”ナイトを極めた先にある暗黒騎士”の件ですが、ラグナロクオンラインの様に所謂2次職、3次職にあたるような存在であるなら今一度再検討をお願いします。
1次職、2次職、3次職と不可逆に成長していくシステムの場合、いくら職を多くしても逆進が無い分バランスが取り易く、イージーに開発が出来るメリットがあります。反面1次職2次職は3次職に成るためだけに存在する単なる通過点でしかなくなるのでゲーム中登場する職業名は多いけど意味のある職業は3次職だけ、というおかしな事になりかねません。
MMOに不可逆の選択を含める事への問題点は以前に書き込みさせて頂きましたが、それと合わせてもう一度再考して頂くようお願いします。
ジョブチェンジシステムはFF11の長期課金を安定させた1要因でもあり、FF14においてもジョブチェンジを自由に行えるという点は当初から宣伝されていました。ジョブチェンジシステム自体は多くの購入者にとって好材料として捕らえられていたのではないかと思います。(選べる職業が限定されるという部分に強力なこだわりがある人はローンチ購入は見送ったのではないかと思います)ただ、あまりにも酷いレスポンスやテンポの悪いシステム(かつての修理システム)、使い難いUI、印象に残らないストーリーや残念なマップなどを見て継続プレイを断念せざるを得なかったのではないかと思います。
そういった背景からFF14においては気が向いた時に自由に好みの職業を楽しめるというコンセプト自体には誤りは無かったように思います。
印象に残らないストーリーと指摘しましたが、魅力的なストーリー(もしくは設定)にするために不可逆成長を取り入れたいと言うならストーリー自体を練り直す必要があるのではないかと思います。確かにシューティングゲームや格闘ゲームと違いRPGはストーリー(や設定)が重要な部分を占めるわけですが、小説とは違いゲームであるので、ゲーム性を損なわない範囲で魅力的なストーリーを創る事が必要になります。以前の武器防具の耐久度や修理システムの様に世界により臨場感を出そうとリアリティー(設定)にこだわった結果戦闘クラスにおいてはゲームのテンポが悪くなり、ゲーム性を損なってしまいました。これではせっかくのリアリティーが台無しになってしまいます。魅力あるストーリーや設定はRPGの世界にプレイヤーを惹きつけるために必要不可欠な要素ではありますが、それはあくまでゲームで有る事を第一に考えた上での話になります。
商業用ゲームの製作に携わる方々には釈迦に説法かと思いますが、FF14ローンチの悪夢を知る者としては慎重にじっくり練った物を今度こそ出して頂きたいと思い口を出さずにはいられませんでした。
何度も趣旨の違うスレッドに書き込んで申し訳ありません。
吉田さんは各論的なスレッドはあまり多く見てないのではないかと思い、少しでも目に留まるようにとこちらに書き込ませて頂きました。
MMOに不可逆性を持ち込む事はリスクが大きいと思います。是非とも慎重に検討して頂きたく思います。