたバランス調整
    だと思います。
    その下方修正しないって発言は「全体的なゲームバランスとして」との意味で
    細かいバランス調整で多少の上げ下げは許さないと、とんでもないインフレゲーになるぞ
    けどまあ弓は銭投げ職なのだから、あのぐらいの強さでもよい気もするなあ
    PvP想定すると強すぎるのかな?
    (5)

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